
1.붉은사막 DLC 최초 공개: 게임을 새로운 차원으로 끌어올릴 콘텐츠!
붉은 사막은 2026년 가장 기대되는 신작 게임 중 하나임이 분명하며, 개발사 펄어비스의 최근 분기별 재무 보고서가 이를 더욱 뒷받침하고 있습니다.
보고서에 따르면 붉은 사막 단독으로 약 1억 8천만 달러라는 사상 최고 분기 매출을 기록했습니다.
이에 비해 검은 사막은 같은 분기에 약 4천만 달러의 매출을 올리는 데 그쳤습니다.
펄어비스는 재무 보고서에서 오픈월드 게임 '붉은 사막'의 "성공적인 출시"를 거듭 강조했습니다.
이 게임은 3월 말 콘솔과 PC로 전 세계 동시 출시되었으며, 해외 판매가 분기 총 매출의 약 94%를 차지했습니다.
이러한 성공에 힘입어 펄어비스는 이미 DLC를 계획하고 있습니다.
보고서에 실린 공식 성명은 다음과 같습니다.
"붉은 사막은 지속적인 업데이트를 통해 유저 만족도를 높이고 신규 판매를 촉진하는 한편, 플랫폼 확장을 통해 시장 점유율을 확대해 나갈 것입니다.
또한, DLC를 포함하여 게임을 한 단계 더 끌어올릴 수 있는 다양한 방안을 모색하고 있습니다. 구체적인 계획은 확정되는 대로 별도로 발표할 예정입니다."
이미 엄청난 규모의 게임인 '붉은 사막'에 대한 이번 소식은 매우 중요한 의미를 지닙니다.
일부 플레이어는 일주일에 평균 20시간을 게임에 투자하고 있으며, 펄어비스는 2026년까지 약 800만~1000만 장의 판매량을 예상하고 있습니다.

2.캡콤의 2026 회계연도는 경이로운 실적을 기록했습니다. 순매출액이 1953억 엔에 달했고, 레지던트 이블 9는 무려 691만 장이 판매되었습니다.
캡콤은 최근 2026 회계연도 전체 재무 실적을 발표했는데, 여러 수치가 역대 최고 기록을 경신했습니다.
레지던트 이블, 몬스터 헌터, 스트리트 파이터, 데빌 메이 크라이 등 핵심 IP의 호조에 힘입어 13년 연속 영업이익 증가를 달성했습니다.
캡콤은 2026 회계연도에 1,953억 엔의 순매출과 752억 엔의 영업이익을 달성했습니다.
디지털 콘텐츠는 1,442억 엔의 매출을 올리며 여전히 회사 최대 수익 부문으로 자리매김했습니다.
레지던트 이블 시리즈는 이번 회계연도에 가장 높은 실적을 기록한 IP였습니다.
2026년 2월에 출시된 레지던트 이블: 레퀴엠은 PS5, Xbox Series X|S, 닌텐도 스위치 2, PC로 발매되어 이미 691만 장 이상 판매되었습니다.
한편, 시리즈의 이전 작품들도 꾸준히 높은 판매 실적을 이어갔습니다.
* 레지던트 이블 4 리메이크: 369만 장
* 레지던트 이블 빌리지: 362만 장
* 레지던트 이블 3 리메이크: 346만 장
* 레지던트 이블 2 리메이크: 291만 장
* 레지던트 이블 7: 261만 장
몬스터 헌터 시리즈 역시 캡콤의 주요 축을 이루고 있습니다. *몬스터 헌터 와일드랜드*는 1,100만 장 이상 판매되었고, *몬스터 헌터 라이즈*와 대규모 확장팩 *선브레이크* 역시 꾸준히 높은 판매량을 기록하고 있습니다.
캡콤은 이번 회계연도에 시리즈 전체 판매량이 4,946만 장을 돌파하며 역대 최고 기록을 세웠다고 밝혔습니다.
*스트리트 파이터 VI*는 2026 회계연도에 204만 장이 판매되어 누적 판매량이 600만 장을 넘어섰습니다.
캡콤은 이러한 성장의 비결로 e스포츠 이벤트, 신규 플랫폼 출시, 그리고 다양한 미디어 채널을 활용한 홍보 활동을 꼽았습니다.
주목할 만한 점은 *데빌 메이 크라이 5*가 2026 회계연도에 271만 장이 판매되었다는 것입니다.
이러한 판매량 반등은 2025년 4월 넷플릭스에서 방영된 애니메이션판 덕분으로 보입니다.
캡콤은 애니메이션이 IP의 세계적인 인지도를 높여 게임 판매량 증가로 이어졌다고 밝혔습니다.
캡콤은 재무 보고서에서 *레지던트 이블: 레퀴엠*과 같은 신작 동시 출시 및 여러 인기 타이틀 이식을 포함하여 닌텐도 스위치 2 플랫폼에 대한 지원을 거듭 강조했습니다.
또한 *몬스터 헌터 스토리즈 3: 트윈 드래곤*과 같은 타이틀도 언급했습니다.
판매 채널과 관련하여 캡콤의 디지털 전환은 지속적으로 진전되고 있습니다.
• 디지털 매출은 전년 대비 21% 증가했습니다.
• 실물 매출은 전년 대비 10% 감소했습니다.
• 전체 게임 판매량의 93%가 디지털 버전으로 이루어졌으며, PC 버전이 전체 디지털 구매의 절반 이상을 차지했습니다.
캡콤은 핵심 IP의 지속적인 확장, 멀티 플랫폼 유통, e스포츠 개발, 크로스미디어 콘텐츠 개발, 그리고 장기적인 판매 전략을 통해 궁극적으로 전 세계 연간 게임 판매량 1억 장을 돌파하겠다는 장기 비전을 재확인했습니다.

3.30%의 "소니 세금"은 합리적인가? PS 플랫폼 위원회에 대한 공식 답변: 1만 명의 개발자를 지원하는 데는 막대한 비용이 든다.
소니는 최근 플레이스테이션 스토어에서 30%의 플랫폼 수수료를 부과하는 문제에 대해 개발자 지원 시스템을 유지하는 데 "막대한 투자"가 필요하며, 이것이 해당 수수료율을 유지할 수 있는 주요 이유 중 하나라고 밝혔습니다.
소니는 현재 집단 소송에 직면해 있습니다. 원고들은 소니가 자사 플랫폼에서 서드파티 게임의 유통 채널을 제한함으로써 독점적 행위를 했다고 주장합니다.
이러한 상황 속에서 소니 경영진은 최근 인터뷰에서 30%의 수수료를 부과하는 사업적 논리를 설명했습니다.
소니는 현재 1만 명의 개발사와 퍼블리셔가 PS5 생태계에서 활발하게 활동하고 있다고 밝혔습니다.
이 파트너들을 지원하기 위해 소니는 5개의 전담팀을 운영하고 있습니다.
인터뷰에서 소니는 이러한 시스템을 유지하는 데 "막대한 투자"가 필요하며, 이것이 바로 스토어에서 30%의 수수료를 부과하는 이유 중 하나라고 설명했습니다.
소니의 세컨드 파티 및 서드 파티 콘텐츠 담당 부사장인 크리스티안 스벤손은 "플레이스테이션의 역사를 되돌아보면, 우리는 항상 서드 파티 생태계를 매우 중요하게 여겨온 플랫폼입니다."라고 덧붙였습니다.
한편, 소니는 최근 실적 발표에서 AI가 플레이스테이션 게임의 미래를 이끌어갈 것이라고 밝혔습니다.
또한, 실물 패키지와 디지털 버전 간의 경쟁은 계속되고 있는데, 소니의 2025 회계연도 4분기 데이터에 따르면 PS5 게임 판매량의 무려 85%가 디지털 버전으로 이루어졌으며, 실물 패키지 판매량은 지속적으로 감소하고 있습니다.

4.데스티니 2가 서비스 종료될지도 모른다는 소문이 돌고 있습니다. 번지의 재정난과 플레이어 이탈이 업계에서 이러한 추측을 불러일으키고 있습니다.
최근 데스티니 2의 미래를 둘러싼 논의가 다시 뜨거워지고 있습니다.
일부 분석가들은 개발사 번지의 지속적인 재정난과 플레이어들의 관심 감소로 인해 이 장수 1인칭 슈팅 게임이 서비스 종료를 앞두고 있을지도 모른다고 주장합니다.
이러한 추측은 소니의 최근 재무 보고서에서 비롯되었습니다.
보고서에 따르면 소니는 지난 회계연도에 번지 인수와 관련하여 7억 6,500만 달러의 손상차손을 인식했는데, 이는 초기 인수 가격인 36억 달러의 21%가 넘는 금액입니다.
이처럼 큰 손상차손은 번지의 현재 가치가 소니가 인수 당시 평가했던 가치보다 훨씬 낮다는 것을 의미하며, 이러한 가치 하락은 번지 게임의 성과와 직접적인 관련이 있습니다.
보고서에 따르면 번지의 여러 게임, 특히 핵심 타이틀인 *데스티니 2*와 신작 *마라톤*에서 플레이어 수와 참여도가 크게 감소하고 있는 것으로 나타났습니다.
이러한 문제는 스튜디오의 전반적인 기업 가치에 직접적인 영향을 미칩니다.
특히 주목할 만한 점은 2017년 출시 이후 거의 10년 동안 서비스되어 온 *데스티니 2*가 최근 몇 년간 출시된 여러 확장팩에도 불구하고 하락세를 반전시키지 못했다는 것입니다.
최근 출시된 *페이츠 엣지* 확장팩은 스팀에서 긍정적인 평가가 30%에 불과할 정도로 저조한 성적을 거두었고, 이로 인해 많은 플레이어가 업데이트 이후 게임을 떠났습니다.
*마라톤*은 충성도 높은 플레이어층을 확보하고 있지만, 운영상의 어려움에도 직면해 있습니다.
데스티니 2의 플레이어 참여도가 지속적으로 감소하고 개선될 기미가 보이지 않자, 업계 매체인 코믹북(ComicBook)은 이 게임이 서비스 종료를 앞두고 있을지도 모른다고 추측했습니다.
또한, 이전에 제기되었던 데스티니 3 개발 루머 역시 현재의 재정 상황을 고려할 때 점점 더 비현실적인 것으로 여겨지고 있습니다.

5.페르소나 4 리바이벌은 2027년 2월에 출시될 것이라는 소문이 있습니다.
아틀러스와 세가 프로젝트에 대한 정보를 정확하게 공개해 온 내부 관계자 lolilolailo에 따르면, 페르소나 4 리바이벌은 2027년 2월 출시 예정이라고 합니다.
이번 출시일은 2024년 2월에 출시되어 시리즈 사상 가장 빠르게 100만 장 판매를 돌파한 *페르소나 3: 리로드*의 출시일을 그대로 따라한 것으로 보입니다.
현재로서는 알투스가 가을에 출시될 다른 AAA급 게임들, 특히 거대 게임 *GTA 6*와의 직접적인 경쟁을 의도적으로 피하고 있는 것으로 보입니다.
그리고 *페르소나 3: 리로드*의 성공을 보면 이러한 전략이 효과적이라는 것이 입증되었습니다.
*페르소나* 시리즈는 이미 오래전부터 "일본 틈새 RPG"라는 꼬리표를 떼고 대규모 마케팅 캠페인 없이도 수백만 장을 쉽게 판매하는 글로벌 브랜드로 자리매김했습니다.
페르소나 4 리메이크는 현재 시리즈에서 가장 기대되는 작품 중 하나입니다.
팬들에게 있어 오리지널 페르소나 4와 골든 버전은 시리즈 중 가장 따뜻하고 감동적인 작품으로 남아 있으며, 전학생과 새로운 친구와 함께 의문의 살인 사건을 해결하며 보냈던 여름날의 추억을 떠올리게 합니다.
만약 제작사가 향수와 현대적인 게임 시스템 사이에서 다시 한번 훌륭한 균형을 찾아낼 수 있다면, 2027년 2월은 페르소나 시리즈의 새로운 영광을 가져오는 순간이 될 수 있을 것입니다.

6.포르자 호라이즌 6 PC 버전은 Denuvo DRM이 적용되지 않는 것으로 확인되었으며, Xbox 측에서 공식적으로 입장을 밝혔습니다.
포르자 호라이즌 6의 공식 출시를 일주일도 채 남겨두지 않은 시점에서, 논란이 되고 있는 데누보 DRM 암호화 기술이 게임에 적용될지에 대한 질문에 마침내 답이 나왔습니다.
Xbox는 PC 버전에는 데누보가 사용되지 않을 것이라고 언론에 공식적으로 확인했습니다.
포르자 호라이즌 6는 Xbox Series X|S와 PC로 5월 19일에 정식 출시됩니다.
프리미엄 에디션을 구매한 플레이어는 5월 15일부터 게임을 플레이할 수 있습니다.
데누보 DRM은 다음과 같은 이유로 게이머들 사이에서 오랫동안 논란의 대상이었습니다.
성능 저하: 과거 일부 게임에서는 데누보 최적화 문제로 프레임 드롭과 로딩 시간 증가 현상이 발생했습니다.
온라인 인증: 데누보는 주기적인 온라인 인증을 요구하여 오프라인 게임 플레이에 영향을 미칩니다.
서비스 중단 위험: 데누보 서버에 문제가 발생할 경우, 정상적인 플레이어조차 게임에 접속할 수 없게 될 수 있습니다.
모든 데누보 기반 게임에서 문제가 발생하는 것은 아니지만, 과거의 수많은 실패 사례는 플레이어들에게 불안감을 조성하기에 충분합니다.
일반적으로 스팀 상점 페이지에서 게임이 데누보를 사용하는 경우 페이지 오른쪽 하단에 명확하게 표시됩니다.
하지만 부정적인 사례로, 스타워즈: 갤럭시 레이서는 10월 출시 예정이었음에도 불구하고 상점 페이지에 이미 데누보 사용 사실이 표시되어 많은 잠재 구매자들이 구매를 망설였습니다.
포르자 호라이즌 6에 데누보(Denuvo)가 없다고 해서 디지털 저작권 관리(DRM)가 완전히 사라진 것은 아니라는 점을 알아두는 것이 중요합니다.
Xbox 앱이나 게임 패스를 사용하는 경우, 마이크로소프트의 플랫폼 보호 메커니즘은 여전히 적용됩니다.
하지만 적어도 플레이어들은 데누보와 관련된 추가적인 번거로움을 걱정할 필요가 없게 되었습니다.
이는 이 오픈 월드 레이싱 명작을 손꼽아 기다리는 PC 게이머들에게 분명 좋은 소식입니다.
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