1.'킬링 플로어 3' Cyst 괴물 예고편, 출시일 미정
오늘(4일) 슈팅 게임 '킬링 플로어 3'의 시스트 몬스터 예고편이 공개됐으며, Xbox 시리즈 X/S, PS5, PC 플랫폼으로 출시될 예정이며 출시일은 미정입니다.
2091년, 거대 기업인 Horzine은 최고의 군대, 즉 zed라고 불리는 순종적인 생명 공학 괴물 그룹을 창설했습니다.
이제 Nightfall만이 인류의 미래를 위해 이 지옥 같은 생물들과 싸우고 있습니다.
킬링 플로어 3는 전설적인 액션 및 공포 게임 시리즈의 속편입니다.
액션으로 가득 찬 이 1인칭 슈팅 게임에서 당신은 Nightfall 전문가로 플레이하고
최대 5명의 팀원과 협력하여 제드를 물리치고, 코인을 획득하고, 기술을 잠금 해제하고, 최고의 무기고를 구축할 수 있습니다.
2.3.7.0으로 업데이트된 NVIDIA DLSS에는 화질 개선을 위한 새로운 사전 설정이 도입되었습니다.
NVIDIA DLSS 라이브러리의 새 버전과 업데이트된 Streamline 라이브러리가 온라인으로 함께 출시됩니다.
Reddit 네티즌에 따르면 DLSS 라이브러리는 이전에 레이 트레이싱 재구성 및 DLSS-D 구성으로 제한되었던 버전 3.7.0으로 업데이트되었습니다.
새 버전에는eager_donkey라는 E 레벨 사전 설정이 도입되었습니다.
예비 보고서에 따르면 이 사전 설정은 일부 게임에서 시각적 품질을 향상시키고 번짐을 줄일 수 있는 것으로 나타났습니다.
Streamline 라이브러리에 대한 업데이트는 주로 개발자를 대상으로 하며 NVIDIA 기술의 통합을 단순화하기 위한 것이므로 최종 사용자에게는 별 의미가 없습니다.
Nvidia DLSS 3는 1년 전 RTX 40 시리즈 GPU로 출시되어 초해상도를 향상시키는 동시에
최근 출시된 "호라이즌 포비든 웨스트"를 포함하여 지난 몇 달 동안 다양한 게임에 구현된 프레임 생성 기술을 도입했습니다.
미래의 고급 게임과 "고스트 오브 쓰시마"와 같은 PlayStation-PC 포트에 사용됩니다.
작년에 DLSS 3는 버전 3.5로 업그레이드되어 앞서 언급한 광선 재구성 기술을 추가하여 뛰어난 광선 추적 품질을 달성했습니다.
아직 출시되지 않은 Nintendo Switch 2는 Ray Reconstruction 기술을 지원할 것이라는 소문이 돌았는데,
이는 이 세대의 게임 콘솔 중에서 레이트레이싱 기술을 지원하는 최고의 게임 시스템이 될 것입니다.
3.'스텔라 블레이드' 제작진은 "메인 스토리라인은 약 30시간 정도이며 아직 DLC 계획은 없다"고 밝혔습니다.
최근 '스텔라 블레이드' 제작자는 인터뷰를 통해 프로세스 길이, DLC 계획, 적 디자인 등 게임에 대한 몇 가지 새로운 정보를 공개했습니다.
게임 시간:
메인만 플레이할 경우 메인 스토리를 클리어하는 데 20~25시간이 걸리고, 사이드 미션까지 완료할 경우 30~35시간이 걸리며, 모두 모으려면 40시간 이상이 소요됩니다.
뉴 게임+:
최초 레벨 클리어 후 뉴 게임 플러스 기획 콘텐츠가 포함된 난이도 모드를 이용하실 수 있습니다.
긴 포니테일 스타일을 사용하는 이유:
신체적 오류로 인해 긴 머리를 완성하는 것이 쉽지 않습니다.
그러나 우리는 긴 포니테일이 액션 중심의 게임 스타일을 강조할 수 있는 좋은 방법이라고 판단했습니다.
DLC:
우리는 이 게임에 완전한 콘텐츠를 포함하려고 노력하고 있으며 현재 별도의 DLC 계획은 없습니다.
이상한 적 디자인:
게임에 등장하는 적들은 특정 부분이 부족하거나 외형을 강조하기 위해 디자인되었는데, 이는 게임의 컨셉이 성인 관객을 위한 액션 게임이기 때문입니다.
적의 디자인은 전체적인 스토리 진행과 관련이 있습니다. 전문 아티스트가 만든 3D 스캔 클레이 모델로 디자인되었습니다.
오픈 월드:
메인 스토리라인에는 선형 디자인이 사용되었으며, 메인 도시에 도달한 후 플레이어는 반개방형 세계에서 사막, 황무지 등의 지역을 탐험할 수 있습니다.
게임 OST:
게임 OST의 60%는 자체 제작하고, 나머지 40%는 외주업체 모나카 스튜디오에서 제작합니다.
모나카 스튜디오는 '니어:오토마타' 게임 OST 제작에 참여한 감독이 설립한 회사입니다. 하지만 이 게임의 OST 제작에는 감독이 직접 참여하지 않았습니다.
간략한 사망 장면:
이는 의도적인 부분으로, 게임 후반부에 많은 사람이 죽을 것으로 예상되어 장면의 길이를 단축하였습니다.
죽음이 게임 플레이의 편안한 부분으로 다루어지기를 바랍니다.
비즈니스 모델:
게임 판매 외에 추가적인 비즈니스 모델은 없습니다.
모든 아이템은 게임 내에서 획득할 수 있지만, 특정 IP와 제휴하는 경우 결제가 필요한 특정 의상이 있을 수 있습니다.
4.ID@Xbox는 뛰어난 독립 게임 개발자를 찾는 데 투자를 늘리고 있습니다.
지난주 Jez Corden은 자신의 팟캐스트에서 자신이 아는 한 Microsoft가 올해 협력 횟수를 줄이는 대신 타사 게임과의 협력을 확대하고 있다고 말했습니다.
보고서에서 Jez는 Xbox 플랫폼에 더 많은 게임을 제공하고 이러한 Xbox 게임을 전 세계 더 많은 지역에 제공하기 위한 최신 이니셔티브로 ID@Xbox 프로젝트를 소개했습니다.
이 중요한 새로운 이니셔티브는 ID@Xbox 산하의 소규모 팀인 Xbox의 글로벌 확장 팀입니다.
ID@Xbox 프로그램 자체는 Microsoft를 소규모 독립 게임 개발자 및 스튜디오와 연결하도록 설계되었으며, 글로벌 확장 팀은 전 세계 개발자와 연결하기 위해 설립되었습니다.
Jez는 이러한 독립 게임 프로젝트 중 일부를 보았습니다. 3개의 ID@Xbox 게임은 글로벌 확장 계획의 일부가 아닙니다.
그 중 하나인 "Still Wakes The Deep"은 작년 Xbox Partner Preview에서 좋은 성적을 거두었습니다.
Microsoft는 미국의 소규모 독립 게임 개발자들과 협력할 수도 있습니다.
그러나 Sony가 중국과 한국 게임 스튜디오의 잠재력을 인식한 것처럼 Microsoft는 전 세계적으로 인재가 부상하는 것을 보았습니다.
이러한 게임을 적극적으로 찾아보려는 동기를 갖는 것은 전적으로 합리적입니다.
ID@Xbox는 글로벌 확장 계획의 5개 게임을 선보이고 눈길을 끄는 데이터도 공유했습니다.
글로벌 개발팀을 이끄는 Agnes Kim은 ID@Xbox에 이미 100명 이상의 협력 개발자가 있다고 밝혔습니다.
"우리의 목표는 '확장 지역'이라고 부르는 곳에서 훌륭한 게임 개발자를 찾는 것입니다.
이러한 지역은 과거에 유기적으로 많은 수의 개발자를 찾을 수 없었던 확장 시장인 경향이 있습니다. 우리는 남동부를 커버합니다. 아시아, 인도, 라틴 아메리카…
"우리는 창단된 지 2년밖에 되지 않은 비교적 새로운 팀입니다. 팀원 중 절반이 최근에 2주년을 맞이했습니다.
이 팀을 결성한 이유는 우리가 해당 개발자들에게 공정한 대우를 제공하고 있지 않다고 느꼈기 때문입니다.
우리는 적극적인 조치가 필요하다고 생각하고, 적극적인 조치를 취해야 한다고 생각합니다.”
Agnes는 또한 Xbox의 인디 게임 계획에서 놀라운 요소인 시간을 밝혔습니다.
글로벌 확장 팀이 이미 2년 동안 작업을 진행하고 있기 때문에 개발자와 스튜디오가 아직 작업 중인 대부분의 게임은 출시 준비가 되어 있지 않습니다.
예, 안타깝게도 인디 게임 개발은 개발 시간 측면에서 대규모 게임 개발과 동일한 문제를 많이 겪고 있습니다.
하지만 대부분은 Team Cherry의 Hollow Knight: Silk Song만큼 오래 걸리지 않을 것입니다.
Microsoft가 파이프라인에 많은 게임을 보유하고 있는 것처럼 느껴진다면 이는 모두 최종 게임 개발의 폭발적인 증가를 의미합니다.
결국, 이 모든 게임은 일정 기간에 걸쳐 릴리스 클러스터로 출시될 것입니다.
인디 게임도 이 개발 인화점의 일부가 될 것으로 밝혀졌습니다.
이 모든 것이 놀라운 성공으로 바뀔 수도 있고, 재앙으로 바뀔 수도 있고, 그 불확실성도 기대감의 일부입니다.
Xbox는 꽤 놀라운 실험을 진행하고 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=jKoutxc6dcw
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