1.전 Sony Interactive Entertainment 임원: AAA 게임은 수백 시간이 걸리는 경우가 많으며 오늘날의 현실과 동떨어져 있습니다.
PlayStation Worldwide Studios의 전 회장이자 현재 Tencent의 게임 전략 고문으로 활동하고 있는 Sony Interactive Entertainment America의 전 사장은 최근 현대 트리플 A 게임에 대해 여러 가지 경고를 발표했습니다.
그는 이전에 게임의 초고예산이 업계의 주요 문제라고 말한 적이 있습니다.
그리고 새로운 인터뷰에서 그는 게임이 "더 길거나 더 나은 것"이 아니라고 개발자들에게 경고했습니다.
Eurogamer와의 인터뷰에서 그는 PS4 세대가 게임을 제작하는 데 약 1억 5천만 달러가 드는 반면
오늘날의 평균 트리플 A 제작 비용은 훨씬 더 높으며 장르의 포화로 인해 성공 가능성이 더 낮다는 점을 강조했습니다.
그는 오늘날 대부분의 게이머들이 실제로 여유 시간이 많지 않다고 믿고 자신을 예로 들어 지금까지 "Red Dead Redemption 2"를 시도하지 못했다고 말했습니다.
"게임이 너무 깁니다. 우리의 선택은 비현실적입니다.
90시간이 부족해서 Red Dead Redemption 2를 직접 열어보지도 않았습니다. "
실제로 "Red Dead Redemption 2"는 세부 사항이 많은 훌륭한 게임이지만 일부 플레이어는 "너무 상세하고 현실적"이라는 비판을 자주받습니다.
빠르게 변화하는 현재 생활에서 많은 플레이어가 그것을 음미할 시간이 없습니다.
소니의 게임에도 이런 문제가 있는 것 같습니다.
플레이스테이션이 점점 자사 IP에 대한 심층적인 싱글 플레이어 경험에 중점을 두는 만큼, 게임의 과도한 규모는 소니가 피해야 할 문제인 것 같습니다. 더 흥미로운 콘텐츠가 있다는 뜻은 아닙니다.
2.전 PS 임원: Xbox는 PlayStation을 능가할 수 없습니다!
최근 전 SIE 회장인 Shawn Layden은 Eurogamer와의 인터뷰에서 Microsoft가 PlayStation보다 더 큰 시장을 구축할 수 없다고 인정했습니다.
그는 Xbox가 PlayStation만큼 세계적인 영향력을 행사한 적이 없으며 PlayStation의 규모를 복제할 수 없다는 점을 지적했습니다.
Shawn Layden은 "PlayStation은 전 세계 170개국에서 선도적인 플랫폼이고 Microsoft는 지금까지 이렇게 광범위한 시장을 확보한 적이 없습니다.
따라서 Microsoft는 PlayStation과 같은 글로벌 시장을 결코 만들 수 없을 것입니다."라고 말했습니다.
그는 또한 콘솔 하드웨어 경쟁이 더 이상 유일한 핵심은 아니지만 Xbox 플랫폼에서 게임을 출시하는 것은 여전히 Sony의 현실적인 비즈니스 옵션이 아니라고 언급했습니다.
Layden은 PlayStation이 거의 모든 세대의 콘솔에서 업계 선두를 달리고 있는 반면 Microsoft의 영향력은 결코 따라잡을 수 없었다고 강조했습니다.
아울러, PS3 시대의 험난한 여정에 대해서도 리뷰했습니다.
비록 소니가 한때 실패를 겪었지만, 이후 플레이스테이션의 글로벌 시장에서의 규모와 영향력은 꾸준히 커져 점차 엑스박스를 능가하게 됐습니다.
마이크로소프트와 소니의 경쟁은 오랫동안 있어왔고, 엑스박스 360 시대부터 그 격차는 점차 벌어졌습니다.
작년에 Microsoft 브랜드 CEO인 Phil Spencer도 Xbox가 PlayStation에 패하고 있음을 공개적으로 인정했습니다.
3.디지털파운드리는 "인디아나 존스 그레이트 서클"의 Xbox 버전을 리뷰합니다. 안정적인 60프레임!
최근 Digital Foundry는 Xbox 버전 "인디아나 존스 그레이트 서클"에 대한 기술 리뷰를 발표하여 XSX/S에서의 게임 그래픽 성능에 대한 자세한 분석을 제공했습니다.
리뷰에서는 이 게임이 새로운 오리지널 스토리를 선보일 뿐만 아니라, id Software와 Machine Games가 공동으로 개발한 최신 엔진 기술을 최초로 선보이는 점을 지적했습니다.
이 엔진은 AAA 게임에서 Unreal 5 엔진의 몇 가지 일반적인 문제, 특히 고해상도의 RTGI(Ray Tracing Global Lighting) 구현과 안정적인 60fps 부드러움을 유지하는 기능을 해결하는 데 중점을 둡니다.
컷씬의 경우, 게임 내 모든 애니메이션이 실시간으로 렌더링되며, 캐릭터 모델도 매우 세밀합니다.
애니메이션은 대부분 잘 작동하지만 프레임 속도가 때때로 30fps로 떨어지기도 합니다.
이 게임은 16:9와 초광각 영화라는 두 가지 화면 비율 옵션을 제공합니다.
후자는 영화의 원래 비율에 더 가깝기 때문에 더욱 몰입감 있는 시청 환경을 제공합니다.
특히 라이트 트레이싱 글로벌 일루미네이션의 적용이 탁월하여 게임 장면의 빛과 그림자 효과를 크게 향상시키고 환경을 더욱 생동감 있게 만듭니다.
하드웨어 성능 측면에서 Xbox Series X 버전의 평균 해상도는 1800p에 도달할 수 있는 반면, Series S 버전은 VRS(가변 속도 음영 처리) 기술을 사용하여 해상도를 약 1080p로 유지합니다.
시리즈 S의 사진 디테일은 줄어들었지만 전체적인 성능은 여전히 뛰어난 게임입니다.
두 버전 모두 60fps의 부드러움을 안정적으로 유지할 수 있으며, 로딩 속도도 매우 빨라 지연이 거의 발생하지 않습니다.
4.소니가 말하는 '콘코드': 사실 좋은 게임이지만 플레이어의 관심을 끌지는 못했습니다.
최근 SIE 공동 CEO인 헤르멘 헐스트(Hermen Hulst)와 니시노 히데아키(Hideaki Nishino)는 외신 BBC와 인터뷰에서 2024년은 회사에 좋은 일과 나쁜 일이 많은 해가 될 것이라고 말했습니다.
Sony의 PS5 콘솔과 게임은 올해 큰 성공을 거두었지만 많은 불리한 상황으로 인해 상쇄되었습니다.
화제의 슈팅 게임 '콘코드'가 실패로 끝났습니다.
게임을 구매한 플레이어들은 환불을 받았고, 파이어워크 스튜디오도 문을 닫았습니다.
Helst는 "콘코드은 일부 영역에서는 훌륭했지만 다른 영역에서는 이를 인식하는 플레이어가 충분하지 않아 게임을 오프라인으로 전환했습니다."라고 말했습니다.
니시노 히데아키는 "우리는 우리 자신의 분야에 더욱 집중하고 PlayStation 플레이어들에게 최고의 경험을 선사할 것입니다."라고 말했습니다.
그들은 지난 9월에 출시되어 비평가들의 호평을 받았으며 여러 게임 상 후보에 오른 Astrobot에 대해 언급했습니다.
Helst는 "Astrobot 플레이어에 대한 반응이 얼마나 기쁜지 말로 다 표현할 수 없습니다"라고 말했습니다.
"성공에도 불구하고 Sony는 여전히 해결해야 할 문제가 많습니다."
최근에는 '시크릿 레벨' 제작자 팀 밀러와 데이브 윌슨도 '콘코드' 부분이 자랑스럽다며 '콘코드'을 옹호했습니다.
밀러는 "우리는 이 에피소드가 정말 자랑스럽고 멋지다. 우리는 그것에 많은 노력을 기울였다"고 말했습니다.
게임이 실패했다는 것은 안타까운 일이지만 에피소드를 선보이려는 그들의 열정은 줄어들지 않았습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=Ktj2bwFnfE0
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