
1.캡콤은 "프래그마타" PC 버전의 최적화 원칙에 대해 논의하면서 프레임률과 그래픽 품질을 낮출 수 있다고 밝혔습니다.
캡콤은 올해 더 게임 어워드에서 신작 *프래그마타*의 2026년 출시를 공식 발표했으며, 스팀을 통해 데모 버전을 동시에 공개했습니다.
최근 게임 프로듀서 오야마 나오토와 디렉터 조용희는 인터뷰를 통해 게임의 PC 최적화 전략과 개발 철학에 대해 자세히 밝혔습니다.
이번에 공개된 데모 버전은 메인 스토리가 아닌 게임의 대표적인 레벨을 보여주며, 전시 버전과는 흐름 및 적 구성 면에서 차이가 있습니다.
제작진은 해킹 메커니즘과 슈팅 게임플레이가 깊이 있게 결합된 게임으로, 텍스트나 영상만으로는 제대로 전달하기 어렵기 때문에 데모를 통해 핵심 디자인을 미리 체험해 볼 수 있도록 했다고 밝혔습니다.
또한, 데모에는 숨겨진 이스터 에그와 다양한 변형 요소들을 넣어 재플레이 가치를 높였습니다.
나오토 오야마는 PC 하드웨어와 운영 환경의 상당한 차이로 인해 스팀 버전 최적화에 있어 특별한 어려움에 직면했다고 강조했습니다.
그는 플레이어들이 게임을 적극적으로 플레이하고 피드백을 제공하여 전반적인 호환성을 더욱 개선할 수 있도록 협조해 줄 것을 당부했습니다.
또한, 이번에 개발팀은 처음으로 전 세계적으로 키보드 및 마우스 조작 방식에 대한 종합적인 테스트를 진행했습니다.
성능 최적화와 관련하여 개발팀은 "다양한 환경에서 안정적인 프레임 속도를 유지하는 것"이 최우선 목표라고 명확히 밝혔습니다.
나오토 오야마는 "시각적 품질을 다소 희생하더라도 플레이어의 조작 편의성을 최우선으로 고려해야 한다"고 강조하며, 이것이 "버추얼 월드"의 핵심 최적화 방침이 되었다고 덧붙였습니다.
닌텐도 스위치 2 버전에 대한 질문에 그는 현재 스위치 버전이 레지던트 이블 레퀴엠과 비슷한 수준으로 원활하게 작동하고 있으며, 향후 콘솔 데모 버전을 출시할 예정이라고 밝혔습니다.
또한 캡콤의 레지던트 이블 엔진이 스위치 2 하드웨어와 "매우 호환성이 좋다"며 개발이 예상보다 순조롭게 진행되고 있다고 덧붙였습니다.

2.새로운 PS6 루머: PS1부터 PS5까지의 모든 게임을 네이티브로 실행할 수 있을 것이다.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 PS6 게임 경험을 혁신적으로 바꿀 혁신적인 특허를 출원했습니다.
PS4와 PS5의 수석 설계자였던 마크 서니가 개발한 이 기술은 PS6에서 고전 PS1 게임부터 최신 PS5 게임까지 모든 이전 세대 게임을 네이티브로 실행할 수 있도록 합니다.
이 솔루션의 핵심은 소프트웨어 에뮬레이션이나 클라우드 서비스에 의존하지 않고 게임의 원래 성능을 매끄럽고 충실하게 재현할 수 있다는 점입니다.
2025년 7월에 공개될 예정인 이 특허는 하드웨어의 자동 조정 기능을 자세히 설명하며, 소니가 클래식 게임의 유산을 보존하는 데 있어 중요한 진전을 의미합니다.
PS6 특허의 구체적인 내용
"비전통적인 기기에서 전통적인 애플리케이션을 실행하는 기술"이라는 제목의 이 특허는 PS4 및 PS5에서 흔히 볼 수 있는 소프트웨어 에뮬레이션 방식과는 차별화된 독특한 특징을 가지고 있습니다.
PS6는 이를 위해 전용 하드웨어 리소스를 활용합니다.
즉, 콘솔이 삽입된 게임을 인식하고 CPU와 GPU를 동적으로 구성하여 원래 콘솔의 작동 방식을 시뮬레이션할 수 있다는 의미입니다.
이 기술의 목표는 시각적 및 성능적 충실도를 보장하고, 원작 게임 경험을 최대한 가깝게 재현하는 것입니다.
이 문서에는 "픽셀 출력 조정" 및 "버퍼 제어 루프"와 같은 프로세스를 포함하는 복잡한 흐름도가 자세히 설명되어 있습니다.
이러한 최적화는 게임의 부드러움을 저해하지 않고 최신 해상도(예: 4K)에서 이전 그래픽을 렌더링하는 데 매우 중요합니다.
또한 이 기술은 기존 에뮬레이션 방식에서 흔히 발생하는 호환성 문제와 성능 저하 문제를 해결합니다.
이전에는 Sony가 PS5에서 PS4 게임만 기본적으로 지원했으며, 이전 타이틀은 PlayStation Now를 통한 스트리밍이 필요했습니다.
이 새로운 기술은 이러한 한계를 극복하는 것을 목표로 하는 것으로 보입니다.
소니는 PS5의 한계를 인지한 것으로 보입니다. PS5는 PS4 게임만 기본적으로 지원하고, 이전 게임은 PS Now 서비스를 통한 스트리밍 방식으로만 이용할 수 있습니다.
기술적 호환성에 관하여:
플레이스테이션 콘솔 아키텍처의 핵심 인물인 마크 서니가 이 특허의 책임 연구원입니다.
그의 참여는 프로젝트의 엄밀성과 신뢰성을 높여주며, 소니가 혁신과 사용자 경험에 얼마나 많은 투자를 하고 있는지를 보여줍니다.
이 새로운 솔루션은 (일부 시장에서는 이용할 수 없는) 클라우드 서비스의 필요성을 없애주어 더 많은 사용자가 고전 게임을 즐길 수 있도록 합니다.
PS 호환성 리뷰
소니는 이전 콘솔에서 구형 게임과의 호환성을 시도했지만, 결과는 엇갈렸습니다. 2000년에 출시된 PS2는 PS1 게임을 원활하게 실행할 수 있었습니다.
2006년에 출시된 오리지널 PS3에서는 PS2 전용 하드웨어를 탑재하여 이전 게임과의 호환성을 확보했습니다.
하지만 생산 비용 절감을 위해 소니는 이후 PS3 버전에서 이 기능을 삭제하여 많은 팬들을 실망시켰습니다.
PS4는 네이티브 하위 호환성을 완전히 포기하고, 유료 리메이크 게임이나 PS Now 서비스를 통한 오리지널 게임 플레이에 집중했습니다.
– 이전 소니 플랫폼과의 호환성 변화:
– PS2: PS1 디스크와 호환됩니다.
– PS3 (초기 모델): 하드웨어를 통해 PS1 및 PS2 게임을 지원합니다.
– PS4: 이전 버전의 게임과 호환되지만, 리마스터 버전만 지원합니다.
– PS5: PS4와 호환되지만, 이전 세대 게임은 스트리밍 방식으로 플레이해야 합니다.
– PS6: 전용 하드웨어를 통해 모든 세대의 게임을 기본적으로 지원합니다.
게이머를 위한 장점
PS6에서 고전 게임들을 바로 플레이할 수 있게 된 것은 PS 팬들에게 있어 의심할 여지 없이 큰 희소식입니다.
PS1과 PS2 디스크를 소중히 간직하는 수집가들은 이제 에뮬레이터나 (종종 마모가 심한) 구형 콘솔 없이도 *파이널 판타지 7*이나 *메탈 기어 솔리드*와 같은 명작들을 즐길 수 있게 되었습니다.
더욱이, 네이티브 하위 호환성 덕분에 리메이크 게임을 구매할 필요가 없어졌습니다.
브라질에서 리메이크 게임은 보통 200~300헤알 정도 하는데, 게임 출시 가격이 높은 브라질 시장에서 이는 상당한 수익원이 될 것입니다.
디지털 유산 보존
PS6의 네이티브 하위 호환성은 비디오 게임 역사를 보존하는 데 있어 중요한 성과가 될 수 있습니다.
디지털 스토어 폐쇄로 인해 오래된 게임 라이브러리를 계속 플레이할 수 있도록 유지하는 것은 게임 업계에 큰 과제였습니다.
소니의 새로운 기술은 에뮬레이터나 타사 서비스에 의존하지 않고도 앞으로 수십 년 동안 고전 게임을 플레이할 수 있도록 보장할 수 있습니다.
PS6의 향후 전망
이 특허는 매우 유망해 보이지만, PS6는 아직 개발 초기 단계에 있습니다.
시장 분석가들은 2027년 또는 2028년 출시를 예상하고 있습니다.
소니는 이전 버전과의 호환성 여부를 공식적으로 확인하지 않았지만, 이번 특허 등록은 플레이어의 니즈에 대한 소니의 강력한 의지를 보여줍니다.
소니의 차세대 게임 콘솔은 PS5의 발전 추세를 이어가며, 더욱 강력한 그래픽 처리 능력과 향상된 가상 현실 기술 등 더욱 획기적인 혁신을 탑재할 것으로 기대됩니다.
PS6 예상 출시 일정:
– 2025년: 특허 등록 및 공개
– 2026-2027년: 콘솔 공식 발표
– 2027-2028년: 전 세계 출시 예상
– 2028-2029년: PS6 프로 버전 출시 가능성

3.1년 후, 영화 '메타포: 리판타지오'의 감독은 다시 한번 속편 제작 가능성을 시사했다.
메타포: 리판타지오는 출시된 지 1년이 넘었지만, 초기 판매량은 눈에 띄게 높았음에도 불구하고 (다만 여러 가지 이유로) 이후 판매량이 다소 감소했습니다.
그럼에도 불구하고 여전히 상당한 인기를 누리고 있는 게임입니다.
일본식 롤플레잉 게임 팬들은 여전히 이 게임의 매력적인 캐릭터들과 고전적인 직업 시스템에 대한 독창적인 혁신에 대해 이야기하고 있습니다.
페르소나에서 영감을 받은 일부 요소들이 다소 억지스럽게 느껴지기도 하지만, 전반적으로 메타포: 리판타지오는 여전히 높은 완성도를 자랑하는 게임입니다.
물론, 새로운 IP가 호평을 받으면 플레이어들은 거의 즉시 속편 가능성에 대한 논의를 시작합니다.
작년 게임 출시 직후, 하시노 카츠라 감독은 처음으로 속편 가능성을 암시했습니다.
1년 후, 그는 좀 더 자세한 인터뷰에서 다시 한번 속편에 대해 언급했는데, 비록 짧은 몇 마디였지만 플레이어들을 기쁘게 하기에 충분했습니다.
그의 발언을 분석해 보겠습니다.
표면적으로 보면, 인터뷰 발췌 내용은 주로 하시노 카츠라가 이후 페르소나 시리즈 작품에서 참여도가 줄어든 것에 초점을 맞추고 있습니다.
페르소나 5 로열은 엄청난 성공을 거두었고, 페르소나 3, 4, 5를 감독했던 하시노가 페르소나 6의 감독도 맡았다고 해도 이상할 건 없었을 것입니다 (다만 현재 진행 상황은 불분명합니다).
"저는 이제 주로 뒤에서 젊은 개발자들의 작업을 관찰하고 지도하는 역할을 하고 있습니다."라고 그는 인터뷰에서 말했습니다.
"그런 의미에서 저는 페르소나 5 이후로는 시리즈 개발에 깊이 관여하지 않았습니다."
이는 일리가 있습니다. 카츠라 하시노는 이전에 아틀러스 내에서 스튜디오 제로를 설립했고, 그 스튜디오는 메타포: 리판타지오를 제작했습니다.
그리고 그가 이전에 이끌었던 P-스튜디오는 현재 차기 페르소나 시리즈를 개발 중입니다.
하지만 핵심 정보는 여기에 숨겨져 있습니다.
"아틀러스의 사무실 공간에서는 신 메가미 텐세이 시리즈를 개발한 스튜디오, 페르소나 시리즈를 개발한 스튜디오, 그리고 저희, 메타포: 리판타지오를 개발한 스튜디오가 모두 같은 층에서 작업합니다."
핵심은 바로 이것입니다.
고전 게임인 신 메가미 텐세이 시리즈는 앞으로도 계속해서 신작을 출시할 것이고, 마찬가지로 인기 있는 페르소나 시리즈 역시 당연히 지속적인 수익을 창출할 것입니다.
하시노 카츠라 씨는 특히 "저희, 즉 메타포: 리판타지오를 개발한 스튜디오가"라고 강조했습니다.
메타포: 리판타지오가 출시된 지 14개월이 넘었지만, 아직 구체적인 소식은 없더라도 개선판 출시가 임박했을 가능성이 있습니다.
하시노 씨가 현재 시제를 사용한 점이 특히 인상적이었고, 플레이어들 사이에서도 큰 관심을 불러일으켰습니다.
하시노 카츠라는 이전에 *메타포: 리판타지오*를 "대표작"으로 만들고 싶다는 뜻을 밝힌 바 있습니다.
당시 그는 계획이 "아직 확정된 것은 아니다"라고 언급하기도 했습니다.
이는 이 기사 서두에 언급된, 다소 오래전 인터뷰에서 나온 내용입니다.
그가 스튜디오 제로를 메타포: 리판타지오 전담 개발팀으로 명시적으로 지정한 것은 매우 중요합니다.
이것이 후속작의 존재를 직접적으로 확정하는 것은 아니지만, 의심할 여지 없이 가장 최근이자 가장 중요한 단서입니다.
후속작을 보기까지는 오랜 시간이 걸릴 수도 있지만, 메타포: 리판타지오 2는 전작의 단점을 보완하고 더욱 큰 성공을 거둘 가능성이 충분합니다.
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