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설문조사 결과: 인터넷 연결이 필요한 게임의 70%가 결국 "사라질" 것으로 나타나 외 | 레드 게임 뉴스

by Red Game Tv 2025. 5. 25.

 

1.잘 알려진 고발자: 차세대 Xbox는 Microsoft의 마지막 세대 콘솔이 될 것입니다.

최근 몇 년 동안 Xbox는 업계 전체에 충격을 준 전략적 변화를 겪었습니다.

Microsoft는 Xbox의 포지셔닝을 완전히 바꾸었고, 이제 "모든 기기가 Xbox입니다." 게임 대기업은 또한 멀티 플랫폼 배포 전략에 점점 더 집중하고 있습니다.

그러니 결국 모든 Xbox 게임이 PlayStation으로 출시된다면, 플레이어들은 더 이상 Xbox 콘솔을 사고 싶어하지 않을 수도 있습니다.

이것이 유명한 고발자 톰 헨더슨이 차세대 Xbox가 Microsoft에서 출시하는 마지막 게임 콘솔이 될 것이라고 믿는 이유입니다.

톰 헨더슨: "차기 Xbox는 마이크로소프트의 마지막 콘솔이 될 겁니다. 이미 정해진 이야기죠."

게임 커뮤니티는 이러한 견해에 동의하는 듯하지만, 플레이스테이션도 같은 방향으로 나아갈 것이라고 믿는 목소리도 있습니다.

한 플레이어는 "2034년까지 클라우드 게임이 얼마나 발전할지 누가 알겠습니까. PS6가 소니의 마지막 콘솔이 될 수도 있습니다."라고 말했습니다.

일부 팬들은 "클라우드 게임이 콘솔을 대체할 것"이라는 견해를 가지고 있지만, 다른 팬들은 마이크로소프트의 차세대 콘솔이 실제로 마지막 콘솔이 될 것이라고 믿습니다.

가장 큰 이유는 마이크로소프트가 실제로 Xbox 로고가 달린 PC를 판매하고 있기 때문입니다.

최근 소문에 따르면 차세대 Xbox 콘솔이 AMD를 버리고 ARM 기반 Qualcomm Snapdragon 칩을 사용할 것으로 보인다고 합니다.

소문에 따르면, 마이크로소프트는 차세대 콘솔이 Xbox와 PC의 하이브리드와 같은 느낌을 주기를 원한다고 합니다.

차세대 Xbox에서는 Windows를 실행하고 에뮬레이터로 실행되는 클래식 Xbox 게임을 포함한 다양한 소프트웨어를 지원하며 Steam, Epic과 같은 타사 PC 게임 스토어를 통합할 것이라는 보도가 있습니다.

2.너무 많은 것을 기대하지 마세요: 올해의 서머 게임 페스트는 실망스러울 수 있습니다.

신뢰할 수 있는 게임 전문가 제프 그럽은 올해의 Summer Game Fest에 대한 자신의 생각을 공유하면서, 참여 게임의 라인업이 줄어들었기 때문에 이벤트에 참석하는 것은 "끔찍할 것"이라고 생각한다고 밝혔습니다.

2025년이 시작된 지 불과 몇 달밖에 되지 않았지만, 게임 산업에 있어서는 이미 흥미진진한 한 해입니다.

Switch 2의 최초 발표부터 출시 예정작, 그리고 Grand Theft Auto 6의 두 번째 예고편 공개까지 게임 업계는 흥미로운 소식으로 가득 찼으며,

2주 후에 열리는 Summer Game Fest에서는 그 흥분이 새로운 차원으로 높아질 것입니다.

지난 몇 년과는 달리 올해의 Summer Game Fest는 여전히 베일에 싸여 있습니다.

예전에는 이벤트에서 무엇이 공개될지 어느 정도 추측할 수 있었지만, 올해는 라인업에 대한 주요 유출이나 내부 정보가 없습니다.

하지만 이런 '소문과 예고가 없다'는 현상에는 이유가 있을 수 있습니다.

오늘 초, VGC는 신뢰할 수 있는 게임 전문가이자 Giant Bomb 진행자 Jeff Grubb를 VGC: The Video Game Podcast라는 팟캐스트에서 인터뷰했습니다.

그럽은 6월에 있을 플레이스테이션의 "State of Play" 계획에 대해 논의하는 것 외에도Summer Game Fest에 대한 기대감을 공유했습니다.

그럽은 서머 게임 페스트가 "끔찍할 것"이라고 솔직하게 말했지만,

그가 언급한 것은 "라이브 미리보기 세션"(진행자 제프 키슬리가 진행한 라이브스트림 쇼케이스가 아님, 그 진행자에 대해 잘 몰랐음)이라고 명확히 했습니다.

그는 전시장에서 볼 만한 경기가 몇 개나 될지 확신할 수 없으며, 작년보다 전시회 규모가 "훨씬 작을 것"이라고 생각한다고 말했습니다.

그럽은 이러한 비관적인 기대가 두 가지 이유에서 비롯된다고 지적했습니다.

첫째, 현재 상황을 고려할 때 해외 개발자들은 로스앤젤레스에 가기보다는 8월까지 기다려 쾰른 게임 쇼에 참가하는 것을 선호할 것입니다.

둘째, 많은 개발자들이 Summer Game Fest 일정을 놓쳤습니다.

제프 그럽은 이렇게 말했습니다.

"이번 경기는 꽤 형편없을 것 같아요. 제프 키글리가 진행하는 생중계는 어떨지 모르겠네요.

흥미로운 소식이 있을지도 모르지만, 전시장에서 주목할 만한 경기는 많지 않을 것 같아요."

그럽은 자신의 예측이 틀리고 전시회가 기대 이상의 성과를 낼 수 있기를 바라지만, 지금까지 들은 모든 소식에 따르면 이 전시회는 "별로 놀랍지 않을 것"이라고 강조합니다.

결과는 2주 후에 나올 예정이지만, 너무 실망하지 않으려면 모두가 기대치를 낮추는 것이 좋습니다.

3.설문조사 결과: 인터넷 연결이 필요한 게임의 70%가 결국 "사라질" 것으로 나타났다.

최근 게임 산업에서는 게임 보존이 큰 관심사가 되었지만, 시간이 지날수록 상황은 더욱 악화되고 있습니다.

많은 게이머가 안전을 위해 실물 게임을 구매하는 것을 여전히 선호하지만, 게임 출판사들은 디지털 시대로의 전환을 추진하고 있습니다.

즉, 그들은 언제든지 게임을 삭제하거나 서버를 폐쇄할 수 있습니다.

후자의 경우 플레이어가 비용을 지불한 서비스에 접근하지 못하게 될 수 있으므로 특히 문제가 됩니다.

실제로 한 조사에 따르면 인터넷 연결이 필요한 게임의 70%가 결국 '사라진다'고 합니다.

이 조사는 게임 보존에 대한 업계의 관심을 더욱 진지하게 받아들일 것을 촉구하는 소비자 캠페인 단체인 Stop Killing Games의 의뢰로 실시되었으며, 최근 조사 결과는 이러한 작업의 시급성을 강조하고 있습니다.

'스톱 킬링 게임즈(Stop Killing Games)' 조직은 약 700개의 게임을 검토하여 플레이할 수 없는(죽은) 게임, 위기에 처한 게임, 퍼블리셔가 저장한 온라인 게임, 팬이 주도하는 보존 프로젝트의 네 가지 범주로 나누었습니다.

이 중 '위험한' 게임에는 주로 인터넷에 의존해 구동되는 게임이 포함됩니다.

따라서 Stop Killing Games 조직은 게임 보존의 전반적인 상태를 보다 명확하게 보여주기 위해 이 범주를 포함하지 않는 차트를 특별히 만들었습니다.

설문조사에 참여한 게임 중 무려 70%가 "플레이할 수 없음"으로 분류되었습니다.

즉, 연구한 게임 425개 중 299개는 더 이상 플레이할 수 없습니다(죽음).

이 목록에는 배틀필드: 배드 컴퍼니 2와 크라이시스 3와 같이 온라인 멀티플레이어 모드는 없어졌지만 오프라인 콘텐츠는 그대로 유지한 게임이 포함되어 있다는 점에 주목할 필요가 있습니다.

하지만 이러한 예외 사항을 제외하더라도 플레이할 수 없는 게임의 비율은 여전히 ​​68.77%에 달합니다.

콘코드와 같은 게임이 이 범주에 속하고, 수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그는 개발사 스스로가 저장한 극소수의 게임 중 하나입니다.

4.개발자가 밝혔습니다: 새로운 콘텐츠로 게임을 업데이트하는 건 상상만큼 쉽지 않습니다!

"팰월드"의 플레이어들이 커뮤니티에서 "섬을 업데이트하는 데 왜 반년이 걸리죠?"라고 떠들었을 때,

그들은 "느린 업데이트"로 여겨지는 이 섬이 개발진이 180일간의 노력으로 만들어낸 결과라는 사실을 모를 수도 있습니다.

게임 산업은 조용한 인지 혁명을 겪고 있습니다.

GamesRadar의 최신 인터뷰에서 30명이 넘는 현장 개발자가 모여 게임 개발 분야를 덮고 있는 인지적 안개를 폭로했습니다.

"현대 플레이어들은 지속적인 업데이트 모델 때문에 '망가졌습니다'.

" 팰월드의 배급 관리자인 존 버클리는 화면에 나온 부정적인 리뷰를 보고 씁쓸하게 미소지었습니다.

그가 보여준 배경 데이터는 충격적이었습니다.

개념 설계부터 실제 설치 테스트까지 신중하게 제작된 섬 업데이트 패키지는 12개 개발 단계와 23개 내부 검토를 거쳐야 했고, 3D 모델링에만 47개의 하위 작업이 포함되어 있었습니다.

"이것은 기존 지도를 복사해서 붙여넣은 것이 아니라, 독립형 게임의 절반을 다시 만든 것과 마찬가지입니다."

이런 인지적 불일치는 업계 거물들의 시범 효과에서 비롯됩니다.

벅클리는 플레이어들이 "포트나이트"의 매주 바뀌는 "메타버스" 리듬이나 "콜 오브 듀티"의 계절별 콘텐츠 폭격에 익숙해졌지만,

이러한 3A급 걸작 뒤에는 수백 개의 풀타임 팀과 수억 달러에 달하는 연간 예산이 있다는 사실을 무시한다고 지적했습니다.

"소규모 팀이 반년 동안 개발해 온 무료 업데이트가 부정적인 리뷰로 폭격을 받았을 때, 마치 마라톤에서 '왜 우리는 볼트보다 더 빨리 달릴 수 없나요?'라는 질문을 받은 것과 같았습니다."

오프브랜드 게임즈 CEO 데이비드 고먼의 은유는 훨씬 더 통찰력이 넘쳤다. "두 개의 눈송이가 정확히 똑같은 경우는 없습니다.

게임 개발에도 마찬가지입니다." 그가 보여준 스튜디오 개발 기록에 따르면,

"캐릭터 사망 애니메이션"이라는 기본적인 기능에 대해서도 세 프로젝트 팀이 엔진의 차이로 인해 완전히 다른 기술적 경로를 택했다는 것이 밝혀졌습니다.

"플레이어는 결과만 볼 수 있지만, 모든 결정 뒤에는 개발 환경, 팀 유전자, 비즈니스 로직이 복잡하게 얽혀 있습니다."

개발자들의 이러한 집단적 목소리에서 밝혀진 잔혹한 진실은 오늘날 "연속 운영"이 인기 있는 산업 원칙이 되었음에도 불구하고,

게임의 90%는 여전히 "온라인으로 출시되자마자 최고조에 달하는" 생존의 선상에서 고군분투하고 있다는 것입니다.

플레이어가 "원신"의 기준을 사용해 모든 2차원 게임을 요구하고,

"사이버펑크 2077"의 업데이트 빈도를 사용해 독립 스튜디오를 측정할 때, 업계 전체는 혁신을 요구하는 형언할 수 없는 압박을 받게 됩니다.

아마도 고먼이 말했던 것처럼 "게임 개발의 복잡성을 이해하는 것은 와인 빈티지의 차이를 이해하는 것과 같습니다.

모든 포도로 라피트를 만들 수는 없지만, 와인 한 방울 한 방울을 주의 깊게 맛볼 가치가 있습니다."

알고리즘 추천이 만연한 이 시대에, 플레이어와 개발자는 "합리적인 기대"에 대한 진지한 대화가 시급히 필요합니다.

 

https://youtu.be/kzzuLwrq-sU

 

 

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