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스토커2 ,헬블레이드2 출시일 유출 외 | 레드 게임 뉴스

by Red Game Tv 2023. 12. 18.

1.스팀에 '스토커2' 업적 등장, 내년 2월 15일 출시?

최근 스팀에 '스토커 2: 초르노빌의 심장부' 업적이 등장했는데, 지금까지 게임에 추가된 업적은 5개뿐이며 아직은 볼 수 없습니다.

일반적으로 업적은 게임 출시가 가까워지면 추가됩니다.

앞서 '스토커2' 최신 예고편에는 출시일이 숨겨져 있었으며 루머에 따르면 게임이 2024년 2월 15일 출시될 예정인 것으로 알려졌습니다.

'스토커2'는 2024년 1분기 개봉 예정이며 플레이어는 다양한 포스트 아포칼립스 설정으로 가득한 64평방킬로미터 규모의 방사능 지역을 돌아다닐 것입니다.

그뿐만 아니라, 플레이어는 자신의 스토리가 어떻게 전개될지 결정하게 됩니다.

이 게임은 다양한 가지가 있는 서사적인 플롯을 특징으로 하며, 역동적인 주야간 주기와 날씨 시스템은 물론 고급 AI 및 생활 시뮬레이션 시스템인 "A-life 2.0"도 제공합니다.

게임은 모드와 멀티플레이어 모드(출시 후 추가 예정)를 지원합니다.

2.'헬블레이드2'는 내년 5월 21일 개봉 예정인 것으로 전해졌습니다.

이달 초 '헬블레이드 2'는 TGA에서 새로운 예고편을 공개했지만 '2024' 외에는 구체적인 출시일이 발표되지 않았습니다.

이로 인해 많은 사람들은 게임이 연말까지 출시되지 않을 것이라고 믿게 되었지만 새로운 소문에 따르면 그렇지 않습니다.

'헬블레이드 2'는 2024년 5월 21일 개봉 예정인 것으로 알려졌습니다.

유튜버 콜트 이스트우드의 최근 루머에 따르면, 이 게임은 2024년 5월 21일에 출시될 예정이라고 합니다.

그런데 '헬블레이드 2'가 5월에 출시된다면 왜 TGA에서는 날짜가 발표되지 않았을까요?

이제 5월도 이제 6개월밖에 남지 않았습니다.

Xbox는 과거에 게임이 반년 안에 출시될 것이라고 암시한 것으로 보이며, TGA에서 발표 날짜가 없는 것도 이를 암시합니다.

날짜가 확정되면 곧 공식적으로 발표될 것입니다.

'헬블레이드2'는 내년 PC와 엑스박스 플랫폼으로 전 세계에 공식 출시될 예정입니다.

또한 해당 게임은 Xbox Game Pass 게임 라이브러리에도 동시에 추가됩니다.

3."페르시아 왕자: 잃어버린 왕관"의 주요 줄거리는 20~25시간 동안 지속되며 메트로이드배니아 같은 게임플레이에 통합됩니다.

'페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관'은 2023년 6월 발표됐습니다.

이 2.5D 횡스크롤 게임은 내년 1월 출시 예정입니다.

게임 언론 프리뷰를 보면 꽤 상당한 캠페인이 있음을 알 수 있습니다.

언론 보도에 따르면 대략 20~25시간 정도 소요되는데, 이에 비해 <페르시아의 왕자: 시간의 모래>는 10시간 정도 소요됩니다.

완벽한 패스를 달성하고 싶다면 "페르시아 왕자: 잃어버린 왕관"을 통해 10~15시간을 추가로 투자하여 플레이어가 탐색하고 다시 플레이할 수 있도록 유도할 수 있습니다.

IGN 예고편에 따르면 '페르시아 왕자: 잃어버린 왕관'은 "메트로이드배니아와 페르시아 왕자의 완벽한 조화를 보여주는 완벽한 예"라고 평가했습니다.

여전히 2024년 게임 연도의 좋은 시작이 될 것으로 보이는 예상외로 깊이 있고 진지한 메트로이드배니아 게임입니다."

YouTube 예고편에 '좋아요'가 50,000개가 넘었다는 사실에서 알 수 있듯이 '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관'은 분명히 팬들이 원하는 것이 아닙니다.

그러나 "페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관"에 기회를 주고자 하는 플레이어들은 시리즈를 2.5D로 재해석한 이 게임이 여전히 많은 것을 제공할 수 있다는 것을 알게 될 것입니다.

Ubisoft는 이전에 "페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관"의 모든 플랫폼이 60FPS를 지원할 것이라고 약속했으며, 가정용 콘솔 외에도 스위치에서도 게임이 출시될 예정입니다.

4.코지마 히데오: 평생 일하고 싶지만 코나미를 떠날 때 친척들의 반대를 받았습니다.

코지마 프로덕션(Kojima Productions)은 설립된 지 8년이 되었으며, 코지마 히데오는 최근 자신의 경력에 ​​대한 비전을 트위터에 설명했습니다.

그는 은퇴할 생각은 없으며 계속 독립적으로 발전할 것이라고 말했습니다. 작품 자체에 대한 그리움이 가득하기 때문입니다.

기본적으로 창의적인 경력은 언제라도 갑자기 끝나거나 중단될 수 없는 평생의 노력입니다.

이러한 업무 비전을 유지하는 것 외에도 독립성을 유지하는 것이 중요합니다.

코지마 히데오는 자신이 독립하여 평생 직업을 옹호하는 이유는 '무언가를 창조하는 것'이 더 이상 직업이 아니기 때문이라고 말했습니다.

그래서 그는 은퇴를 꺼리고 '창조'가 그의 삶에 통합되었습니다.

디자인과 창작이라는 직업은 인생의 본질과 밀접하게 연관되어 있으며, 다른 일에 전념하기 위해 한 순간에 끝날 수는 없습니다.

본질적으로 일이라고 생각되는 것은 실제로는 삶 자체에 대한 비전이며, 이는 사람이 살아 있는 한 영원히 지속됩니다.

코지마 히데오(Kojima Hideo)는 "또 하나의 요점은 일본이든 해외이든

게임 업계에서 대형 게임 제작사를 떠나 독립 창작자가 된 후 창의적인 개념으로 독립 개발을 지속할 수 있는 사람은 거의 없다는 것입니다.

8년 전만 해도 제가 회사를 차렸는데, 친구, 동료, 친척 등 모두의 반대에 부딪혔는데,

대기업의 재정적, 조직적 힘이 없으면 절대 안 될 것이고, 성공할 수도 있다는 말을 들었습니다.

하지만 이것이 낡은 사고방식이라는 것을 누군가는 증명해야 합니다.

젊은 창작자들에게도 선택의 자유가 있어야 한다는 것이 내가 창작을 계속하는 이유 중 하나입니다.”

5.인텔은 DLSS3 프레임 생성 기술에 대항하기 위한 ExtraSS 기술을 출시할 수 있습니다.

인텔은 시드니에서 열린 SIGGRAPH 아시아 2023 행사에서 ExtraSS로 알려진 XeSS 프레임워크를 선보였습니다.

이 기술에 대해 설명하는 논문은 "ExtraSS: 공간 슈퍼 샘플링과 프레임 외삽을 위한 프레임 워크"라고 불립니다.

이 논문은 공간 업스케일링과 프레임 외삽법을 기반으로 하는 중요한 두 기술의 결합을 소개합니다.

엔비디아의 DLSS 3와 AMD의 FSR 3는 프레임 보간법을 이용하지만, 인텔의 ExtraSS는 프레임 외삽법을 이용합니다.

프레임 보간법과 외삽법의 중요한 차이는 프레임 보간법은 기존 프레임과 새로운 프레임에 의존하지만, 외삽법은 기존 프레임에만 의존하여 프레임을 생성합니다.

프레임 보간법의 장점은 더 나은 품질의 화면을 생성할 수 있습니다. 그러나 기술적 요인으로 인해 지연시간이 증가합니다.

엔비디아와 AMD는 NVIDIA Reflex와 AMD Anti-Lag+기술을 통해 지연시간문제를 해결합니다.

프레임 외삽법의 장점은 프레임 보간법의 지연시간문제를 해결할 수 있다는 것입니다.

그러나 기존 프레임에만 의존하기 때문에 복잡한 화면을 생성하면 문제가 발생할 수 있습니다.

따라서 모션 벡터를 신경망과 결합해서 셰이딩을 개선하고 아티팩트를 제한하는 방법도 있지만, 이것도 완벽하지 않습니다.

인텔 연구진은 효율적이고 고품질을 유지하면서 공간 슈퍼 샘플링과 프레임 외삽을 함께 사용하는 프레임 워크를 제안하고 있습니다.

인텔은 더 나은 워핑 프레임을 만들기 위해 시공간 정보를 재사용하는 G-버퍼(Geometry buffer) 워핑 방법을 고안했습니다.

인텔은 안정성이 부족할 경우 깜박임이 발생할 수 있기 때문에 시간적 안정성이 중요한 초점임을 인정합니다.

저자들은 공간-시간 외삽을 위해 G-버퍼 유도 정보와 함께 모션 벡터를 사용하고, 이어서 이동 음영을 개선하기 위한 경량 흐름 기반 모델을 제안합니다.

ExtraSS 네트워크는 저해상도 렌더링 영상을 입력으로 받아 정제된 결과로 고해상도 영상을 생성합니다.

언리얼 엔진 4에 대한 평가는 기존의 공간적 또는 시간적 전용 슈퍼 샘플링 방식에 비해 우수한 성능과 유사한 품질을 보여줍니다.

일부 렌더 시간 성능 테스트에서 인텔은 RTX 3090 GPU가 장착된 시스템을 선보였습니다.

이 시스템도 XeSS 프레임 생성(외삽법) 기술을 실행하고 있었는데,

이는 AMD의 FSR 3 다음으로 모든 공급업체에서 지원되는 두번째 프레임 생성 기술임을 의미하며, 인텔이 오픈 소스 친화적임을 보여줍니다.

인텔이 게임용 프레임 생성 기술을 개발하고 있다는 것은 PC 게이머들에게 좋은 소식입니다.

아직 기술 도입까지는 어느정도 시간이 남은 것으로 보이지만,

XeSS에서 보았듯이 다른 회사들에 비해 늦어도 품질과 지원 측면에서 기다릴 가치가 있을 수 있습니다. 우리는 그것을 기대하고 있습니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=GX6mjoxBrAU

 

 

 

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