1.'팔월드'는 출시 3일 만에 판매량 500만 돌파
'팔월드' 측은 22일 출시 3일 만에 게임 판매량이 500만 장을 돌파했다고 공식 발표하며, 플레이어 여러분의 성원에 다시 한 번 감사의 뜻을 전했습니다.
현재 '팔월드'의 Steam 동시 온라인 플레이어 수는 1,291,967명에 달해 Steam 역사상 가장 많은 동시 온라인 플레이어 수를 기록한 유료 게임이 되었습니다.
2.보고서에 따르면 Valve는 2023년에 "CS2"만으로 10억 달러를 벌어들일 것입니다.
CS 박스 개봉 통계를 추적하는 웹사이트인 CS2 Case Tracker의 보고서에 따르면,
2023년 'CS2'('CS:GO' 포함) 플레이어는 총 4억 개의 박스를 개봉했고 약 3억 6천만 개의 키를 소비했으며 980달러를 벌었습니다.
2023년에는 박스 가격이 178% 증가하여 Valve의 수익 성장을 촉진했습니다.
CS2 Case Tracker에 따르면 Counter-Strike 2는 2023년 3월 22일에 출시되었으며
이로 인해 3월과 4월에 진행된 사례 수가 크게 증가했으며, 4월에는 진행된 사례 수가 5,030만 건으로 최고조에 달했습니다.
4월 25일 언박싱 건수는 660만건에 달해 2023년 역대 최고치를 기록했습니다.
CS2 사례 추적기 보고서는 플레이어의 인벤토리에 있는 미해결 사례 수를 추적한 추정치이므로 이 수치는 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
더 많은 요소를 고려하면 2023년 밸브의 'CS2' 언박싱 매출은 10억 달러를 넘을 수도 있습니다.
3.게임 개발자의 30% 이상이 생성 AI에 의존하고 있음을 인정합니다.
인공지능(AI)은 영향력이 커진 이후부터 논란의 대상이 됐습니다.
많은 개발자, 성우, 디자이너는 AI가 자신의 직업을 대체할 것이라고 우려하고 있으며, 영화배우 길드 SAG-AFTRA는 과거에도 파업을 시작한 적이 있습니다.
원래는 개발자들이 게임에 AI 기술을 사용하는 것을 꺼릴 것이라고 생각했지만, 최근 조사에 따르면 게임 개발자 중 30% 이상이 이미 생성 AI에 의존하고 있는 것으로 나타났습니다.
게임 개발자 컨퍼런스(GDC) 주최측이 주최한 3,000명 이상의 게임 개발자를 대상으로 한 설문 조사 결과, 상당수가 생성 AI를 사용하기 시작한 것으로 나타났습니다.
응답자의 18%는 자신이 AI를 사용하지 않고 동료가 사용한다고 답했습니다.
23%는 이 기술에 관심이 없다고 밝혔고, 15%는 향후 사용에 관심을 표명했습니다.
따라서 설문조사 대상자의 거의 50%가 게임 개발에 생성 AI를 사용하는 데 반대하지 않아 업계의 방향을 강조했습니다.
게임 스튜디오에서는 시나리오 작성, 프로그래밍 및 기타 작업에 인공 지능을 사용하기 시작했습니다.
Steam은 또한 AI 정책을 변경하여 팀이 사전에 Valve에 해당 콘텐츠를 알리는 경우 AI를 사용하는 게임을 플랫폼에서 사용할 수 있도록 허용합니다.
전체적으로 인공지능은 전례 없는 속도로 발전하고 있습니다.
그러나 게임 개발에 있어 많은 장점에도 불구하고 생성 AI는 게임 산업에서 여전히 논란의 여지가 있는 주제입니다.
올해 확인된 2,700명의 해고는 AI에 대한 과도한 의존이 성우와 같은 전문가들에게 위협이 된다는 것을 보여줍니다.
최근 게임 '더 파이널스(The Finals)'에서도 AI가 생성한 음성 대사의 활용을 시연했습니다.
또한 Square Enix는 향후 게임 개발에 이 기술을 사용할 의사도 확인했습니다.
이 모든 것이 업계 전문가들 사이에 불확실성과 의심을 불러일으켰고, 많은 사람들은 이 기술이 자신의 직업을 위협한다고 믿고 있습니다.
4.'드래곤즈 도그마 2'의 맵은 전작보다 4배 커진 크기와 더욱 풍부해진 콘텐츠로 구성됐습니다.
'드래곤즈 도그마 2'는 3월 22일 플레이스테이션, 엑스박스, PC로 출시됩니다.
이 게임은 전작 맵의 4배에 달하는 거대한 맵을 갖게 됩니다.
최근 '드래곤즈 도그마 2' 이츠노 히데아키 감독은 외신 IGN과의 인터뷰에서 게임의 맵이 어떻게 만들어졌는지, 플레이어들이 많은 흥미로운 일을 할 수 있을지에 대해 이야기했습니다.
이츠노 히데아키는 원래 2세대 맵 크기를 1세대의 1.5~2배 정도만 만들 계획이었으나 결국 4배 정도 확장되었다고 말했습니다.
"그래서 우리는 지금도 계속 작업하고 있습니다"라고 이츠노는 설명했습니다.
그는 "너무 많은 말을 해서 과장하는 것처럼 보이고 싶지 않다"며 "플레이어가 지루해하지 않도록 맵에 아이템을 배치하고 플레이어의 시선을 유도할 수 있는 방법을 모색했다"고 말했습니다.
종종 액션 게임을 하게 되는데, 이 유형의 게임의 기본 요소 중 하나는 목적지에 어떻게 가는지 확신하지 못하면서 장면에서 장면으로 이동하면서 목적지를 볼 수 있다는 것입니다.
우리는 이를 회색 상자와 흰색 상자에서 작업했습니다. 실제로 지도를 만들기 시작하기 전 단계였습니다. 이 지도를 만드는 데 많은 생각이 들어갔습니다."
드래곤즈 도그마 1에서는 팀이 큰 지도를 채울 수 있는 도구가 많지 않았지만 드래곤즈 도그마 2에서는 이러한 점이 달라졌습니다.
2세대에서는 제작 과정이 훨씬 쉬워졌기 때문에 지도가 더 크고 풍부해졌습니다.
또한 모든 흥미로운 랜드마크가 항상 즉시 눈에 띄지 않고 플레이어가 빨리 지루해하지 않도록 여러 곳에 "사각 지대"를 배치했습니다.
개발팀은 지도에 실제적인 위험감을 추가하고 싶었습니다.
이를 위해 이츠노 히데쇼와 팀은 많은 산을 오르고 오사카 성과 아베노 하루카스 초고층 빌딩과 같은 높은 랜드마크를 방문하는 등 많은 양의 실제 조사 작업을 수행했습니다.
그는 팀이 높은 곳에 있을 때 오는 위험감을 이해하고 게임 내 경고 메시지보다는 환경적 단서와 디자인을 통해 플레이어에게 이를 전달하기를 바랍니다.
또한, 이츠노 히데아키는 단순히 캐릭터를 비탈길 위로 끌어올리는 것이 아니라, 산을 오르는 느낌을 더 현실적으로 표현하고 싶었습니다.
그는 "우리가 산을 오를 때 정상에 가장 가까운 길이 직선인 경우가 있는데, 그 길을 가는 사람은 아무도 없습니다.
모두가 산 주변의 길을 택하기 때문에 왜 그런 길을 가는지 논의를 해보면 답은 '그렇다'인 것 같다"고 말했습니다.
가고 싶어도 갈 수 없는 것이 아니라, 처음부터 그 길을 택할 생각을 하지 않았기 때문에 산 정상에 오르는 길이 여러 가지가 있는 것입니다.
산 정상에 올라가서 누구도 선택의 여지가 없다고 생각하게 되는 거겠죠?”
"그것이 우리가 논의한 내용입니다. 플레이어가 가고 싶은 곳 어디든 갈 수 있는 맵을 만드는 대신 플레이어가 가고 싶지 않은 장소를 맵에 배치할 수 있습니다.
맵은 우리가 산을 오르듯이 플레이어들이 그런 곳을 피하기 때문에 조금은 자유롭지 못한 느낌이 듭니다.”
'드래곤즈 도그마 2' 개발팀이 액션 부분에 많은 노력을 기울였다는 점은 주목할 만합니다.
플레이어가 혼자 플레이할 때 그는 4인조 팀처럼 느껴질 수 있습니다.
게임 내에는 자연적으로 발생하는 이벤트가 많이 있는데,
예를 들어 여행 중에 소를 탔다가 도중에 갑자기 고블린의 공격을 받을 수도 있고, 싸우러 내려오면 그리폰이 날아와 소를 파괴할 수도 있습니다.
카트, 도보로 걸어야 할 수도 있으며, 클래스 이벤트는 고정된 것이 아니라 다양한 세트 트리거를 통해 구성됩니다.
게임 속 NPC의 수는 믿을 수 없을 정도로 많고, 모든 캐릭터가 실제로 이 세계에 살고 있는 것 같습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=UhZYZ8oMJaA
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