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2.게릴라 게임즈, 레고 호라이즌 어드벤처 Xbox 미출시에 대해 납득할 수 없는 이유 제시
두 달 전, 게릴라 게임즈가 포스트 아포칼립스 프랜차이즈를 기반으로 한 스핀오프 타이틀인 레고 호라이즌 어드벤처를 개발 중이라는 소식을 들었습니다.
공식 발표는 2024 서머 게임 페스트에서 이루어졌는데, 네덜란드 팀이 스튜디오 고보와 협력하여
이번 홀리데이에 PlayStation 5, PC, 닌텐도 스위치로 출시할 예정인 완전한 멀티플랫폼 게임을 개발 중이라는 사실을 알게 되었습니다.
글쎄요, Microsoft의 Xbox 콘솔이 빠져 있기 때문에 완전한 '멀티플랫폼'은 아닙니다.
게릴라 게임즈 내러티브 디렉터 James Windeler는 Stephen Totilo's Game File 과의 인터뷰에서 이 주제에 대해 이렇게 말했습니다:
지금은 하드웨어를 한계까지 밀어붙이고 이 게임을 이 하드웨어에서 최대한 멋지게 보이게 만드는 데 집중하고 있으며, 지금은 Xbox에 대해 발표할 내용이 없습니다.
솔직히 말해서 설득력 있는 이유는 아닙니다. 개발자들이 PS5를 한계까지 밀어붙이고 있을지 모르지만,
이 게임은 닌텐도 스위치에서도 출시되고 있고, Xbox Series X는 적어도 PlayStation 5만큼의 성능(약간의 차이가 있긴 하지만)을 갖추고 있습니다.
그렇다고 해서 Xbox 버전에 대해 절대 안 된다고 말한 것은 아니기 때문에 가능성의 영역에서 벗어난 것은 아닙니다.
반면에 소니는 MLB 더 쇼와 같이 꼭 필요한 경우가 아니면 주요 경쟁 콘솔에 게임을 퍼블리싱하는 것을 정말 좋아하지 않습니다.
아쉽게도 레고 호라이즌 어드벤처는 게릴라 게임즈에서 확인했듯이 온라인 협동 플레이도 지원하지 않습니다. 하지만 특히 아이들에게 재미있는 놀이가 될 것입니다.
3.닌텐도 사장, 향후 게임에서 생성형 AI 사용 거부
게임 업계의 다른 유명 업체들과 달리 닌텐도는 제너레이티브 AI 단축키를 사용하지 않는 게임 개발을 고수하고 있다고 닌텐도 사장 후라카와 슌타로가 밝혔습니다.
이는 이미 Steam에 출시된 1,000개 이상의 제너레이티브 AI 게임과 게임 업계의 다른 유명 인사들의 의견과는 완전히 대조적입니다.
"최근 몇 년간 화제가 되고 있는 제너레이티브 AI는 더 창의적일 수 있지만, 지적 재산권 문제도 있다는 것을 알고 있습니다.
유니티는 소비자에게 최적의 게임 경험을 제공하는 데 수십 년의 노하우를 가지고 있습니다."라고 후라카와는 말합니다.
"기술 발전에 유연하게 대응하되, 기술만으로는 만들 수 없는 유니티만의 가치를 지속적으로 제공하고자 합니다."
게임월드옵저버(GWO)가 이 성명을 보도하면서 지적했듯이, 이는 일렉트로닉 아츠, 유비소프트, 테이크투 인터렉티브 등 주요 AAA 스튜디오 경영진의 관점과는 상당히 다른 것입니다.
이전에 Ubisoft, Nvidia, 인월드 AI의 파트너십의 산물인 Ubisoft의 Neo NPC 프로젝트와 불길한 EA 특허에 대해 다룬 적이 있습니다.
분명한 것은 유비소프트는 제너레이티브 AI를 적극적으로 수용하고 있지만, GWO가 인용한 테이크투 CEO 스트라우스 젤닉의 발언은 "히트작은 지니어스에 의해 만들어지며
데이터 세트와 컴퓨팅, 대규모 언어 모델은 지니어스와 같지 않다"는 보다 균형 잡힌 접근 방식에 기울고 있다는 점입니다.
천재성은 인간의 영역이며, 앞으로도 그렇게 될 것이라고 믿습니다."라고 말했습니다.
한편, 일렉트로닉 아츠의 CEO 앤드류 윌슨은 "개발 프로세스의 50% 이상이 제너레이티브 AI의 발전으로 인해 긍정적인 영향을 받을 것"이라고 선언하며 닌텐도와는 정반대의 입장을 취하고 있습니다.
지금까지 닌텐도의 제너레이티브 AI 도입 반대 성명은 꽤 논란이 많았는데,
사실 팬들이 좋아하는 게임 시리즈를 부활시키고 직원을 해고하지 않기 위해 임원 급여를 삭감한 것 다음으로 가장 인기 있는 기업 결정 중 하나라고 할 수 있습니다.
닌텐도는 팬 모드에 주저 없이 맞서고 에뮬레이션을 통한 게임 보존/향상을 위한 합법적인 사용은 없다고 주장하지만,
핵심 팬과 게임 업계 노동자를 아끼는 사람들 사이에서는 꽤 좋은 평판을 유지하고 있습니다.
이 노선은 Microsoft의 Xbox 및 다른 대부분의 주요 퍼블리셔와 대조를 이룹니다.
주류, 특히 미국의 AAA 스튜디오는 게임을 빨리 완성하고 주주를 만족시키며
임원 보수를 높이기 위해 직원을 대량 고용하고 대량 해고하는 데 만족하는 것처럼 보이지만, 닌텐도는 진정으로 다른 방식으로 일을 처리합니다.
게임 업계가 직원들의 장기적인 건강보다는 주주와 경영진을 만족시키는 데 더 집중하는 요즘,
스프레드시트의 숫자를 넘어 고용하는 사람의 실제 가치와 그들이 만들어내는 예술을 이해하는 회사가 있다는 것은 다행스러운 일입니다.
4.AMD 경영진 이력서: Sony PS4는 AMD가 파산을 피하도록 도왔습니다.
최근 AMD 임원 "Renato Fragale"의 LinkedIn 프로필에 따르면 Sony PlayStation 4의 출시는 AMD가 파산을 피하는 데 도움이 되었습니다.
AMD의 OEM 소비자 및 게임 클라이언트 비즈니스 담당 수석 이사인 Renato Fragale은 LinkedIn 프로필에 다음과 같이 썼습니다.
“저는 현재까지 9,100만 대 이상 판매된 Sony PlayStation 4 프로젝트에서 15명으로 구성된 제품 개발 팀을 이끌었습니다.
PS4는 AMD 역사상 가장 성공적인 프로젝트 중 하나로 평가되며 AMD가 파산 위기에서 살아남는 데 도움이 되었습니다.
"Fragale은 당시 수석 관리자로서 PS4의 제품 개발을 담당하고 있었습니다.
PS4는 2013년 11월에 공개되었으며 PS3의 Cell 아키텍처 칩을 대체하는 x86 아키텍처 칩을 탑재했으며 이러한 새로운 칩은 AMD에서 공급합니다.
실제로 AMD는 게임 콘솔 개발에 항상 중요한 역할을 해왔습니다.
2006년으로 돌아가 보면, AMD가 인수한 ATI는 이미 GameCube와 Wii용 칩을 제공하고 있으며 Xbox 360용 Xenos GPU도 설계했습니다.
AMD는 ATI를 인수한 후 PS4용 칩을 공급할 뿐만 아니라 RDNA 2 아키텍처도 현세대 게임 콘솔의 핵심 성능을 제공합니다.
또한 Steam Deck을 포함한 많은 휴대용 콘솔도 AMD 맞춤형 칩을 사용합니다.
프라게일이 언급한 9100만개 판매량 수치는 더 이상 정확하지 않다는 점에 주목할 필요가 있습니다.
소니가 최근 발표한 추정치와 자료에 따르면 PS4의 글로벌 판매량은 1억1700만대를 넘어섰습니다.
5.Ubisoft는 일본 회사와 파트너십을 맺고 게임에 NFT 기술을 추가하려고 노력하고 있습니다.
유비소프트는 2022년 논란이 되고 있는 '쿼츠' NFT 플랫폼을 출시한 이후 블록체인 관련 이니셔티브에 대해 상대적으로 침묵했지만, 아직 유비소프트가 이 기술을 포기한 것 같지는 않습니다.
이 회사는 이전에 플레이어들이 NFT 계획을 "이해하지 못한다"고 주장했으며 지난 11월 Immutable과 제휴하여 새로운 블록체인 게임을 만들었습니다.
최근 회사는 일본의 web3 스튜디오인 Double Jump Tokyo와 협력하여 다가오는 또 다른 web3 프로젝트를 지원하고 "전 세계적으로 web3 게임의 채택을 가속화"한다고 발표했습니다.
Double Jump의 발표에 따르면 Ubisoft는 회사에 web3 통합을 지원하고 멀티플레이어 타이틀인 Champions Tactics가 아시아에 출시될 때 "주요 마케팅 파트너" 역할을 맡게 되었다고 설명합니다.
"전략적 첫 번째 단계로 Champions Tactics: Grimoria Chronicles는 Double Jump Tokyo가 개발하고 운영하는 Oasys Layer 2 Home Verse 블록체인과 통합될 것입니다."라고 회사는 말했습니다.
Ubisoft web3 기술 이사 Dider Genevois는 Champions Tactics 플레이어에게 NFT 선물이 "게임과 엔터테인먼트를 다음 단계로 끌어올리는 데" 도움이 될 것이라고 주장합니다.
6.GDDR7 비디오 메모리는 레이 트레이싱 프레임 속도를 30% 증가시킬 것으로 예상됩니다.
새로운 칩 제조업체인 마이크론(Micron)은 최근 그래픽 카드용 차세대 초고속 메모리인 GDDR7에 대해 몇 가지 주장을 하면서 향후 계획에 대해
"현재 GDDR6X 및 GDDR6에 비해 레이 트레이싱 및 래스터화 작업이 레이 트레이싱 및 래스터화 작업을 담당할 것으로 예상합니다"라고 밝혔습니다.
" 초당 프레임 수가 30% 이상 증가합니다."
GDDR7의 데이터 전송 속도와 대역폭이 현재 GDDR6/6X보다 최소 30% 더 빠른 것은 사실이지만, 실제 애플리케이션과 게임에서는 반드시 그런 것은 아닙니다.
Micron이 Nvidia 그래픽 카드에 공급하는 모든 새로운 GDDR6X 칩은 24GT/s의 가장 빠른 속도에 도달할 수 있으며, 삼성에는 20GT/s의 GDDR6이 있습니다.
현재 GDDR7은 Micron에서만 판매되며 두 모델의 정격 속도는 28입니다. 및 각각 32GT/s, 즉 최대 차이는 30%입니다.
PC Gamer는 RTX 4080 Super로 비디오 메모리의 클럭 속도만 조정하여 테스트한 결과,
3D Mark에서 18%의 클럭 속도 차이가 레이 트레이싱 시나리오에서는 5~7%의 프레임 속도 차이만 발생하는 것으로 나타났습니다.
또한 4K 해상도의 '사이버펑크 2077'과 '리터널'의 경우 레이 트레이싱을 적용하지 않은 경우
최소 프레임 속도 증가가 각각 12%, 11%인 반면, 레이 트레이싱을 켠 후 게인 감소는 각각 11%및 7% 입니다.
그러나 이것이 반드시 Micron의 GDDR7 주장이 허위 광고라는 것을 의미하지는 않습니다.
왜냐하면 적어도 하나의 게임이 테스트 중에 프레임 속도가 30% 증가했을 가능성이 높기 때문에 실제로 이러한 종류의 마케팅을 사용하여 GDDR7을 강조할 수 있기 때문입니다.
그러나 대부분의 게임 개발자는 그래픽 메모리 성능을 100% 사용하는 게임을 만들지 않습니다.
성능은 셰이더 유닛 수와 기본 아키텍처에 따라 달라집니다.
7."드래곤 에이지: 더 베일가드" 클래스와 캐릭터는 맞춤형 갑옷과 장비를 갖게 됩니다.
드래곤 에이지: 더 베일가드의 캐릭터 생성기는 강력한 사용자 정의 옵션 도구 세트를 제공하여 플레이어가 사용자 정의 주인공에 자신만의 도장을 찍을 수 있도록 하며,
다층적인 진행 메커니즘을 통해 더 많은 사용자 정의를 만들 수도 있습니다.
Game Informer에 따르면 액션 RPG를 통해 플레이어는 장비와 방어구를 통해 빌드와 파티를 맞춤화할 수도 있습니다.
장비와 방어구도 캐릭터에 따라 달라집니다.
각 멤버는 갑옷, 무기, 반지 및 액세서리를 장착할 수 있지만 주인공 루크는 무기 2개, 반지 2개, 헬멧, 부적 및 벨트를 포함하여 더 많은 장비 슬롯을 갖게 됩니다.
특히 벨트는 치유 물약의 효과를 결정하며, 품질이 높은 벨트는 일시적인 무적을 부여하는 등 독특한 효과를 가질 수도 있습니다.
흥미롭게도 드래곤 에이지: 더 베일가드에는 특정 클래스와 캐릭터를 위한 맞춤형 갑옷과 장비도 제공됩니다.
즉, 게임에 특정 클래스나 캐릭터에 특별히 맞춰진 일부 갑옷과 장비가 있다는 의미입니다.
캐릭터를 생성할 때 플레이어는 "이상적인" 방어구를 검색할 수 있습니다.
이를 통해 Rook을 위해 생성한 방어구가 중후반 게임의 모습을 보여주고 결정을 내리고 싶은 경우 미리보기를 제공합니다.
덜 강렬한 컷씬에서 캐주얼한 옷을 입은 Rook을 확인할 수도 있습니다.
게다가, 이 게임은 "강력한" 형상변환 시스템을 갖게 될 것입니다.
https://www.youtube.com/watch?v=vHkm3Fj1ZME
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