엔비디아: RTX IO는 간접적으로 게임 지연을 줄일 수 있습니다. 외 | 레드 게임 뉴스
1.액티비전 블리자드의 모바일 게임은 4분기 연속 거의 10억 달러의 수익을 올렸습니다!
모바일 게임 시장은 액티비전 블리자드에게 거대한 시장입니다.
회사의 모바일 게임 3개(캔디 크러시, 콜 오브 듀티 모바일, 디아블로 이모탈)의 매출 성장이 지속되었습니다.
액티비전 블리자드의 2023년 2분기 재무 보고서에 따르면 지난 12개월 동안 회사는 4분기 연속 모바일 플랫폼에서 9억 달러 이상의 수익을 올렸습니다.
2022년 3분기 9억3200만 달러, 2022년 4분기 9억4800만 달러, 2023년 1분기 9억5600만 달러, 2023년 2분기 9억4300만 달러입니다.
이 수익은 "캔디 크러시", "콜 오브 듀티 모바일 게임" 및 "디아블로 이모탈"의 합산 수익이며 확장 프로그램의 영향을 받지 않습니다.
콜 오브 듀티 모바일의 평생 소비자 지출이 30억 달러를 초과했다는 점은 언급할 가치가 있습니다.
모바일 게임 매출은 2022년 2분기와 2022년 3분기 등 여러 시점에서 PC와 콘솔 게임의 합을 넘어섰습니다.
2.PS "아머드 코어 6"는 온라인에서 6명의 플레이어와 3명의 플레이어가 전투를 볼 수 있도록 합니다.
최근 일본 게임 매장에서는 게임 온라인 모드 인원 제한, 게임 설치 용량 등 '아머드 코어 6' 관련 일부 정보가 유출됐습니다.
위 게임의 뒷표지를 통해 주요 정보를 알 수 있는데,
예를 들어 "아머드 코어 6"는 최대 6명의 온라인 플레이어와 3명의 게임 관전 플레이어를 지원하여 최대 9명의 온라인 플레이어를 허용합니다.
또한 설치에 필요한 공간은 65GB입니다.
아머드 코어 6는 8월 25일에 출시될 예정입니다.
'아머드 코어 6' 게임의 오프닝 30분 과정은 8월 18일 생중계됩니다.
3.'암네시아: 더 벙커' 개발자, 공포 게임 더 적게 개발예정
호러 게임 개발을 전문으로 하는 프릭셔널 게임스는 감정의 다른 측면에 집중하기 위해 호러 게임의 개발을 "약간 조정"하고 줄일 준비를 하고 있습니다.
미디어와의 인터뷰에서 크리에이티브 디렉터 토마스 그립은 "암네시아: 더 벙커" 개봉 후 스튜디오의 계획을 소개하며 "오싹하지 않은 테마를 탐구"하고자 했습니다.
Grip은 다음과 같이 말합니다. "프릭셔널에서 우리는 게임의 모든 측면에 대해 생각합니다.
이는 게임의 모양과 느낌에 중요한 역할을 합니다. 우리의 모든 게임은 어떤 면에서 공포이지만 실제로 하려고 하는 것은 '플레이 가능한 몰입감'을 달성하는 것입니다.
공포 게임은 당연히 감정이 중심에 있는 게임입니다. 게임은 그 점에서 훌륭한 역할을 합니다.
그러나 우리는 소름 끼치지 않는 주제도 탐구하고 있습니다."
그들은 다음과 같이 덧붙였습니다. "향후 프로젝트에서는 다른 감정적 측면에 더 집중하기 위해 공포 요소를 조금 덜 사용할 것이라고 생각합니다.
저는 이 게임이 여전히 프릭셔널의 게임처럼 느껴질 것이라고 믿습니다.
몰입감, 개인 여정 및 전반적인 시각적 요소가 프릭셔널 게임을 정의하는 것이라고 생각합니다. 공포 그 자체가 아닙니다."
Grip은 또한 스튜디오의 유산에 대해 숙고하면서 "프릭셔널을 인디 개발자로 고려한 적이 있는지 확실하지 않다"고 말하면서
게시자를 두드리고 자금을 완전히 조달했지만 인디 팀과 같은 트랙에 있다고 보지 않습니다.
Grip은 "앞으로 대규모 컷신을 만들 예산은 없지만 몰입감 있는 경험 측면에서 우리는 시장에 있는 다른 게임들보다 열등하지 않습니다.
우리는 AAA 스튜디오와 경쟁하더라도 우리가 선택한 장르에서 최고의 경험을 만들고 싶습니다.
그것이 우리를 덜 독립적으로 만들지는 모르겠지만 개인적으로 그것이 독립 스튜디오의 배열에 속한 적이 있는지 잘 모르겠습니다."
4.엔비디아: RTX IO는 간접적으로 게임 지연을 줄일 수 있습니다.
며칠 전 엔비디아는 마침내 RTX IO를 출시했습니다.
이 GPU 기반 압축 해제 기술은 2020년 RTX 30 시리즈 그래픽 카드로 처음 발표되었지만 이번 주 포털: 프렐류드 RTX의 깜짝 출시와 함께 데뷔했습니다.
RTX IO를 통해 게임은 "수십 개의 CPU 코어" 작업을 GPU로 오프로드할 수 있으며,이는 이러한 유형의 작업에서 훨씬 빠릅니다.
이것은 다양한 하드웨어 구성 요소가 게임 데이터에 액세스하는 방식에 대한 더 큰 변화의 일부입니다.
기존의 입출력(I/O) 시스템은 하드 디스크에서 CPU로 리소스를 보내고 시스템 메모리에서 압축을 푼 다음 GPU로 전송합니다.
그러나 최근 게임 자산 크기의 증가와 CPU와 메모리 사이의 병목 현상으로 인해 이러한 시스템이 이상적이지 못하며 특히 컴퓨터에 NVMe SSD가 장착된 경우 더욱 그렇습니다.
RTX IO는 압축된 데이터를 시스템 메모리의 "최소 스크래치"로 GPU로 직접 스트리밍하여 I/O 대역폭을 향상시킵니다.
그래픽 카드는 GDeflate 오픈 소스 압축 표준을 사용하여 데이터의 압축을 풉니다.
이 프로세스는 높은 처리량으로 수행되며 다른 프로세스를 처리하기 위해 CPU를 확보합니다.
출시의 일환으로 엔비디아는 RTX IO가 지원하는 "더 빠른 텍스처 로딩 시간"과 "더 적은 디스크 공간"에 초점을 맞추고 있습니다.
예를 들어 아래 슬라이드쇼에서 엔비디아는 포털: 프렐류드 RTX에서 달성한 RTX IO가 5배 빠른 텍스처 로드 시간과 44% 적은 디스크 공간을 강조합니다.
RTX IO의 장점:
게임의 텍스처 로딩 시간이 크게 개선되었습니다.게임 자산을 저장하는 데 더 적은 디스크 공간 ,사용다른 작업을 위해 CPU 확보 등등
RTX IO는 현재 포털: 프렐류드 RTX에서만 사용할 수 있지만 앞으로 더 많은 게임에서 RTX IO를 지원할 예정입니다.
외신 WCCF는 위에서 언급한 CPU 릴리스 작업을 고려하여 RTX IO가 끊김 현상을 줄이는 데 도움이 될 수 있다고 추측합니다.
실제로 엔비디아는 이 문제에 대해 다음과 같은 성명을 발표했습니다.
RTX IO는 텍스처와 지오메트리를 로드하는 CPU에 대한 의존도를 줄이고 다른 작업에 사용할 수 있도록 함으로써 끊김 현상을 줄이는 보조 기술이 될 수 있습니다.
다음 주에 인섬니악과 닉시스는 라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트를 PC로 출시할 예정입니다.
이것은 다이렉트스토리지 1.2를 지원하는 최초의 게임이 될 것이며, 최신 Game Ready 드라이버로 RTX IO를 최대한 활용할 수 있도록 GPU 기반 압축 해제를 가능하게 합니다.
라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트는 PS5 전용으로 설계되었으며 동일한 목표를 기반으로 하는 새로운 스토리지 아키텍처를 사용합니다.
이것은 엔비디아의 새로운 기술(RTX IO)이 실제로 버벅임을 줄이는 데 도움이 될 수 있는지 테스트하기에 완벽한 게임이 될 수 있습니다.