
1.유비소프트는 앞으로도 꾸준히 고품질의 AAA급 게임을 제작할 것이라고 발표했습니다.
프랑스 게임 퍼블리셔 유비소프트는 최근 야심찬 계획을 발표했습니다.
자사의 주요 브랜드(어쌔신 크리드, 파 크라이, 고스트 리콘)에서 2029년까지 신작을 출시할 예정이며, 그 퀄리티는 최근 성공작들을 뛰어넘을 것이라고 예고했습니다.
5월 20일 발표된 재무 보고서에서 유비소프트는 최근 출시된 어쌔신 크리드 섀도우스, Anno 117: 팍스 로마나, 그리고 아바타 프론티어 오브 판도라 DLC가 모두 메타크리틱에서 80점 이상의 높은 점수를 받았다고 밝혔습니다.
하지만 유비소프트는 이것이 단지 "준비 운동"에 불과하며, 2029년까지 "훨씬 더 규모가 크고 최고 수준의 콘텐츠 파이프라인"을 구축할 계획이라고 강조했습니다.
이처럼 빡빡한 출시 일정은 올해 초 유비소프트가 취한 과감한 조치의 결과입니다.
유비소프트는 장기적인 가치를 극대화하기 위해 7개의 프로젝트를 취소하고 6개의 프로젝트를 연기했습니다.
취소된 프로젝트 중에는 큰 기대를 모았던 *페르시아의 왕자: 시간의 모래* 리메이크도 포함되어 있었습니다.
당시 회사 설립자이자 CEO인 이브 기예르모는 점점 더 어려워지는 AAA 게임 시장 환경에 대처하기 위한 조치라고 설명했습니다.
"경쟁 심화, 개발 비용 상승, 그리고 새로운 IP를 개발하는 어려움" 때문이라는 것입니다.
이제 기예르모는 유비소프트가 "안정적인 출시 일정으로 꾸준히 고품질의 게임 경험을 제공할 수 있는 능력"을 플레이어들에게 증명할 준비가 되었다고 말합니다.
이는 게임 출시 연기뿐 아니라 스튜디오 폐쇄와도 관련이 있습니다.

2.유비소프트, 사상 최대 손실 기록: 지난 1년간 13억 유로 손실
유비소프트는 2026년 5월 20일에 발표한 2025-2026 회계연도(2026년 3월 종료) 재무 보고서에서 13억 유로(약 14억 달러)라는 사상 최대 규모의 손실을 기록했다고 밝혔습니다.
이러한 부진한 실적 발표 이후 유비소프트의 주가는 약 6.05% 하락했습니다.
영업 손실: IFRS 기준 영업 손실은 13억 유로(약 14억 달러)로, 회사 역사상 최고치를 기록했습니다.
예약 매출 감소: 연간 순 예약 매출은 전년 대비 17.4% 감소한 5억 3천만 유로를 기록했습니다.
하지만 EA의 2026 회계연도 연간 순 예약 매출은 사상 처음으로 80억 달러를 넘어섰습니다.
자산 손상차손: 이 손실에는 약 6억 5천만 유로의 자산 손상차손이 포함되어 있으며, 이는 주로 6개 게임의 출시 취소와 여러 프로젝트의 개발 지연에 따른 것입니다.
위기에 대응하여 유비소프트는 지난 한 해 동안 공격적인 구조조정 계획을 시행했습니다.
대규모 해고: 약 1,200명의 직원이 해고되어 전 세계 직원 수가 약 16,600명으로 줄었습니다.
고정 비용 절감: 고정 비용은 2025-26 회계연도에 1억 1,800만 유로 감소한 14억 3,500만 유로로 책정되었으며, 2028년까지 12억 5,000만 유로로 추가 감축할 계획입니다.
구조 개편: 게임 개발 부문은 여러 개의 "크리에이티브 하우스"로 분할되었고, 라이엇 게임즈의 전 CEO인 니콜로 로랑이 핵심 브랜드에 집중하기 위한 특별 고문으로 영입되었습니다.
최근 압박 요인: 유비소프트는 2026-27 회계연도에 매출이 8~9% 감소할 것으로 예상하며, 높은 한 자릿수 손실률과 최대 5억 유로에 달하는 현금 소진에 직면할 것으로 전망합니다.
회복 전망: 회사는 2027-28 회계연도에 수익성을 회복하고 긍정적인 현금 흐름을 달성하는 것을 목표로 하고 있으며,
이를 위해 AAA급 타이틀 출시 일정을 강화하고(어쌔신 크리드: 블랙 플래그 리메이크 포함) 온라인 서비스 게임의 성장을 도모할 계획입니다.
수요일, 유비소프트는 사상 최대 규모의 연간 영업 손실에 이어 2년 연속 적자와 매출 감소를 기록할 것이라고 경고하며, 구조조정을 진행 중인 회사에 대한 압박을 더욱 가중시켰습니다.
유비소프트는 국제회계기준(IFRS)에 따라 지난 회계연도에 13억 유로(14억 달러)의 영업 손실을 기록했습니다.
프레데릭 뒤게트 최고재무책임자(CFO)는 보도자료를 통해 이는 사상 최대 손실이라고 밝혔습니다. 순매출은 17.4% 감소한 15억 3천만 유로를 기록했습니다.
한편, EA는 2026 회계연도 순매출이 사상 처음으로 80억 달러를 돌파했습니다.
유비소프트는 차기 회계연도(2026-2027)에 매출이 약 8~9% 감소하고, 영업이익률은 10%에 육박하며, 현금 소진액이 최대 5억 유로에 달할 것으로 예상하고 있습니다.
하지만 게임 출시 일정 개선과 플레이어 참여를 유도하는 온라인 멀티플레이어 게임 성장에 힘입어 2027-2028 회계연도에는 수익성 회복과 긍정적인 잉여현금흐름을 달성할 것으로 전망하고 있습니다.
유비소프트는 최근 게임 출시 실적 부진, 잦은 출시 연기, 그리고 1월 구조조정으로 인해 주가가 하락하는 등 상당한 압박에 직면해 있습니다.
회사는 현재 보유 현금이 최근 부채 상환에 충분하며, 향후 만기가 도래하는 부채에 대한 차환을 위해 채권단과 협의 중이라고 밝혔습니다.
유비소프트는 또한 가장 인기 있는 게임 프랜차이즈와 관련된 새로운 경영직을 신설한다고 발표했습니다.
텐센트 자회사인 라이엇 게임즈의 전 CEO 니콜로 로랑이 텐센트와 유비소프트의 합작 투자 회사이자 유비소프트의 최대 브랜드 담당사인 밴티지 스튜디오에 특별 고문으로 합류합니다.
유비소프트는 또한 어쌔신 크리드: 블랙 플래그 리메이크 출시를 앞둔 1분기 순 사전 주문액이 약 2억 5천만 유로에 달한다고 밝혔습니다.
유비소프트는 지난 1년 동안 약 1,200명의 직원을 해고하여 현재 직원 수를 약 16,600명으로 줄였으며, 고정 비용을 1억 1,800만 유로 절감하여 2025-2026년까지 14억 3,500만 유로로 낮추는 것을 목표로 하고 있습니다.
현금 흐름 안정화를 위해 2028년 3월까지 고정 비용을 12억 5천만 유로로 추가 감축할 계획입니다.

3.신작 고스트 리콘 게임 출시가 2027년으로 연기되었으며, 유비소프트는 전환기에 리더십 문제에 직면해 있습니다.
지난 한 해 동안 프랑스 게임 개발사 유비소프트는 회사를 회생시키기 위해 약 1,200명의 직원을 해고하고, 회사를 여러 개의 크리에이티브 스튜디오로 재편성하며, 텐센트로부터 13억 달러의 투자를 유치하는 등 일련의 주요 구조조정을 단행했습니다.
2025년 1월, 유비소프트는 비용 절감과 어쌔신 크리드, 파 크라이, 고스트 리콘과 같은 핵심 IP에 집중하는 것을 강조하는 이러한 혁신 계획을 발표했습니다.
하지만 유비소프트의 최신 2025-26 회계연도 재무 보고서에 따르면, 많은 기대를 모으고 있는 신작 '고스트 리콘'은 공식적으로 2027년으로 출시가 연기되었습니다.
향후 1년간 유비소프트의 게임 출시 일정은 비교적 한산할 것으로 예상되며, '어쌔신 크리드: 블랙 플래그 리메이크' 개발과 '레인보우 식스 시즈'와 같은 장기 서비스 타이틀 지원에 집중할 계획입니다.
유비소프트 공동 창립자 이브 기예르모는 "2026-27 회계연도에는 더욱 강력하고 지속 가능한 콘텐츠 개발 주기에 투자하면서 이러한 변화를 계속 추진하고 완료해 나갈 것입니다.
이 회계연도는 회사의 현금 흐름이 가장 저점에 달할 것으로 예상되며, 출시 계획 감소와 구조조정 비용 부담에 직면하게 될 것입니다."라고 밝혔습니다.
오랜 톰 클랜시 팬들이 고전 고스트 리콘 시리즈의 재조명을 간절히 기다려온 만큼, 이번 연기는 분명 실망스러운 소식일 것입니다.
더욱 우려스러운 점은 고스트 리콘, 스플린터 셀, 더 디비전과 같은 IP들이 모두 유비소프트의 세컨드 크리에이티브 스튜디오에서 개발되고 있음에도 불구하고, 해당 스튜디오의 총괄 매니저가 아직 선임되지 않아 경영진 구성이 완료되지 않았다는 사실입니다.
기예르모는 "지난 2년간의 변화는 어려운 결정과 단기적으로는 실망스러운 재정적 성과를 동반했지만,
이러한 계획들이 모여 유비소프트가 미래에 지속 가능한 현금 흐름을 확보하는 데 도움이 될 것이라고 확신합니다."라고 강조했습니다.
유비소프트는 최근 스튜디오 폐쇄, 해고, 게임 출시 취소 및 연기 등 불안정한 행보를 보여왔기 때문에 이러한 변화의 완전한 효과가 나타나려면 몇 년이 걸릴 것입니다.

4.XBOX 게임 패스 가족 플랜이 취소됐습니다. 소식통에 따르면 EA가 원인인 것으로 밝혀졌습니다.
Xbox Game Pass는 흔히 "게임계의 넷플릭스"로 불리지만, 넷플릭스의 표준 기능인 가족 공유 기능이 오랫동안 부족했습니다.
넷플릭스와 달리, Game Pass에서는 추가 요금을 내고 가족 구성원을 같은 계정에 추가할 수 없으며, 이용을 원하는 각 사용자는 개별적으로 구독해야 합니다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 마이크로소프트는 메인 계정으로 최대 4명의 가족 구성원이 구독을 공유할 수 있는 Xbox Game Pass 가족 플랜 출시를 고려했습니다.
이 기능은 아일랜드와 콜롬비아에서 소규모로 테스트까지 진행되었지만, 거의 4년이 지난 지금도 이토록 기대되었던 서비스는 아직 정식 출시되지 않았습니다.
많은 사람들은 당연히 그 원인을 마이크로소프트나 Xbox의 우유부단함 탓으로 돌릴 것입니다.
하지만 윈도우 센트럴의 기자 재즈 코든에 따르면, 진짜 걸림돌은 제3자 퍼블리셔인 EA였다고 합니다.
코든은 사정에 정통한 소식통을 인용하여 Xbox 게임 패스 가족 플랜이 EA의 "완전한 반대" 때문에 취소되었다고 보도했습니다.
EA는 가족 플랜에 "매우 부정적"이었고, 게임 패스의 초기 주요 후원사이자 현재까지도 콘텐츠 지원을 제공하고 있는 기업이기 때문에 마이크로소프트는 결국 이 프로젝트를 보류할 수밖에 없었다고 합니다.
현재로서는 Xbox 게임 패스 가족 플랜의 미래는 상당히 불투명해 보입니다.
하지만 마이크로소프트는 최근 게임 패스 가격을 조정하고 일부 콜 오브 듀티 콘텐츠를 삭제했는데, 이는 Xbox가 다양한 방법을 통해 사용자들의 구독 진입 장벽을 낮추려는 노력을 계속하고 있음을 시사합니다.

5.Xbox 경영진은 콘솔 사업을 되살리기 위해 고위 분석가들을 영입하는 등 지속적인 개편을 진행하고 있습니다.
Xbox CEO 아샤 샤르마는 플랫폼을 새로운 시대로 이끌고 있으며, 그녀의 최근 일련의 계획들은 그녀의 재임 기간 중 가장 큰 영향력을 미칠 것으로 예상됩니다.
게임 전문 매체 더 게임 비즈니스(The Game Business)에 따르면,
샤르마 CEO는 자체적인 경영진을 구성하고 필 스펜서 시대의 베테랑들을 교체한 후, 업계 최고의 분석가인 매튜 볼을 최고 전략 책임자(CSO)로, 스콧 반 블리트를 최고 기술 책임자(CTO)로 영입했습니다.
스콧 반 블리트는 이전에 Azure OpenAI와 Microsoft Teams의 인프라 개발에 참여한 바 있습니다.
매튜 볼이라는 이름이 낯익다면, 그가 현재 에필리온의 CEO이기 때문입니다.
그가 매년 발표하는 "게임 산업 현황 보고서"는 업계 트렌드를 가늠하는 중요한 지표로 널리 인정받고 있습니다.
보고서에 따르면, 매튜 볼은 취임 후 최우선 과제로 Xbox 콘솔 사업의 재활성화를 추진할 계획이며, 이는 Xbox 플랫폼이 가장 절실히 필요로 하는 분야입니다.
그의 전략적 경험과 노련하고 인기 있는 분석가로서의 명성은 Xbox 팀이 오랫동안 바라왔던 바로 그 인재처럼 보입니다.
물론, 그의 합류가 실제로 상황을 완전히 바꿔놓을 수 있을지는 두고 봐야 할 것입니다.
결국, 아무리 뛰어난 전략가라도 계획만으로는 통제할 수 없는 요소의 영향을 완전히 피할 수는 없습니다.
예를 들어, 현재 진행 중인 메모리 부족 사태는 현세대 및 차세대 콘솔(예: 프로젝트 헬릭스)의 가격에 압력을 가하고 있습니다.
또한, Xbox 콘솔의 판매량과 시장 점유율은 출시 이후 꾸준히 하락세를 보여왔습니다.
하지만 이러한 난제들을 해결하는 데 도움을 줄 수 있는 볼과 같은 인물이 있는 것은 아무도 없는 것보다는 훨씬 낫습니다.
스콧 반 블리엣은 오픈AI에서 마이크로소프트 Xbox로 자리를 옮긴 또 다른 임원으로, 주로 Xbox 제품 개발을 개선하는 역할을 맡았습니다.
그는 이전에 마이크로소프트 애저 오픈AI와 AI 코어를 이끌었고, 팬데믹 기간 동안에는 마이크로소프트 팀즈 엔지니어링 팀을 이끌며 탄탄한 기술적 역량을 보여주었습니다.
또한, 이번 이직은 그에게 게임 업계 복귀를 의미하기도 합니다.
그는 이전에 아마존에서 알렉사, 아마존 게임 스튜디오, 아마존 앱스토어를 총괄하고 마인크래프트 파이어 TV 버전 개발을 지원한 경력이 있습니다.
스콧 반 블리엣은 수많은 인기 모바일 게임 개발에 참여했으며, 이전에는 마텔에서 디지털 엔터테인먼트 부사장을 역임하며 배트맨, 바비, 앵그리버드, 프루트 닌자 등의 브랜드를 관리했습니다.
보고서에 언급된 세 번째 경영진 변동은 내부 승진입니다.
크리스 슈나켄버그(Chris Schnakenberg)가 파트너십 및 사업 개발 담당 부사장으로 임명되어, 서드파티 퍼블리셔 및 개발사와의 파트너십을 총괄하게 됩니다.
크리스 슈나켄버그는 이번 승진을 통해 서드파티 게임 개발사와의 파트너십 및 사업 개발에 주력할 예정입니다.
그는 내부 승진 인사이며, 이전에는 파트너십 및 사업 개발 담당 부사장을 역임했습니다.
Xbox에 합류하기 전에는 액티비전 블리자드에서 12년간 전략, 사업 개발, 파트너십 분야에서 다양한 직책을 맡았습니다.
그는 Xbox와 협력하는 서드파티 게임, 퍼블리셔, 개발사에 집중할 계획입니다.
마이크로소프트는 이달 초 제이슨 로널드가 차세대 Xbox 콘솔인 프로젝트 헬릭스를 맡게 되면서 이미 대대적인 인사 개편을 단행한 바 있다.
Xbox 직원들에게 이 소식을 발표하면서 샤르마는 "이번 조정은 투명성을 높이고 실행을 최적화하여 우리의 기반을 더욱 공고히 하기 위한 것입니다.
게임 쇼케이스를 비롯한 앞으로의 행보를 통해 Xbox의 미래를 위한 발판을 마련하기 위해 필요한 변화를 계속해서 추진해 나갈 것입니다."라고 밝혔습니다.
이번 인사 개편부터 "This is an Xbox" 마케팅 캠페인 중단, 게임 패스 얼티밋 구독료 인하, 향후 계획에 대한 투명한 정보 제공, 플레이어들의 직접적인 피드백 수렴, 부서 로고 및 명칭 변경,
심지어 게이밍 코파일럿 프로젝트 취소까지, 샤르마가 단행한 일련의 변화들은 마치 좋아하는 프로 스포츠 팀이 부진한 시즌을 보낸 후 바쁘고 역동적인 비시즌을 보내는 모습과 같습니다.
변화가 분명히 진행 중입니다.
조직상의 오류를 공식적으로 인정하는 발표는 없었지만, 이러한 변화 자체가 기존 모델이 더 이상 효과적이지 않다는 것을 인정하는 것입니다.
Xbox 플레이어와 플랫폼 팬들에게 이러한 변화는 고무적인 일입니다.
하지만 이러한 모든 계획이 효과를 발휘할지는 정규 시즌이 시작된 후에야 알 수 있을 것입니다.
물론 게임 업계에 진정한 의미의 '비시즌'은 없지만, 샤르마가 Xbox를 이끈 지 최소 1년이 지나야 그녀가 새로운 시대를 열기 위해 마련한 기반이 성공인지 실패인지 확실히 말할 수 있을 것입니다.
'레드 게임 뉴스' 카테고리의 다른 글
| 스팀 컨트롤러 충전기의 중대한 설계 결함으로 인해 합선으로 화재가 발생? 외 | 레드 게임 뉴스 (0) | 2026.05.23 |
|---|---|
| 어쌔신 크리드: 블랙 플래그 리싱크드에 대한 첫 번째 미디어 리뷰들이 공개 외 | 레드 게임 뉴스 (0) | 2026.05.22 |
| 소니, 플레이스테이션 플러스 구독료 또 인상 외 | 레드 게임 뉴스 (0) | 2026.05.20 |
| 레지던트 이블 레퀴엠 DLC에 등장하는 에이다 웡의 모델 유출 외 | 레드 게임 뉴스 (0) | 2026.05.19 |
| Take-Two는 GTA 6의 출시일이 11월 19일로 예정대로 진행될 것이라고 재차 강조 외 | 레드 게임 뉴스 (0) | 2026.05.18 |
댓글