
1.명말 공허의 깃털 스팀 판매량 250만대 돌파?
"명말 공허의 깃털"는 몇 주 동안 온라인에서 서비스를 제공해 왔습니다.
첫날에는 부정적인 평가가 있었지만, 이후 패치가 출시되면서 게임에 대한 호평이 점차 높아지고 판매량도 꾸준히 증가하고 있습니다.
VG Insights에 따르면, Steam 플랫폼에서 "명말 공허의 깃털"의 추산 판매량은 250만 장을 넘었고, 평균 플레이 시간은 20.1시간, 매출은 9,840만 달러에 달했습니다.
명말 공허의 깃털의 지지율이 초기 19%에서 50%로 상승한 것은 주목할 만한 일입니다.
플레이어들은 일반적으로 게임 품질이 크게 향상되었다고 평가하며, 맵 디자인에는 여전히 몇 가지 단점이 있지만 전반적인 경험은 매우 긍정적입니다.

2."로스트 소울 어사이드" 스팀 사전판매 판매량 6,100장
중국 ARPG 게임 "로스트 소울 어사이드"이 8월 29일 PS5와 PC 플랫폼으로 공식 출시됩니다.
분석 기관 Gamalytic의 데이터에 따르면, 현재 Steam 플랫폼에서 "로스트 소울 어사이드"의 사전 판매 판매량은 약 6,100장(3,000~9,200장)에 달했으며, 매출은 368,500달러에 달한 것으로 추산됩니다.
로스트 소울 어사이드는 아직 공식 출시되지 않았으며, 현재 판매량은 Steam에서만 집계된 선판매량만을 기준으로 하며 다른 플랫폼에서는 집계되지 않았습니다.
또한, 제3자 통계 기관인 Gamalytic의 데이터는 참고용일 뿐이며 100% 정확성을 보장할 수 없습니다.

3.엄격한 Switch 2 개발 요구 사항 공개, DLSS 3.1 사양 확정
닌텐도 파트너사들은 최근 개발 콘솔 리뷰에 대한 회사의 엄격한 기준을 공개했습니다.
새로운 게임은 부드러운 HD 화질이나 GameShare와 같은 혁신적인 기능을 갖춰야 합니다.
이전에 확인되지 않았던 소식에 따르면, LynxByte Games는 휴대용 콘솔에 NVIDIA의 DLSS 3.1 슈퍼샘플링 기술이 적용될 것이라고 다시 한번 확인했습니다.
업계 관계자들은 스위치 2용 서드파티 게임의 부족을 개발 키트 출시 지연에 기인한다고 분석했습니다.
개발자들은 게임을 제작하고 최적화하기 위해 이러한 도구가 필요합니다.
닌텐도의 한 파트너는 LinkedIn에 회사가 개발 키트 출시에 매우 신중하다고 게시했습니다.
해당 게시글에 따르면, 스튜디오는 자사 게임이 DLSS 3.1을 포함한 주요 하드웨어 기능을 완벽하게 활용할 수 있음을 입증해야 합니다.
블로거 Doctre81은 검토 과정에 대해 자세히 설명했습니다.
"게임이 기존 스위치에서 실행되더라도 스위치 2용으로 승인될 것이라는 보장은 없습니다. 닌텐도는 기존 스튜디오와의 협력을 계속하는 것을 선호합니다."
개발자가 닌텐도에 제안서를 제출할 때는 스위치 2의 향상된 기능을 어떻게 활용할지 제시해야 합니다.
여기에는 4K/60fps 그래픽이나 도킹 모드에서 1440p의 고주사율 성능을 구현하는 것이 포함됩니다.
프로 컨트롤러의 C 버튼 기능, 마우스 모드, 또는 혁신적인 GameShare 기능 등을 지원하면 승인률을 높일 수 있습니다.
개발 스튜디오는 개발 유닛을 받으려면 이러한 새로운 기능 중 일부(전부는 아님)의 구현을 입증해야 합니다.
닌텐도는 개발 유닛을 불법으로 획득할 수 있는 모든 허점을 차단했습니다.
게임 개발자는 스위치 2용 타이틀을 출시하기 전에 공식적인 검토 절차를 거쳐야 합니다.
LynxByte Games는 또한 Nvidia의 슈퍼샘플링 기술과 관련된 중요한 정보를 확인했습니다.
분석가들은 이전에 이 콘솔이 이전 버전의 DLSS를 활용할 가능성이 있다고 추측했습니다.
DLSS 3.1은 프레임 스케일링 기술을 지원하지 않을 수 있지만, Switch 2는 시스템 업데이트를 통해 더 많은 차세대 기능을 제공할 수 있습니다.

4.3A 게임 판매에 영향을 미칠 수 있을까? 보고서: XGP, 플레이어 행동에 큰 변화 가져오지 못해!
Microsoft의 XGP 서비스는 큰 성공을 거두었고 모든 Xbox 퍼스트 파티 게임은 출시 첫날부터 이 서비스에서 출시되어 많은 플레이어를 유치하고 있지만,
최근 연구에 따르면 이 구독 서비스는 플레이어의 게임 행동에 큰 변화를 가져오지 못했으며 3A 게임 판매에 어느 정도 영향을 미쳤을 가능성이 있습니다.
업계 분석 회사 Newzoo의 조사에 따르면, 마이크로소프트가 여러 게임 스튜디오를 인수하고 고품질 게임 콘텐츠를 제공함으로써 XGP의 매력을 높였음에도 불구하고, XGP 사용자와 PlayStation 사용자 간의 게임 행동에는 큰 차이가 없었습니다.
Newzoo의 시장 정보 담당 이사인 Emmanuel "Manu" Rosier는 Game Wise 팟캐스트에서 "마이크로소프트가 XGP에 상당한 투자를 했음에도 불구하고, XGP의 영향으로 플레이어 행동이 크게 변하지 않았다는 사실에 놀랐습니다."라고 말했습니다.
Newzoo의 연구는 체험판이나 데모와 같은 단기적인 경험을 제외하고 2시간 이상 플레이한 게임만 집계했습니다.
연구 결과, XGP 플레이어들은 더 많은 게임을 시도해 보지만, 일반적으로 한 게임에 너무 많은 시간을 투자하지 않고 여러 게임을 시도해 본 후 빠르게 전환하는 것을 선호한다는 사실이 밝혀졌습니다.
이는 XGP가 다양한 게임을 제공하지만, 다른 플랫폼 플레이어들보다 게임 몰입도가 높지 않음을 시사합니다.
로지어는 이러한 행태가 AAA 게임 판매에 영향을 미칠 수 있다고 지적했습니다.
그는 "Xbox Game Pass가 Xbox 플랫폼에서 AAA 게임 판매를 잠식하고 있는 것이 분명합니다."라고 말하며, "콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6"를 예로 들며 Xbox에서 이 게임의 판매량이 전년 대비 감소했다고 지적했습니다.
Xbox Game Pass는 플레이어에게 풍부한 게임 라이브러리를 제공하고 접근성을 크게 향상시키지만, 이러한 모델은 일부 개발사에게 판매량 증가라는 압박을 가할 수 있습니다.
특히 기존 판매 채널에 더 이상 의존하지 않는 개발사들에게는 더욱 그렇습니다.
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