
1.보도에 따르면 Fable은 여전히 2026년 말 출시를 목표로 하고 있으며, 개발사는 이미 인력 채용을 시작했다고 합니다.
플레이그라운드 게임즈는 최근 많은 기대를 모으고 있는 페이블 리부트 작품이 2026년 말 출시 예정대로 진행될 것이라고 공식 발표했습니다.
동시에, 게임 개발에 필요한 인재를 추가로 모집하기 위해 링크드인에 채용 공고를 게시했습니다.
이번 발표에서 개발사인 플레이그라운드는 이번 주 포르자 호라이즌 6의 엄청난 성공에 대해 언급하며, 페이블 개발은 계속 진행 중이며 예정된 출시 일정은 변함이 없다고 밝혔습니다.
"저희 스튜디오는 이번 주 포르자 호라이즌 6의 놀라운 출시에 매우 기쁩니다!
하지만 아직 끝이 아닙니다.
올해 말 페이블 출시를 앞두고 여러 부서에서 채용을 진행 중이며, 저희 팀에 합류할 재능 있는 인재를 찾고 있습니다."
플레이그라운드는 관심 있는 지원자들에게 채용 페이지를 방문해 줄 것을 당부했습니다.
이번 발표는 많은 기대를 모으고 있는 페이블 리부트 작품이 2026년 출시 예정임을 재확인하는 것입니다.
앞서 Xbox는 페이블이 2026년 가을에 출시될 것이라고 공식 발표한 바 있습니다.
현재 Fable(페이블)은 국내 게임위 심의 통과했습니다.

2.Take-Two는 실적 발표에서 GTA 6의 지속적인 수익 창출을 위해 구독 서비스에 의존할 가능성을 시사했습니다.
Take-Two는 GTA 6의 11월 19일 출시일 발표라는 중요한 소식 외에도, 최근 실적 발표에서 흥미로운 신호를 보냈습니다.
바로 구독 서비스가 GTA 6의 주요 수익원이 될 수 있다는 것입니다.
CEO와 다른 임원들의 발언을 종합해 볼 때, 락스타는 GTA 6에 더욱 심층적이고 장기적인 구독 모델을 구축하고 있는 것으로 널리 해석되고 있습니다.
13년이 넘도록 꾸준히 인기를 끌고 있는 Grand Theft Auto V는 누적 판매량이 2억 2,500만 장에 달한다고 CEO 스트라우스 젤닉이 컨퍼런스 콜에서 밝혔습니다.
한편, Take-Two의 주요 IP 전반에 걸친 소비자 지출은 지속적으로 증가해 왔으며, 그중 약 27%는 GTA Online 덕분입니다.
특히 주목할 만한 점은 GTA Online의 구독 서비스인 GTA+의 놀라운 성과입니다.
스트라우스 젤닉은 "GTA+는 작년 동기 대비 회원 수가 거의 두 배로 증가하며 계속해서 성장하고 있다"고 밝혔습니다.
2022년 서비스 출시 당시에는 많은 플레이어들이 "가치가 없다"거나 "건너뛰어도 된다"며 회의적인 반응을 보였습니다.
그러나 최근 데이터에 따르면 플레이어들의 지갑이 서비스 구매로 긍정적인 반응을 보이고 있습니다.
CEO 젤닉은 투자자들의 질문에 "GTA 6 출시 전까지 손 놓고 있을 거냐고요? 전혀 그렇지 않습니다.
저희 팀은 17년 동안 '아침부터 붉은 고기를 먹어라'라는 모토를 지켜왔습니다. 앞으로 몇 달 동안은 더욱더 열심히 노력할 것입니다."라고 단호하게 답했습니다.
이러한 강경한 발언은 Take-Two가 GTA 6에 대해 게임 내 구매, 독점 멤버십 혜택, 구독 등급 도입 또는 GTA 6 전용 가격 인상 등 더욱 급진적인 수익 창출 방식을 모색하고 있다는 의미로 해석되고 있습니다.
GTA+가 구독 모델의 성공 가능성을 입증했지만, 포트나이트와 같은 사례에서 알 수 있듯이 "성장 곡선이 영원히 유지될 수는 없다"는 한계가 있습니다.
더욱 중요한 것은, 플레이어 커뮤니티가 우려하고 있다는 점입니다.
GTA 6 역시 구독 모델을 적극적으로 내세운다면 게임의 평판에 악영향을 미치지는 않을까요?

3.어쌔신 크리드: 블랙 플래그 리싱크드에 대한 첫 번째 미디어 리뷰들이 공개되었습니다.
언론 보도에 따르면, *어쌔신 크리드: 블랙 플래그 리싱크드*은 시리즈의 최근 작품들처럼 *블랙 플래그*를 현대적인 RPG로 만들려는 시도를 하지 않았습니다.
오히려 원작의 정신을 유지하면서도 세심하게 업그레이드하는 데 집중했습니다.
동시에 시각 효과 면에서도 상당한 발전을 이루었으며, 특히 풍성한 초목, 눈에 띄게 생동감 넘치는 도시, 그리고 늘어난 NPC 수에 대해 언론의 호평을 받았습니다.
주요 변경 사항은 다음과 같습니다.
일부에서는 어쌔신 크리드 시리즈 중 가장 부드럽다고 평가하는 재설계된 파쿠르 시스템;
점프와 웅크리기 전용 버튼;
적의 공격성이 강화된 개선된 전투 시스템;
발각 시 즉시 실패하지 않는 최적화된 잠입 임무;
로딩 화면 없이 더욱 부드러워진 해양 탐험;
이제 맵의 거의 모든 곳에서 잠수 가능.
또한, 개발팀은 콘텐츠를 대폭 확장하여 블랙비어드, 아드발레, 스티드 보닛에 대한 새로운 스토리라인과 동료로 영입할 수 있는 새로운 캐릭터들을 추가했습니다.
하지만 일부 언론에서는 주인공에 비해 일부 조연 NPC의 얼굴 애니메이션과 모델이 부족하다는 점을 지적하며, 프로젝트가 아직 다듬어야 할 부분이 있다고 언급했습니다.

4.보도에 따르면 마블 블레이드가 2027년에 출시될 예정이라고 합니다! 개발팀은 현재 개발을 순조롭게 진행하고 있습니다.
유명 정보 유출자 @TCMF2에 따르면, 마이크로소프트의 Xbox 퍼스트파티 개발팀인 아케인 라이온 스튜디오는 마블 블레이드를 2027년에 출시할 계획입니다.
이 프로젝트는 2024년 말 본격적인 제작에 들어갔습니다.
크리에이티브 디렉터는 업계 기준에 부합하는 고품질 게임을 만들기 위해 팀이 끊임없이 노력하고 있다고 밝혔습니다.
이 게임은 성인 플레이어를 대상으로 하는 싱글 플레이어 3인칭 액션 어드벤처 게임입니다.
스토리는 파리의 외딴 지역을 배경으로 하며, 주인공은 뱀파이어와의 치열한 전투에 참여하게 됩니다.
특히, 이 게임은 개발사의 기존 1인칭 시점을 탈피하여 처음으로 3인칭 시점을 채택했다는 점이 주목할 만합니다.
이 게임은 PC와 Xbox Series X로 공식 출시가 확정되었지만, 업계 언론에서는 PlayStation 5 출시 가능성도 매우 높다고 보도하고 있습니다.
개발 예산은 9,400만 유로가 넘는 것으로 알려져 있습니다.
더 자세한 정보와 새로운 트레일러는 올해 말 이전에 공개될 예정입니다.

5.캡콤: 저희는 게임 제작에 AI를 사용하지는 않겠지만, 게임 평가 과정에서 AI를 활용하여 업무량을 줄일 것입니다.
최근 캡콤은 인공지능 기술 적용에 대해 명확한 입장을 밝혔습니다.
레지던트 이블과 몬스터 헌터 같은 고전 게임에는 생성형 인공지능을 사용하지 않고 게임 관련 에셋을 제작할 것이라고 밝힌 것입니다.
캡콤은 아무리 발전된 인공지능이라도 인간 창작자의 고유한 감성적 사고를 따라잡을 수 없으며, 인공지능으로는 그 격차를 메울 수 없다고 믿고 있습니다.
한 고위 임원은 인터뷰에서 게임 제작은 인간적인 영감과 감정 표현을 떼려야 한다고 밝혔습니다.
팀은 핵심적인 창작 과정에 인력을 투자하는 것을 선호하며, 창작물의 질과 인력의 가치 사이의 균형을 유지하고자 합니다.
실제로 캡콤은 작년에 나무나 가구와 같은 기본적인 장면 오브젝트를 AI를 이용해 대량 생산하려는 시도를 했었습니다.
하지만 1년 후, 회사의 생각은 바뀌었고 AI 기반 게임 콘텐츠 제작 아이디어는 완전히 포기했습니다.
하지만 캡콤은 AI의 가치를 완전히 부정하지는 않았고, 오히려 AI 활용에 대한 명확한 경계를 설정했습니다.
현재 캡콤은 게임 테스트 분야에 AI를 적극적으로 적용하고 있으며,
구글 제미니와 자체 개발한 AI를 활용하여 휴식 시간 동안 대규모 게임 검증을 자율적으로 수행하고, 원래 설계 의도를 위반하는 취약점을 걸러내 팀에 보고하는 시스템을 구축함으로써 수작업 부담을 효과적으로 줄이고 있습니다.
현재 캡콤의 여러 부서에서 AI의 실용적인 응용 분야를 연구하고 있지만, 자체 원칙을 고수하여 최종 게임 콘텐츠에는 AI로 생성된 요소가 포함되지 않도록 하고 있습니다.
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