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엘든 링 디렉터, 게임 난이도를 낮추면 '게임 자체가 망가질 것' 외 | 레드 게임 뉴스

by Red Game Tv 2024. 6. 23.

 

1.엘든 링 디렉터, 난이도를 낮추면 '게임 자체가 망가질 것'

프롬소프트웨어의 대표이자 엘든 링의 감독인 미야자키 히데타카는 엘든 링의 난이도를 낮추면 게임이 망가질 수 있다고 말했습니다.

미야자키는 황금 나무의 그림자의 출시를 기념하여 가디언과의 인터뷰에서 프롬소프트웨어 게임의 난이도에 대해 자주 반복되는 논의에 대해 다음과 같이 답했습니다.

"전 세계인이 게임을 즐기길 원했다면 난이도를 점점 더 낮출 수도 있었을 겁니다.

하지만 그건 올바른 접근 방식이 아니었습니다."라고 미야자키는 말합니다.

"만약 우리가 그런 접근 방식을 취했다면, 플레이어가 장애물을 극복함으로써 얻는 성취감은 경험의 근본적인 부분이기 때문에 게임이 그렇게 되지 못했을 것이라고 생각합니다.

난이도를 낮추면 게임에서 이러한 즐거움을 빼앗아 게임 자체가 망가질 수 있습니다."

프롬소프트웨어의 게임은 난이도가 높은 것으로 유명하지만, 미야자키의 모든 게임은 게임 내에서 도전을 더 쉽게 관리할 수 있는 방법을 제공합니다.

플레이어는 경험치 아이템을 갈아서 보스의 레벨을 훨씬 뛰어넘는 캐릭터 레벨을 만들 수 있습니다.

엘든 링에는 플레이어가 함께 싸울 캐릭터를 추가로 생성할 수 있는 아이템도 있는데,

이 전략은 매우 효과적이어서 게임 출시 후 패치를 통해 밸런스를 재조정했습니다.

대부분의 프롬소프트웨어 타이틀에는 다른 실제 플레이어를 소환하여 여정을 도와주는 기능도 포함되어 있습니다.

엘든 링의 최초이자 유일한 확장팩인 황금 나무의 그림자가 금요일에 출시되었습니다.

SteamDB 데이터에 따르면, "황금나무의 그림자"의 Steam 온라인 최고 접속자 수가 어제 최고치를 기록하여 781,261명에 이르렀습니다!

2.철권 8 개발사 반다이남코 스튜디오, 창사 이래 처음으로 연간 순이익 마이너스 기록

철권 8 개발사 반다이남코 스튜디오, 창사 이래 처음으로 연간 순이익 마이너스를 기록했습니다.

2024년 3월에 마감된 반다이남코 스튜디오의 회계연도 재무 보고서에 따르면,

이 회사는 39억 8,300만 엔(약 2,500만 달러)의 손실을 기록해 연간 적자를 기록했습니다(via GameBiz).

반다이남코 스튜디오는 반다이남코 엔터테인먼트의 완전 소유 자회사로 가정용 콘솔, PC, 모바일 및 아케이드 시스템용 비디오 게임을 전문적으로 기획 및 개발하는 회사입니다.

이 개발사의 최근 타이틀에는 철권 8, 블루 프로토콜(반다이남코 온라인과 공동 개발), 아이돌마스터 샤이니 컬러즈: Song for Prism 등이 있습니다.

과거 재무제표에 따르면 반다이남코 스튜디오는 지난 몇 년간 꾸준히 수익을 냈지만

2023년 4월부터 2024년 3월까지의 회계연도에는 처음으로 순이익이 마이너스를 기록했습니다.

반다이남코 엔터테인먼트와 반다이남코 스튜디오의 모회사인 반다이남코 홀딩스는 작년에 기록적인 매출과 이익을 달성했지만,

이는 주로 장난감 및 취미 부문과 오락 부문에 힘입은 것이며 비디오 게임 부문은 전년 대비 감소세를 보였습니다.

이러한 손실은 블루 프로토콜의 실적이 저조하고 개발 중인 타이틀이 폐기되었기 때문입니다.

반다이남코의 온라인 게임 자회사인 반다이남코 온라인은 반다이남코 스튜디오보다 더 큰 손실을 기록했으며 현재 파산 위기에 직면해 있습니다.

3.SE는 생성 AI 사용에 대한 태도를 바꾸고 더욱 신중할 것입니다.

6월 21일에 열린 주주총회에서 기류 다카시 SE 사장은 크리에이티브 분야에서 생성 AI 기술의 활용에 대한 회사의 입장에 대한 성명을 발표했습니다.

키류의 연설은 그가 "진로를 바꾸고" 이 문제에 대해 더욱 신중하고 사용자 중심의 접근 방식을 취할 수 있음을 시사합니다.

특히 그의 과거 발언과 비교할 때 더욱 그렇습니다.

독립 기자 미치즈키(Michsuzuki)에 따르면, SE의 AI 활용과 이와 관련된 지적재산권 침해 문제에 대해 주주들이 질문하자

그는 “AI 자체는 큰 잠재력을 갖고 있지만, 우리가 도입한 과정에는 AI가 있다는 의미도 있다”고 답했습니다.

관련 툴은 적절한 점검을 거쳐 내부적으로 사용할 예정”이라며 “스퀘어에닉스는 창의성과 무관한 업무 효율성 향상을 위해 AI 기술을 적극적으로 활용하고 있다”고 설명했습니다.

한편, 창작 분야에서의 AI 활용에 대해 키류는 이 문제가 '매우 민감한' 문제임을 깨닫고 앞으로도 여론에 주의를 기울일 것이라고 말했습니다.

이러한 진술은 해석의 여지를 남기고 명확한 예 또는 아니오와는 거리가 멀지만 이 주제에 대한 CEO의 과거 의견 중 일부에서 중요한 변화를 나타냅니다.

키류는 2024년 1월 신년사에서 스퀘어 에닉스가 “우리의 콘텐츠 개발과 유통 기능에 AI와 기타 첨단 기술을 적극적으로 적용할 것”이라고 말했습니다.

우리는 "콘텐츠는 프로그래밍을 포함한 우리의 창작 과정을 근본적으로 변화시킬 수도 있습니다."

이와 대조적으로 CEO의 최근 발언은 그가 잘못된 결정을 내리지 않고 생성 AI로 청중을 화나게 하지 않는 것에 더 관심이 있음을 나타냅니다.

올해 2월 출시된 스퀘어 에닉스 게임 '폼스타즈'는 일부 소재 제작에 생성 AI를 활용해 특히 일본 외 지역에서 큰 반대를 불러일으켰습니다.

4.Digital Foundry: "메탈 기어 솔리드 델타 스네이크 이터"가 기본 4K 해상도로 실행됩니다.

최근 공개된 '메탈 기어 솔리드 델타 스네이크 이터' 예고편은 게임의 기본 4K 해상도 그래픽과 원본 컷씬의 고품질 재현을 보여줍니다.

Digital Foundry는 오늘 새로운 분석을 공유하여 2주 전 Xbox Game 쇼케이스에서 공개된 예고편이

실제로 기본 4K 해상도를 사용했으며 드문 경우에만 동적 해상도 스케일링이 활성화되었음을 확인했습니다.

아쉽게도 예고편에 사용된 게임의 공식 버전은 아직 발표되지 않았기 때문에

콘솔 버전이 네이티브 4K 해상도로 실행될 수 있는지, 게임의 이미지 품질 모드가 어떤 해상도를 목표로 하고 있는지는 여전히 불분명합니다.

해당 영상은 또한 일부 원본 컷신과 "메탈 기어 솔리드 델타 스네이크 이터"를 비교하는 모습을 보여주며,

원본 장면 구성을 유지하면서 게임을 향상시키기 위해 언리얼 엔진 5를 사용했다는 점을 강조합니다.

예를 들어, 오프닝 스카이다이빙 컷신에서 엔진의 더 정밀한 조명 효과는 캐릭터에 더 세밀하고 부드러운 그림자를 가져왔고, 주변 폐색은 칼라와 머리카락 아래에 그림자를 가져왔습니다.

고품질 영상, 향상된 반사, 더욱 사실적인 클라우드 렌더링, 향상된 렌즈 플레어 효과가 결합되어 멋진 컷씬을 만들어냅니다.

또한 Unreal Engine 5를 사용하면 개발자는 캐릭터 렌더링 품질을 크게 향상시킬 수 있습니다.

모든 캐릭터에는 새로운 얼굴 디테일이 있으며, 원본 애니메이션과 모션 캡처를 사용하더라도 여전히 뛰어난 결과를 보여줄 수 있습니다.

'메탈 기어 솔리드 델타 스네이크 이터'는 PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S 플랫폼으로 출시될 예정이며 출시일은 아직 발표되지 않았습니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=Zog5EWqb8v8

 

 

 

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