
1.블룸버그: PS6 출시가 2028년 또는 2029년까지 연기될 수 있으며, 닌텐도 스위치 2의 가격 인상이 임박했다.
PS6 출시 연기 루머는 한동안 계속되어 왔지만, 최근 블룸버그 보도가 이를 다시 제기하면서 연기 가능성에 대한 신빙성이 더욱 높아진 것으로 보입니다.
해당 기사는 소니와 닌텐도가 PS6에 영향을 미치는 "메모리 부족" 문제로 인해 조치를 취할 계획이라고 지적했습니다.
소니의 전략적 사고에 정통한 소식통을 인용한 이 기사는 "소니가 차세대 플레이스테이션 콘솔 출시를 2028년 또는 2029년까지 연기하는 방안을 검토 중"이라고 보도했습니다.
또한, 닌텐도가 올해 말 스위치 2의 가격 인상을 고려하고 있다는 내용도 포함되어 있습니다.
소니와 닌텐도는 블룸버그의 논평 요청에 응답하지 않았습니다.
이 기사는 메모리 부족 문제가 단기간에 해결되지 않을 것이라고 주장하며, 레노버 CEO 양위안칭의 말을 인용해 "수요와 공급의 구조적 불균형은 단순한 단기적 변동이 아니다"라고 전했습니다.
보도에 따르면, 반도체 장비 공급업체인 램 리서치(Lam Research Corp)의 팀 아처 CEO는 이달 초 한국에서 열린 컨퍼런스에서 참석자들에게 "우리는 전례 없는 거대한 변화의 시작점에 서 있습니다.
지금부터 이번 10년이 끝날 때까지 우리는 이전 어느 시기보다 더 큰 수요에 직면하게 될 것이며, 사실상 다른 모든 수요원을 압도할 것이다"라고 말했습니다.

2.왜 용과 같이 극3에서 수많은 오리지널 서브 퀘스트가 삭제되었을까요? 간단히 말해서, 텍스트가 너무 거칠었기 때문입니다.
최근 인터뷰에서 용과 같이 극3 & 다크 타이즈의 감독인 호리이 료스케는 게임 내 일부 사이드 스토리가 삭제되거나 재작업된 이유 중 하나로 원래 시나리오에 "미흡한 부분"이 있었기 때문이라고 밝혔습니다.
지난 몇 달은 용과 같이 팬들에게 불쾌한 시간이었다.
용과 같이 극3가 처음 발표되었을 때부터 이미 많은 팬들은 시리즈에 싫증을 느끼고 제작사가 시리즈에 휴식을 줘야 한다고 생각하며 불만을 표출했다.
이후 외전 삭제부터 2022년 성추행 혐의를 인정한 카가와 테루유키의 성우 기용에 이르기까지 일련의 논란과 변경 사항들이 드러나면서 상황은 더욱 악화되었다.
용과 같이 극3의 문제점은 셀 수 없이 많지만, 최근 가장 큰 논란은 게임 콘텐츠의 대폭적인 삭제에서 비롯되었습니다.
원작 용과 같이 3에는 (여러 파트로 나뉜 스토리까지 포함하면) 119개의 사이드 스토리가 있었지만, 용과 같이 극3에서는 31개만 남았고, 많은 고전 사이드 스토리가 삭제되었습니다.
레딧 사용자 RdJokr1993이 용과 같이커뮤니티에 올린 글에 따르면, 최근 패미통이 시리즈 디렉터 겸 프로듀서인 호리이 료스케와 인터뷰를 진행하여 용과 같이 극3 & 다크 타이즈에 대해 이야기를 나눴다고 합니다.
인터뷰에서는 오리지널 용과 같이 3와 비교했을 때 변경된 부분 등 다양한 주제를 다뤘습니다.、
인터뷰에서 호리이는 용과 같이 3의 서브 퀘스트를 수정하게 된 이유에 대한 질문을 받았습니다.
그는 서브 퀘스트의 약 70%가 완전히 새로운 콘텐츠이고, 나머지 30%는 리메이크되었다고 밝혔습니다.
호리이는 오리지널 스토리라인을 사용하는 데에는 문제가 없었지만, 원작의 텍스트에는 "다소 미흡한 부분"이 있었다고 설명했습니다.
게다가 새롭게 추가된 "극적인" 스타일의 서브 퀘스트들 때문에 기존 콘텐츠의 재출시가 어색하게 느껴집니다.
물론 이것도 하나의 설명이 될 수 있지만, 대부분의 플레이어는 이에 동의하지 않을 것입니다.
그들은 용과 같이 3의 명작 서브 퀘스트들, 특히 많은 사랑을 받았던 트랜스젠더 테마의 "말해줘"와 "알파인 카페 살인 사건"이 삭제되어서는 안 됐다고 생각할 것입니다.
호리이는 용과 같이 극3에 "아포칼립스" 시스템이 없는 이유에 대해 "제작하기가 매우 어려웠고" 단순히 향수를 자극하기 위해 넣을 가치가 없었다고 설명했습니다.
감독은 "완전히 새로운 콘텐츠를 만들고" "과감한 삭제"를 하는 데 집중하고 싶었고, 이는 최종 결과물에 고스란히 반영되었습니다.

3.파이널 판타지 7 리메이크 에피소드 3은 닌텐도 스위치 출시로 인해 그래픽 품질이 저하되지 않을 것입니다.
최근 몇몇 파이널 판타지 시리즈의 판매 부진 이후, 스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 7 리버스를 멀티 플랫폼으로 출시했고, 예상외로 좋은 성적을 거두었습니다.
이러한 인상적인 판매 실적을 바탕으로 스퀘어 에닉스는 독점 출시 전략이 더 이상 효과적이지 않다고 판단했습니다.
따라서 파이널 판타지 7 리메이크 에피소드 3 역시 멀티 플랫폼으로 출시될 예정입니다.
하지만 Xbox Series S나 닌텐도 스위치 2와 같이 성능이 다소 떨어지는 플랫폼에 AAA급 게임을 출시하는 것은 그래픽 품질 저하를 초래할 수밖에 없습니다.
그러나 스퀘어 에닉스는 멀티 플랫폼 전략을 위해 게임의 그래픽을 희생하지 않을 것이라며, 이러한 우려는 기우라고 밝혔습니다.
최근 Automaton은 파이널 판타지 7 리메이크 3의 게임 디렉터인 하마구치 나오키 씨와 인터뷰를 진행했고, 위 주제에 대한 이야기가 나왔습니다.
하마구치 씨는 "이번에 파이널 판타지 7 리메이크 시리즈를 멀티 플랫폼으로 제작했다고 해서 3부작의 퀄리티가 떨어지는 것은 절대 아니며, 애초에 저희가 원했던 개발 방식도 아니었습니다."라고 답했습니다.
또한, 하마구치 나오키는 인터뷰에서 PS5와 PS5 Pro를 중급 플랫폼으로, PC를 고급 플랫폼으로 간주했다고 밝혔습니다.
따라서 최고 품질의 3D 그래픽은 PC 플랫폼을 기준으로 제작되었습니다.
이 때문에 많은 사람들이 *파이널 판타지 리버스* PC 버전의 그래픽이 PS5 버전보다 더 뛰어나다고 평가했습니다.
즉, 스퀘어 에닉스의 디자인 철학은 PC에 최적화된 그래픽을 구현한 후, 다른 플랫폼에 맞춰 다운그레이드 및 최적화하는 것입니다.
이는 닌텐도 스위치 2나 Xbox 시리즈 S와 같은 저사양 플랫폼으로 출시되더라도 PC 버전의 그래픽에는 전혀 영향을 미치지 않는다는 것을 의미합니다.
PC 버전을 최고 사양으로 삼아 처음부터 개발했기 때문입니다.
하마구치 씨는 파이널 판타지 7 리메이크 3부 개발이 매우 순조롭게 진행되고 있으며 현재 플레이 가능하다고 밝혔습니다.
그는 현재 막바지 개발 단계에 있으며 곧 더 자세한 정보를 공개할 예정이라고 덧붙였습니다.

4.붉은사막 개발진은 모드 지원에 대해 주저하는 입장입니다.
붉은사막의 개발사인 펄 어비스는 모드를 공식적으로 지원할지 여부에 대해 여전히 주저하는 모습을 보이고 있는데, 엘더 스크롤 V: 스카이림이나 위쳐 3와 같은 게임들이 오랫동안 인기를 누릴 수 있었던 것은 바로 모드 덕분입니다.
물론, 붉은사막의 RPG 깊이는 앞서 언급한 고전 명작들과는 다소 차이가 있습니다.
이 게임은 선택에 따른 성장 시스템, 캐릭터 커스터마이징, 방대한 장비 시스템을 갖추고 있지만, 근본적으로는 액션 어드벤처 게임에 가깝습니다.
마케팅 디렉터인 윌 파워스는 Dropped Frames 팟캐스트에서 플레이 가능한 캐릭터가 고정되어 있고, 정해진 진행 경로를 가진 메인 스토리가 있으며, 멀티 엔딩이나 분기되는 스토리가 없다고 밝혔습니다.
그럼에도 불구하고, 방대한 전투 샌드박스와 광활한 게임 세계는 모딩에 매우 적합합니다.
모드에 대해 논의하면서 바워스는 펄어비스가 플레이어들이 게임 내에서 완전히 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있도록 공식적으로 허용할지 여부를 아직 결정하지 않았다고 밝혔습니다.
그는 스튜디오가 이전에는 MMO 장르에 집중해왔기 때문에 모드 기능에 대해 크게 고려하지 않았던 이유 중 하나라고 언급했습니다.
붉은 사막은 원래 펄어비스의 MMO 게임인 검은사막 온라인의 프리퀄로 기획되었지만, 이후 싱글 플레이 게임으로 변경되었는데,
이것이 출시 시점에 모드가 지원되지 않는 이유일 수 있습니다.
하지만 바워스는 다음 달 게임 출시 이후 PC 플레이어들과의 논의가 필요할 것이라고 덧붙였습니다.
그는 "이전에는 스튜디오에서 모드에 대해 논의한 적이 없었습니다."라고 설명했습니다.
"PC 플레이어 커뮤니티가 모드를 지원하는 것은 당연하다고 생각하며, 출시 후 계획에 대해 논의해야 합니다.
하지만 스튜디오의 최종 입장을 보장할 수는 없으며, PC 모드 제작을 전폭적으로 지원할지 여부도 확신할 수 없습니다.
아직 답을 찾지 못했기 때문입니다.
스튜디오는 실시간 서비스에 집중해 왔기 때문에 과거에는 모드에 대해 보수적인 입장을 취해왔지만, 이번에는 상황이 다르고, 이 문제에 대해 아직 충분히 논의하지 않았습니다."
그는 이어서 "게임 출시 콘텐츠는 이미 상당히 풍부하기 때문에 출시 후에 이 주제에 대해 논의할 수 있을 것 같습니다.
개인적으로 저는 모드에 반대하지 않습니다.
하지만 모드가 이 게임에 적합할까요? 현재 기능만으로 모드 제작을 지원할 수 있을까요?
아니면 플레이어들이 단순히 이 세계에서 슈렉으로 플레이하고 싶어하는 걸까요? 잘 모르겠습니다."라고 덧붙였습니다.
일부 PC 게이머들은 실망할 수도 있겠지만, 바워즈는 다른 좋은 소식도 많이 전했습니다.
첫째, 그는 게임 내에 소액 결제 시스템이 없는 상점을 운영할 것이라고 확정했습니다.
'붉은 사막'이 유료 싱글 플레이 게임이라는 점을 고려하면 당연한 결과이긴 하지만, 펄어비스가 과거 MMO 게임 개발 경험을 바탕으로 소액 결제 시스템이 도입될 가능성이 전혀 없지는 않았습니다.
바워즈는 또한 소셜 미디어에서 팬들과 소통하며 "핵심은 게임 콘텐츠를 따로 판매하지 않을 것이라는 점입니다."라고 강조했습니다.
역동적인 전투 시스템이 뛰어난 게임에서 제가 가장 싫어하는 것 중 하나는 무기 내구도 시스템입니다.
힘들게 얻거나, 해금하거나, 제작한 강력한 무기를 제한 없이 사용하고 싶기 때문입니다.
다행히도, 이전에 공개된 붉은사막 스크린샷에서 무기 내구도가 암시되었던 것과는 달리, 파워즈는 주무기에는 내구도 시스템이 없다고 공식적으로 밝혔습니다.
일부 유틸리티 도구에만 내구도가 적용되지만, 이러한 도구는 대량으로 쉽게 구매하거나 제작할 수 있습니다.
또한 게임 내에는 일회용 아이템도 있지만, 주무기는 절대 내구도가 떨어지거나 위력이 약해지지 않습니다.
또한, 게임 출시 시점에는 여러 난이도 옵션이 제공되지 않고 고정된 난이도 곡선을 사용할 것이라고 밝혔습니다.
바워스는 "이는 게임 내 적들의 고정된 난이도와 연관되어 있으며, 적의 난이도는 동적으로 변동하지 않습니다."라고 설명했습니다.
"전투에서 어려움을 겪더라도 미리 준비하고 실력을 향상시켜 극복할 수 있습니다."
그는 또한 "붉은 사막은 너무 쉽지도 않고 지나치게 어렵지도 않으며, 풍부한 콘텐츠를 통해 플레이어에게 다양한 플레이 옵션을 제공한다"고 덧붙였습니다.
액션 RPG나 소울라이크 게임 팬들은 고난이도 하드코어 모드가 없다는 점에 실망할 수도 있겠지만, 방대한 무기와 스킬로 이루어진 거대한 전투 샌드박스 덕분에 플레이어들은 자신만의 도전 과제를 만들어 충분히 재미있게 즐길 수 있습니다.
이번 인터뷰에서는 이 밖에도 흥미로운 세부 사항들이 많이 공개되었지만, 위에서 언급한 내용들이 가장 중요한 부분입니다.
파워즈는 또한 펄어비스가 출시 전에 최적화된 컨트롤러 버튼 매핑을 발표할 예정이라고 밝혔는데, 앞으로 나올 공식 발표가 더욱 기대됩니다.
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