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레드 게임 뉴스

"스타필드" 30fps 고정 이유 외 | 레드 게임 뉴스

by Red Game Tv 2023. 6. 18.

1.PC 출시가 멀지 않았습니까? '고스트 오브 쓰시마' 출시 3년차
서커 펀치 프로덕션는 인퍼머스 및 슬라이 쿠퍼와 같은 게임으로 유명합니다. 
PS4 시대의 긴 공백기를 거쳐 서커 펀치가 고스트 오브 쓰시마로 돌아옵니다.
"고스트 오브 쓰시마"는 2020년 7월 17일에 출시되어 PS4 플랫폼에 출시했으며, 3년 동안 판매되었습니다.
이 작품은 2021년 8월 20일에 PS5에도 출시했습니다.
SIE의 CEO가 자사 게임이 2~3년 안에 PC 플랫폼에 출시할 것이라고 언급한 것을 언급할 가치가 있습니다. 
이것은 "고스트 오브 쓰시마"가 PC에 가까워지고 있음을 의미합니까?
고스트 오브 쓰시마는 PlayStation 카탈로그에서 가장 중요한 게임 중 하나입니다.
이것은 PS4 플랫폼의 마지막 자사 3A 게임이었으며, 그 후 SIE의 스튜디오는 PS5 및 PS4 게임 개발로 전환했습니다.
고스트 오브 쓰시마는 다양한 전투 스타일을 도입하여 플레이어가 선호하는 전투 스타일을 선택할 수 있도록 합니다.
고스트 오브 쓰시마 게임에 대해 많은 것을 찾을 수 있지만, 그 아트 스타일은 여전히 ​​최근 게임 중에서 두드러집니다. 
고스트 오브 쓰시마는 PlayStation에서 큰 성공을 거두었으며 전 세계적으로 천만 장 이상 판매되었습니다. 
'고스트 오브 쓰시마'도 2021년 PS5용 디렉터스 컷 버전을 출시해 전설적인 '레지던트 이블' 개발자 미카미 신지의 극찬을 받았습니다.
이전 보고서에 따르면 서커 펀치가 고스트 오브 쓰시마2를 개발할 수 있다는 구인 광고가 제안되었습니다. 
그러나 속편은 최신 PlayStation Showcase에 등장하지 않았기 때문에 몇 년이 걸릴 수 있습니다.


2."스타필드" 30fps 고정 이유는 무엇입니까? 거대한 샌드위치가 주된 원인일 수 있습니다.
최근 "스타필드"의 감독인 Todd Howard는 이 새로운 오픈 월드 RPG가 Xbox Series X/S 콘솔에서 30fps로만 작동함을 확인했습니다.
일부 플레이어는 이것에 실망했지만 다른 플레이어는 타당한 이유로 게임이 30fps로 고정되어 있으며 샌드위치와 관련이 있을 수 있다고 생각합니다.
하워드는 인터뷰에서 개발자의 목표가 안정적인 성능을 유지하고 시각 효과를 우선시하는 것이라고 이 상황을 소개했습니다.
그는 "이것이 놀라운 일이라고 생각하지 않습니다. 
이전 게임을 생각해보면 우리의 목표는 완전히 역동적이고 디테일이 풍부하며 모든 것이 가능한 거대한 오픈 월드를 만드는 것임을 알고 있습니다. 
30fps를 잠그는 것은 정교함을 추구하기 위한 것이고, 이 효과가 우리가 원하는 것입니다. "
그러나 "차세대 콘솔"인 Xbox Series X 및 PS5를 구입한 많은 플레이어는 높은 프레임 속도가 당연하다고 느끼고 30fps를 잠그는 것은 백스탭처럼 느껴집니다. 
특히 "레드폴"이 게임에서 30fps를 잠그고 출시한 후,
"스타필드"의 소식은 일부 플레이어의 마음에 경종을 울리며 이 게임도 반제품 상태임을 의미할 수 있다고 생각했습니다.
처음으로 돌아가서 잠금 프레임이 샌드위치와 관련이 있는 이유는 무엇입니까? 
사실 여기서 말하고 싶은 것은 샌드위치를 ​​비롯한 다수의 랜덤 아이템이 게임의 프레임률을 결정하는 중요한 이유라는 것입니다.
E3 2021의 스타필드 예고편에서는 게임 마케팅의 상징적 요소가 되어 올해 인기를 끌었던 공상과학 총과 보온병 옆 테이블 위에 반쯤 먹은 샌드위치를 ​​볼 수 있습니다.
"스타필드"쇼케이스에서 우리는 단순히 샌드위치로 가득 찬 테이블을 보았습니다.
프로듀서 Jamie Mallory는 게임에서 그녀가 가장 좋아하는 일은 다른 사람의 샌드위치를 ​​훔쳐 우주선의 화물칸에 넣는 것이라고 청중에게 말했습니다.
엘더 스크롤 및 폴아웃과 같은 베데스다의 오픈 월드 RPG와 마찬가지로 플레이어는 여전히 수많은 무작위 항목을 선택하여 배낭에 넣고 나중에 다른 곳에 보관할 수 있습니다. 
그러나 엘더 스크롤 및 폴아웃과 달리 스타필드에는 단 하나의 지도가 아닌 탐험할 수 있는 수천 개의 행성이 있습니다.
Digital Foundry 분석가 John Linneman은 트위터에서 "이건 밈이지만 샌드위치를 ​​훔치는 개념은 게임에서 60fps가 어려운 이유를 보여줍니다.
이전 베데스다 게임과 마찬가지로 스타필드는 추적하는 것으로 보입니다. 
세계에서 모든 물체의 위치 이러한 항목의 광범위한 분포를 고려할 때 상황이 매우 복잡합니다.
플레이어는 이와 관련하여 너무 많은 자유를 가지고 있으며 게임은 낮은 해상도에서도 프레임 예산을 16ms 미만으로 유지할 수 없습니다."
Sony Santa Monica Studio의 갓오브워 라그나로크 아티스트인 Dannie Carlone도 비슷한 견해를 밝혔습니다. 
그는 30fps 잠금이 게임이 미숙하다는 것을 의미한다고 생각하지 않습니다.
"이 스케일에서 60fps로 실행하면 디테일에 큰 영향을 미칩니다. 매끄러운 모양을 달성하고 개체의 갑작스러운 로드를 줄이고 싶었던 것 같습니다.
그는 또한 Xbox Series X/S의 프레임 속도와 해상도가 이미지 품질을 향상시키기 위한 의도적인 절충안이라고 추측합니다.
"그들은 게임을 4K/30fps로 고정하고 그 규모에서 그래픽을 높은 수준으로 끌어올리고 싶었습니다."
Linneman은 Digital Foundry의 최신 기술 분석 프로그램에서 "스타필드" 화면에 대해 "모든 것은 개발자의 의도에 달려 있으며 
이것은 또한 그들이 비전을 실현할 수 있는 최대 프레임 속도입니다. "라고 동일한 논의를 했습니다. 
Linneman은 복잡한 연동 시스템과 게임 세계의 지속적인 개체로 인해 게임의 성능 병목 현상이 CPU에 있을 수 있다고 추측합니다.
Xbox Game Studios의 책임자 Matt Booty는 "스타필드"가 베데스다 역사상 버그가 가장 적은 게임이 될 것이며 
게임 화면이 첫번째 예고편 수준에 도달할 수 있다면 플레이어는 매우 만족할것입니다.


3."파이널 판타지 16"은 원래 2개의 디스크로 계획되었으며, 첫날 패치가 있음을 확인했습니다.
"파이널 판타지 16" 클리어 후, 플레이어는 "파이널 판타지 모드"라는 두 번째 라운드의 난이도를 선택할 수 있습니다.
적의 레벨이 더 높고, 레벨 제한이 100까지 올라갑니다.
플레이어는 궁극의 무기를 제작할 수 있으며, 레벨, 진행 상황 및 능력을 상속할 수 있으며 완료 후 금 트로피를 잠금 해제할 수 있습니다.
일반적으로 플레이어가 새 게임을 시작하면 "스토리" 또는 "액션" 난이도만 선택할 수 있습니다.
액트 2에서는 "파이널 판타지 모드"를 선택할 수 있으며,
아르테테의 "아케이드 모드"에는 추가 "Utimania" 난이도와 "Chronolith"이라는 어려운 타임 어택 모드가 있습니다.
요시다 나오키는 파이널 판타지 16가 원래 두 장의 디스크로 계획되었지만 출시 6개월 전에 계획을 변경하여 한 장의 디스크에 넣는 데 성공했다고 밝혔습니다. 
요시다 씨는 1장의 디스크와 2장의 제작비가 다르고, 2장의 디스크는 제작비가 상승해 지연이 발생할 수 있다고 말했습니다.
요시다 는 파이널 판타지 16 데모가 수백만 번 다운로드되었다고 언급했습니다.
요시다 는 또한 파이널 판타지 16의 PC 버전을 만들고 싶었지만 원활한 로딩 경험을 만들고 싶었기 때문에 PC에 최적화할 시간이 충분하지 않았다고 언급했습니다.
요시다 는 "파이널 판타지 16"이 일부 버그와 성능 문제를 수정하기 위한 첫날 패치를 가질 것이며 후속 업데이트는 성능을 향상시킬 것이라고 말했습니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=wyNe-ShPpXQ


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