
1.바이오하자드 레퀴엠에는 다른 캐릭터들이 등장할 수도 있습니다.
레온이 바이오하자드 레퀴엠에 등장하면서 게임에 대한 관심이 크게 높아졌습니다.
일본 게임 매체 4Gamer와의 인터뷰에서 게임 디렉터 아키라 나카니시는 바이오하자드 레퀴엠에 레온 외에 다른 캐릭터가 등장할 가능성을 시사하며, 직접 게임을 플레이해봐야 확인할 수 있다고 밝혔습니다.
아키시 나카니시: "바이오하자드 레퀴엠의 플레이어블 캐릭터는 그레이스와 레온입니다. 다른 캐릭터에 대해서는 게임을 플레이해 보시면 알 수 있을 겁니다."

2.강력한 불매운동! CDPR은 AI로는 "더 위쳐 5"와 "더 위쳐 6"를 만들 수 없다고 주장합니다.
CD 프로젝트 레드 공동 CEO인 미하일 노바코프스키는 인공지능을 활용해 더 위쳐나 사이버펑크 2077 같은 게임 개발팀 규모를 축소할 가능성을 단호히 부인했습니다.
그는 2025년 3분기 재무 실적 발표 투자자 라이브 스트리밍에서 이 문제에 대해 명확한 답변을 내놓았습니다.
라이브 스트리밍 도중 한 참석자가 직접적으로 "향후 프로젝트의 질을 고려할 때, 회사가 AI 도구를 이용해 구조조정을 단행할 의향이 있습니까?"라고 질문했습니다.
노바코프스키는 처음에는 이 질문에 놀랐지만, 곧 투자자의 추측에 이의를 제기하며 "일부 스튜디오는 어려운 시기를 겪고 있습니다.
프로젝트 취소로 인해 게임 업계에서 여러 차례 구조조정이 발생했고, 저희도 이를 직접 목격했습니다.
상황이 매우 심각한 것은 사실이지만, 솔직히 말해서 AI 때문에 직접적으로 구조조정이 이루어진 사례는 본 적이 없습니다."라고 답했습니다.
이어서 그는 AI를 활용해 개발자를 대체하는 것에 대한 CD Projekt의 입장을 명확히 하며, 그러한 시나리오는 발생하지 않을 것이라고 믿는다고 밝혔습니다.
그는 AI의 편리함을 인정하면서도 "AI는 '더 위쳐 5', '더 위쳐 6' 또는 이와 유사한 작품들을 독자적으로 개발할 수 없다"고 단호하게 주장했습니다.
이 성명은 게임 업계에서 AI 적용에 대한 논쟁이 뜨거워지고 있는 시점에 나온 것으로, 많은 기업들이 반복적이고 절차적인 작업에 AI 기술을 적용하는 다양한 시나리오를 모색하고 있습니다.
CD Projekt는 현재 새로운 위쳐 시리즈와 사이버펑크 2077의 후속작을 포함한 여러 야심찬 프로젝트를 동시에 진행하고 있으며, 깊이 있는 스토리텔링을 담은 게임을 만드는 데 전념하고 있습니다.

3.보도에 따르면 "인터갤러틱: 더 헤러틱 프로펫"은 2027년 중반에 출시될 예정이며, 너티 독은 플레이어들이 출시 기한을 맞추기 위해 야근을 하도록 부추기고 있습니다.
블룸버그의 최신 보도에 따르면, 너티 독의 신작 게임 *인터갤러틱: 더 헤러틱 프로펫*은 2027년 중반에 정식 출시될 예정입니다.

보도에서는 너티 독이 내부 데모 버전 개발을 가속화하고 이전의 출시 지연을 만회하기 위해 최근 대부분의 직원에게 초과 근무 제도를 도입했다고 밝혔습니다.

소식통에 따르면 너티 독의 산타모니카 스튜디오에서 지난 7주 동안 의무적인 초과 근무 정책을 시행해 왔습니다.
10월 말부터 직원들은 매주 최소 8시간의 초과 근무를 해야 했으며, 근무 시간은 회사 내부 기록에 남았습니다.
이러한 초과 근무는 게임 데모에 대한 내부 검토를 위한 준비 작업입니다.
작년에 일부 팀이 첫 번째 트레일러 제작을 위해 초과 근무를 한 적은 있지만, 스튜디오 전체에 의무적인 초과 근무 정책을 시행한 것은 최근 몇 년 만에 처음이라고 합니다.
해당 프로젝트는 2027년 중반 출시 예정으로, 일부 직원들은 초과 근무 정책이 계속될 가능성에 대해 우려를 표하고 있습니다.
블룸버그 통신에 따르면 이번 주 데모 버전 개발이 완료됨에 따라 의무적인 초과 근무가 일시적으로 종료되었습니다.
경영진은 내년 1월 말까지 주 3일 근무제를 재개할 것이라고 직원들에게 알렸습니다. 2026년 상세 개발 계획은 연휴 이후에 발표될 예정입니다.
인터갤러틱: 더 헤러틱 프로펫은 너티 독에게 있어 중대한 전환점이 되는 프로젝트입니다.
2013년작 더 라스트 오브 어스 이후 스튜디오의 첫 번째 완전 신작 오리지널 SF IP인 이 게임은 2천 년 후의 미래를 배경으로 하며,
1980년대 우주여행이 시작된 이후 인류 문명의 흐름이 근본적으로 바뀌었다는 가정 하에 복고풍 미래주의적 세계관을 그려냅니다.
이 게임은 2024년 더 게임 어워드에서 처음 발표되었으며 현재 PS5 플랫폼 출시를 목표로 하고 있습니다.
출시 시기는 아직 변경될 수 있지만, 2027년 중반이라는 목표 시기는 너티 독이 여전히 집중적인 개발을 진행 중이며 여러 주요 내부 목표를 달성하기 위해 안정적인 개발 진행에 자원을 집중하고 있음을 보여줍니다.

4.이제 콘솔 게임을 하는 사람은 아무도 없어요! 지난 25년간 모든 콘솔 판매량이 감소했으며, 특히 Xbox 판매량은 70%나 급감했습니다.
마이크로소프트의 게임 하드웨어 사업은 올해 전반적으로 어려움을 겪고 있지만, 특히 2025년 11월에는 상황이 더욱 심각해 보입니다.
시장조사기관 서카나(Circana)의 애널리스트 맷 피스카텔라(Matt Piscatella)가 공개한 자료에 따르면,
미국 시장에서 Xbox Series X/S 콘솔 판매량은 2024년 11월 대비 2025년 11월에 70% 감소할 것으로 예상됩니다.
그는 마이크로소프트뿐만 아니라 소니의 게임 콘솔 하드웨어 판매량도 전년 대비 40% 감소했다고 밝혔습니다.
올해 먼저 출시된 닌텐도 스위치 2의 경우 정확한 전년 대비 비교는 어렵지만, 2024년 11월 판매량 기준으로 전작인 스위치보다 10% 뒤처질 것으로 전망됩니다.
Xbox Series X/S의 전년 대비 70% 판매량 감소는 특히 주목할 만한데, 이는 마이크로소프트가 해당 부문에서 경험한 가장 큰 폭의 하락세입니다.
피스카텔라는 콘솔의 높은 가격이 판매 부진의 주요 원인 중 하나라고 분석합니다.
그는 올해 초 가격 인상을 고려하면 Xbox Series X/S 콘솔 가격이 전년 대비 약 30% 상승했다고 지적합니다.
가격 조정은 올해 5월부터 적용되었습니다.
Xbox Series X는 이제 599.99달러, 디지털 전용 버전은 549.99달러입니다.
Xbox Series S의 가격도 변경되어 512GB 모델은 379.99달러, 1TB 모델은 429.99달러입니다.
최근 보도에 따르면 Xbox Series X/S의 가격 인상은 당분간 멈추지 않을 것으로 보입니다.
이달 초에는 업계의 최근 DRAM 웨이퍼 부족 사태로 인해 마이크로소프트가 콘솔 가격을 추가로 인상할 수 있다는 소문이 돌았습니다.
유튜브 채널 "Moore's Law is Dead"는 마이크로소프트가 현재의 가격 전략을 수립할 때 잠재적인 메모리 부족 사태에 대한 대비책을 마련하지 않았다고 지적합니다.
마이크로소프트는 10월 실적 보고서에서 하드웨어 판매 감소를 인정했습니다.
보고서에 따르면 Xbox 게임 매출은 2% 감소한 1억 1300만 달러의 손실을 기록했는데, 이는 주로 해당 분기 하드웨어 매출이 29% 급감한 데 따른 것입니다.
하지만 게임 콘텐츠 및 서비스(게임 및 구독 포함) 매출이 1% 증가하면서 이러한 감소폭을 부분적으로 상쇄했습니다.
차세대 콘솔에 대한 소문이 끊이지 않는 가운데, 마이크로소프트의 차기 기기는 기존 게임 콘솔보다는 "콘솔형 PC"에 더 가까울 것으로 예상됩니다.
이는 마이크로소프트 자체 스토어 외에도 스팀이나 GOG와 같은 게임 플랫폼의 콘텐츠를 실행할 수 있다는 것을 의미합니다.
따라서 이 기기의 가격은 1,000달러를 넘을 것으로 전망됩니다.

5.팬텀 블레이드 제로의 멀티 엔딩이 공개되었습니다. 모든 서브 퀘스트를 건너뛰면 배드 엔딩으로 이어집니다.
팬텀 블레이드 제로는 화려한 액션과 다채로운 게임플레이로 많은 플레이어에게 깊은 인상을 남겼습니다.
게임 스토리는 수많은 분기점과 다양한 엔딩을 자랑하며, 엘든링 보다도 더 많은 엔딩을 제공합니다.
최근 프로듀서 량치웨이는 GameRant와의 인터뷰에서 게임의 플레이 시간, 분기되는 스토리라인, 그리고 엔딩의 개수에 대한 자세한 내용을 공개했습니다.
량치웨이는 "메인 스토리를 완료하는 데 약 20~30시간 정도 소요될 것으로 예상합니다.
하지만 게임 도중 사이드 퀘스트를 전혀 진행하지 않으면 배드 엔딩을 보게 될 가능성이 높습니다.
총 8가지 엔딩이 있으며, 어떤 엔딩을 보게 될지는 완료한 사이드 퀘스트의 수에 따라 달라집니다.
스토리는 각 엔딩을 암시하는 단서를 은근히 제공하여 플레이어가 각 엔딩의 맥락을 이해할 수 있도록 합니다.
또한 다양한 분기 스토리가 존재하며, 예를 들어 스토리 진행 중 특정 시점에 특정 아이템을 소지하고 있는지 여부에 따라 결과가 크게 달라집니다.
반대로 해당 시점 이전에 아이템을 획득하는 경우에도 최종 결과에 영향을 미칩니다."라고 밝혔습니다.
따라서 *팬텀 블레이드 제로*의 엔딩은 주요 스토리 선택에만 전적으로 달려 있는 것이 아니라, 플레이어가 사이드 퀘스트, 수집품, 탐험에 얼마나 투자했는지에 따라 달라지는 것으로 보입니다.
사이드 퀘스트를 더 많이 완료할수록 더 많은 엔딩을 볼 수 있는 것 같습니다.
*팬텀 블레이드 제로*는 *엘든 링*의 여섯 개 엔딩보다 많은 여덟 개의 엔딩을 자랑합니다.
*엘든 링*의 많은 엔딩 역시 *팬텀 블레이드 제로*처럼 특정 사이드 퀘스트를 완료해야 볼 수 있습니다.
*팬텀 블레이드 제로*의 엔딩은 메인 스토리의 선택보다는 사이드 퀘스트에 더 많이 의존하지만, 이러한 해금 조건들이 지나치게 모호한 것은 아닙니다.
량치웨이는 게임 내에서 힌트와 단서를 제공한다고 밝혔습니다.
스토리에 적극적으로 참여하는 플레이어는 이러한 단서들을 발견하게 될 것입니다.
이 게임에는 텍스트 단서, 줄거리 힌트, 그리고 단서를 제공하는 NPC들이 등장하여 플레이어가 특정 행동이나 선택이 엔딩에 영향을 미친다는 것을 쉽게 알 수 있도록 합니다.
다시 말해, 플레이어는 다양한 엔딩을 보기 위해 운에 의존할 필요 없이 게임에서 제공하는 명확한 힌트에 주의를 기울이기만 하면 됩니다.
전반적으로, *팬텀 블레이드 제로*는 플레이어가 메인 스토리를 서둘러 진행하기보다는 속도를 늦추고 사이드 퀘스트를 경험하도록 유도하는 게임입니다.
20~30시간 분량의 메인 스토리는 많은 정가의 스토리 중심 게임들과 비슷한 수준입니다.
8가지 엔딩은 플레이어에게 게임을 다시 플레이할 동기를 부여합니다.
하지만 최고의 엔딩을 보려면 게임 세계의 구석구석을 최대한 꼼꼼하게 탐험해야 할 것입니다.
숨겨진 것이 아니라 오히려 매우 직관적인 이 단서들을 보면, 플레이어는 자연스럽게 올바른 선택을 하는 방법을 이해하게 될 것입니다.

6.엘더 스크롤 6, 최소 2028년 출시… 2029년으로 연기될 가능성도
업계 관계자들에 따르면 엘더 스크롤 6은 최소 2028년이 되어야 출시될 것으로 보이며, 2029년으로 연기될 가능성도 있습니다.
게이머들이 손에 쥐기만을 손꼽아 기다리는 게임은 몇 개 되지 않습니다.
그중 첫 번째는 역사상 가장 기대되는 게임일지도 모르는 그랜드 테프트 오토 6이며, 그 바로 뒤를 바짝 추격하는 작품이 바로 스카이림의 후속작인 엘더 스크롤 6입니다.
엘더 스크롤 V: 스카이림은 2011년에 출시되었으며, 그 이후로 우리는 2018년에 공개된 후속작의 짧은 티저 트레일러 하나만을 받아봤을 뿐입니다.
해당 티저 이후로는 베데스다의 토드 하워드가 엘더 스크롤 6에 대해 간단히 언급한 내용 외에는 별다른 소식이 없었으며,
그는 이 작품이 스튜디오의 핵심 프로젝트이고 팬들의 기대에 부응하기 위해 필요한 만큼의 시간이 걸릴 것이라고 말해왔습니다.
하지만 베데스다와 밸브 개발자 및 업계 관계자 인터뷰로 특히 잘 알려진 인터뷰어 **키위 톡즈(Kiwi Talkz)**는 최근 X에 글을 올려,
엘더 스크롤 6을 최소 2028년 전까지는 볼 수 없을 것이며, 보다 현실적인 출시 시점은 2029년쯤이 될 것이라고 예상했습니다.
키위 톡즈에 따르면, 베데스다는 게임을 “너무 이르게” 발표한 전례가 있는 만큼, 대략적인 출시 시점을 공개하는 것이 “득보다 실이 클 것”이기 때문에 날짜를 제시하지 않고 있다고 합니다.
키위 톡즈는 이러한 연도들을 내부 정보와 전직 개발자들로부터 들었으며, 후자의 경우 이를 뒷받침할 증거도 있다고 말했습니다.
다만 이러한 모든 이야기는 여전히 루머에 불과하며, 엘더 스크롤 6의 개발과 관련된 유일한 공식 발언은 토드 하워드에게서 나온 것입니다.
그는 최근 인터뷰에서 개발이 순조롭게 진행 중이며, 완성도를 위해 필요한 만큼의 시간이 걸릴 것이라고 밝혔습니다.
“개발은 아주 잘 진행되고 있습니다. 스튜디오의 대부분이 6편에 집중하고 있어요. 다만 말씀드리자면, 우리는 항상 개발을 겹쳐서 진행합니다.
그런 방식에 매우 익숙하죠. 또 충분히 만족할 수 있도록 긴 프리프로덕션 기간을 거칩니다. 이건 하나의 과정입니다.
우리 모두 조금이라도, 아니면 훨씬 더 빠르길 바라지만, 제대로 만들기 위해 필요한 과정입니다.”라고 하워드는 말했습니다.
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