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"Call of Duty"는 SBMM이 없으면 전문가만이 이익을 얻을 수 있음을 증명하기 위해 긴 "논문"을 발표 외 | 레드 게임 뉴스

by Red Game Tv 2024. 7. 28.

 

1.'스토커2'는 올해 11월 20으로 또 연기됐고, 8월에는 새로운 플레이 영상 공개 예정

'스토커2'는 또다시 연기돼 올해 9월 5일 개봉이 더 이상 이뤄지지 않고, 올해 11월 20일 출시됩니다.

개발자 GSC는 추가 2개월 동안 "예기치 않은 이상 현상(말장난 의도, 실제로는 게임 버그를 의미함)"을 더 많이 수정할 수 있을 것이라고 설명했습니다.

GSC는 또한 "스토커 2"에 대한 모든 것이 그들의 기대에 부응하기 때문에 플레이어들이 걱정할 필요가 없으며 출시가 가까워지면 앞으로 더 많은 소식을 공유할 것이라고 암시했습니다.

GSC는 오는 8월 12일 엑스박스 공식 유튜브 채널을 통해 공개될 '스토커' 개발자 심층 분석 영상을 곧 공개할 예정이라고 밝혔습니다.

이 세부 업데이트에는 독점 인터뷰, 수많은 새로운 데모 영상, 임무 중 하나에 대한 전체 플레이 영상이 포함됩니다.

2.루머:'마피아 데피니티브 에디션'이 8월 게임패스로 출시될 것으로 알려졌습니다!

Nate Drake에 따르면 '마피아 데피니티브 에디션'은 8월 Game Pass에서 출시될 예정입니다.

'마피아: 데피니티브 에디션'은 2020년 9월 스팀에 정식 출시됐습니다.

2002년 원작 게임을 리마스터한 작품입니다.

'마피아 3' 개발사인 행거13이 제작하고 2K가 퍼블리싱한 오픈월드 액션 어드벤처 게임입니다.

"마피아 데피니티브 에디션"에는 새로운 스토리, 더욱 풍부해진 스토리라인, 캐릭터 대화, 게임 콘텐츠 및 오리지널 음악, 새로운 게임 장면 및 기능, 개선된 컷신 등이 추가되었습니다.

3."Call of Duty"는 SBMM이 없으면 전문가만이 이익을 얻을 수 있음을 증명하기 위해 긴 "논문"을 발표했습니다.

스킬 기반 매칭 시스템인 SBMM은 Call of Duty와 대부분의 FPS 플레이어로부터 항상 비판을 받아왔지만,

Call of Duty는 더 나은 스킬을 가진 플레이어에게 매칭 시스템을 사용하는 것 같아서 플레이어들로부터 가장 불만이 많습니다.

액티비전(Activision)은 매치메이킹 시스템에 대해 언급하지 않겠다는 기존 태도를 바꾼 뒤 최근 SBMM이 실제로 플레이어에게 유익하다는 점을 입증하기 위해 25페이지 분량의 '논문'을 발표했습니다.

논문에서 회사는 SBMM이 실제 효과가 있는지 확인하기 위해 플레이어를 대상으로 몇 가지 "실험"을 비밀리에 수행했다고 밝혔습니다.

이 문서에서는 경기가 궁극적으로 두 플레이어 간의 완벽한 기술 균형보다는 속도에 관한 것이라는 점을 포함하여 이전에 개발자 공유에서 지적된 문제를 먼저 논의합니다.

이후 관계자들은 2024년 초 '모던워페어3'에서 진행한 '실험'에 대해 논의했습니다.

액티비전은 북미 플레이어 중 50%를 대상으로 SBMM의 매칭 '무게'를 조용히 줄이는 것으로 나타났습니다.

무게는 플레이하는 게임 수도 감소하며, 스킬을 보유한 상위 10%의 플레이어만 영향을 받지 않습니다.

그런 다음 이 논문은 완전한 무작위 매칭이 정말 좋은 기술을 가진 플레이어에게만

이익이 되고 평균적인 기술을 가진 플레이어에게는 매우 나쁘다는 점을 증명하려고 노력합니다. 즉, 게임 SBMM의 노골적인 약한 보호에 대한 변명입니다.

"연속 킬의 사용과 분당 킬 수 및 분당 포인트의 증가는 로비 스킬 백분위수의 격차가 상위 10% 플레이어에 의해 불균형적으로 영향을 받는다는 것을 암시합니다."라고 보고서는 말합니다.

"불행하게도 이러한 수준의 개선은 하위 30%의 플레이어에게 더 큰 영향을 미치게 됩니다.”

관계자는 또한 무작위 매칭 상황이 많을수록 평균 수준의 플레이어 간의 실력 격차가 증가하여 낮은 수준의 플레이어의 경기가 더 어려워지고

이로 인해 낮은 수준의 플레이어가 게임을 더 적게 하고 기술적인 계층화가 심화된다는 것을 보여주는 그래프를 그렸습니다. 쇠퇴하고 기술 격차가 확대되어 '무한 순환'이 형성됩니다.

다양한 플레이어 수에 대한 오랜 논의와 분석 끝에 Activision은 다음과 같이 결론을 내렸습니다.

"우리는 다른 매치메이킹 요소와 기술의 균형을 맞추면 대부분의 플레이어가 Call of Duty를 얼마나 잘 플레이할 수 있는지 크게 향상시킬 수 있다는 것을 발견했습니다.

기술이 매치메이킹에서 벤치마크로 사용될 때 80% - 90% 의 플레이어는 최종 게임 순위가 더 좋고, 게임을 더 오래 플레이할 의향이 있으며, 게임에서 나가는 빈도가 줄어들 것입니다.”

이 긴 연설은 SBMM이 대부분의 플레이어에게 좋다는 것을 증명하는 것 같습니다.

사실 편집자의 의견에 따르면 이는 Activision의 태도를 증명할 뿐입니다.

"Call of Duty"는 Activision의 수가 많지 않기 때문에 좋은 기술을 가진 플레이어에 관심이 없습니다.

플레이어가 얼마나 훌륭하든, 게임 플레이에 대한 태도가 얼마나 나쁘든 관계없이 더 많은 플레이어를 유지하는 데에만 관심이 있습니다.

이것은 실제로 성공적인 비즈니스 사고입니다. 뿐만 아니라,이전에 SBMM 외에도 현대 Call of Duty에 포함된 다른 많은 시스템이 있다고 보고했습니다.

예를 들어, 기술 수준이 높은 일부 플레이어는 "약자를 약하게 보호"하기 위해 게임 내에서 직접 지정된 약화(다른 사람을 때릴 때 상처를 입지 않지만 다른 사람에게 총에 맞아 죽게 됨)를 경험하게 됩니다.

새로운 스킨을 구매한 플레이어가 게임 내에서 강화할 수 있는 시스템이 있습니다(약한 상대와 대결).

스킨이 자신을 더 강하게 만든다는 느낌을 주고, 더 많은 스킨을 구매하도록 유도하고, 뛰어난 성능을 본 플레이어가 더 강해지기 위해 스킨을 구매하려는 의향을 갖게 합니다.

'콜 오브 듀티'는 그야말로 엔터테인먼트 FPS 게임입니다.

이 "논문"에 관심이 있으시면 아래 주소를 클릭하여 보실 수 있습니다(모두 영어로 제공).

 

https://www.activision.com/cdn/research/CallofDuty_Matchmaking_Series_2.pdf

 

https://www.youtube.com/watch?v=gjhkfotXmyk

 

 

 

 

 

 

 

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