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마동석 게임 '갱 오브 드래곤' 중단 위기...넷이즈, 나고시에 투자 중단 통보 외 | 레드 게임 뉴스

by Red Game Tv 2026. 3. 8.

 

1.전 유비소프트 개발자: 회사가 광범위한 비판을 받아왔지만, 전성기로 돌아가는 것이 불가능한 것은 아닙니다.

유비소프트의 한 고위 개발자는 회사가 꾸준히 훌륭한 게임들을 출시하던 황금기로 돌아가는 것을 상상하기는 어렵다고 말했지만, '어쌔신 크리드' 시리즈의 제작사인 유비소프트에게는 아직 희망이 있다고 밝혔습니다.

익명의 유비소프트 직원은 최근 한 게임 매체와의 인터뷰에서 회사가 매년 여러 개의 호평받는 게임을 출시하던 시절에서 현재의 어려운 상황에 이르기까지의 과정을 설명했습니다.

올해만 해도 유비소프트는 두 개의 스튜디오를 폐쇄하고, 6개의 게임 프로젝트(많은 기대를 모았던 '페르시아의 왕자' 리메이크 포함)를 취소했으며, 더 많은 프로젝트가 연기되었습니다.

익명의 개발자는 "개발 과정에서 이러한 악순환을 파악하고 바로잡지 못한 것은 유비소프트 경영진의 직무유기"라고 직설적으로 비판했습니다.

"지금까지도 이 실수에 대한 책임을 지는 사람은 아무도 없지만, 개발팀은 모든 결과를 감수해야 했다. 팀 내부 구조가 해체되고 결국 해고까지 이어졌습니다.

반면 고위 경영진은 아무런 처벌도 받지 않았다. 이러한 대규모 구조조정 과정에서 그들은 자신들을 제외한 모든 사람에게 책임을 물었다."

그들은 덧붙여 "유비소프트는 지난 10년간 플레이어들을 거듭 실망시켜 광범위한 비판을 받아왔습니다.

수년간의 경영 부실은 개발자들 사이의 불만을 키웠고, 부실한 콘텐츠 기획과 재정 관리로 인해 시장에서 외면당했습니다.

사방에서 불만이 쌓여가는 상황에서 유비소프트가 또 다른 블록버스터급 게임을 출시할 수 있을지 상상하기 어렵습니다... 어렵지만 불가능한 것은 아닙니다."라고 말했습니다.

이 베테랑 개발자는 최근 유비소프트에 대한 일반적인 인식을 정확하게 지적하면서도, 회사의 미래에 대한 기대를 가질 만한 이유가 여전히 많다고 인정했습니다.

무엇보다 유비소프트에는 여전히 재능 있는 개발자들이 많고, 현재 "회사의 구조조정은 과거의 문제들을 해결하는 데 초점을 맞추고 있으며, 경영진은 다시금 긴박감을 되찾고 혁신적인 콘텐츠 지원에 집중하기 시작했다"는 점이 가장 중요하다고 강조했습니다.

이 회사가 한때 어쌔신 크리드, 파 크라이, 수많은 톰 클랜시 시리즈와 같은 블록버스터급 히트작뿐 아니라 차일드 오브 라이트, 레이맨 레전드, 발리언트 하츠: 더 그레이트 워와 같은 실험적이고 소규모의 게임들을 출시하여 평단의 호평을 받았던 회사라는 사실을 잊기 쉽습니다.

이 퍼블리셔가 다시 전성기를 되찾기를 바라며, 어쌔신 크리드: 섀도우는 분명 좋은 출발점이 될 것입니다.

2.마동석 게임 '갱 오브 드래곤' 중단 위기...넷이즈, 나고시에 투자 중단 통보

용과 같이 시리즈를 이끌었던 나고시 토시히로의 신작이자, 마동석이 주연으로 등장해 화제가 됐던 신작 갱 오브 드래곤이 개발 중단 위기에 놓였습니다.

블룸버그는 현지 시각으로 7일, 넷이즈가 나고시 토시히로가 이끄는 나고시 스튜디오에 대한 자금 지원을 오는 5월부로 전면 중단하기로 결정했다고 보도했습니다.

나고시 스튜디오는 이번 자금 중단 결정에 대해 지난 금요일에야 통보받았은 것으로 알려졌습니다.

용과 같이 시리즈를 이끌던 나고시 토시히로는 세가를 떠난 이듬해인 지난 2022년 도쿄 에비스에 독립 스튜디오인 나고시 스튜디오를 설립했습니다.

넷이즈는 파트너십과 함께 차기작 개발을 지원하고 있었습니다.

스튜디오 설립 역시 넷이즈가 자사 공식 홈페이지를 통해 발표하기도 했습니다.

이번 자금 지원 중단의 직접적인 원인은 차기작인 '갱 오브 드래곤' 완성까지 필요한 추가 예산이 확인된 이후부터라고 전해집니다.

지난해 12월 더 게임 어워드2025에서 처음 공개된 게임은 도쿄 신주쿠 가부키초를 무대로 한 액션 어드벤처 게임입니다.

특히 마동석이 한국계 마피아 간부 신지성 역할을 위해 직접 목소리 연기와 페이셜 연기를 맡는 것이 알려지며 화제가 되기도 했습니다.

하지만 넷이즈는 해당 게임 개발 마무리까지 70억 엔(한화 약 658억 원)의 추가 예산이 필요하다고 확인한 후 더 이상의 투자 진행이 어렵다는 결론을 내렸다고 알려졌습니다.

블룸버그 측은 현재 나고시가 새로운 투자자를 찾기 위해 직접 나서고 있지만, 확실한 성과는 없다고 보도했습니다.

이러한 움직임은 근래 이어지는 중국 게임사의 해외 투자 축소 움직임과도 함께 읽히고 있습니다.

넷이즈는 서구권, 일본 개발자들을 다수 영입하거나, 스튜디오에 투자하며 게임 개발을 지원해왔습니다.

하지만 스타워즈 시리즈와 헤일로 인피니티로 유명한 리치 보겔의 티-마이너스 제로 스튜디오를 비롯해 휴머노이드 스튜디오, 배드 브레인, 자 오브 스파크스, 오우카 스튜디오 등이 넷이즈의 자금 지원 중단이나 넷이즈 산하에서 폐쇄됐습니다.

마블 라이벌즈 개발팀 역시 게임 출시 당시 전 세계적 흥행에도 불구하고, 흥행이 이어지던 지난해 2월 대규모 구조조정이 진행됐습니다.

이외에도 현재 개발 중인 일부 게임은 프로젝트 완수까지만 허락되는 등 넷이즈는 인수한 해외 스튜디오, 외부 투자 모두 줄여나가는 모양새를 이어오고 있습니다.

넷이즈는 확실한 연매출을 기대하기 어렵다는 방침에 맞춰 투자를 줄이는 방향으로 움직이고 있는 것으로 전해졌습니다.

이러한 결정은 최근 중국 자국내 스튜디오의 성공과 해외 게임 개발비 인상에 따른 조치라는 해석도 이어집니다.

넷이즈 입장에서는 해외에서 개발하는 대규모 콘솔/PC AAA 게임 개발에 투자하는 비용과 리스크는 그간 성공한 모바일 작품보다 훨씬 큰 수준입니다.

여기에 검은 신화: 오공의 성공은 중국 내부에서 개발한 AAA 게임으로도 글로벌 시장에서 충분히 성공할 수 있다는 가능성을 증명했습니다.

더 저렴하게 게임을 개발할 수 있는 중국 내 스튜디오에 투자하는 게 낫다는 계산입니다.

또 다른 중국 거대 기업인 텐센트 역시 TiMi 몬트리올을 비롯해 팀 카이주를 폐쇄한 바 있습니다.

이러한 기조 속에서 오랜 기간 개발을 이어온 나고시 스튜디오의 첫 작품은 큰 관심에도 공개 3개월 만에 중단 위기를 맞았습니다.

3.분석가들은 프로젝트 헬릭스가 마이크로소프트가 하드웨어 분야에서 펼칠 마지막 보루가 될 것이라고 믿습니다.

Xbox 팬들에게 지난 몇 주는 그야말로 파란만장했습니다.

40년 가까이 회사에 몸담았던 필 스펜서의 퇴임부터 어제 공식 발표된 수수께끼 같은 "프로젝트 헬릭스"까지 말이죠.

하지만 이 모든 것이 마이크로소프트 게임 사업의 밝은 미래를 예고하는 신호이기를 진심으로 바랍니다.

만약 계획대로 되지 않고 "프로젝트 헬릭스"가 결국 실패로 끝난다면, Xbox 하드웨어 사업은 미래가 불투명해질 수도 있습니다.

일본 게임 산업 컨설팅 회사 칸탄 게임즈의 설립자 겸 CEO이자 업계 분석가인 세르칸 토토 박사 역시 같은 견해를 가지고 있습니다.

"프로젝트 헬릭스" 발표 후, 토토는 인터뷰에서 마이크로소프트의 궁극적인 목표에 대해 설명했습니다.

그는 "이 프로젝트는 마이크로소프트가 하드웨어 사업을 되살리기 위한 마지막 시도가 될 수도 있다"고 말했습니다.

토토는 "업계 누구도 차세대 콘솔이 실패하면 Xbox가 후속작을 내놓을 것이라고 생각하지 않는다"고 덧붙였습니다.

따라서 그의 관점에서 "프로젝트 헬릭스"의 성공 여부는 Xbox 브랜드 전체의 미래에 매우 중요합니다.

성공적인 출시를 위해서는 치열한 시장 경쟁, 특히 곧 출시될 스팀 콘솔과의 경쟁에 직면해야 하므로 결코 쉽지 않을 것입니다.

이는 밸브가 "콘솔 vs. PC" 논쟁에 대한 해답으로 제시하는, 두 가지를 독특하게 융합한 결과물이며, Xbox는 반드시 이 목표를 넘어서야 합니다.

토토는 "헬릭스 프로젝트는 Xbox 팬들이 스팀을 버리고 Xbox를 선택할 만한 확실한 이유를 제시해야 하며,

이를 달성하는 유일한 방법은 Xbox 게임에 대한 더욱 포괄적이고 폭넓은 네이티브 지원을 제공하는 것"이라고 단호하게 말했습니다.

"'모든 것이 Xbox가 될 수 있다'는 전략으로 마이크로소프트는 오랫동안 위태로운 길을 걸어왔습니다.

이제 그들은 자사 하드웨어 판매를 촉진하기 위한 완전히 새로운 해결책을 내놓아야 합니다."

제 생각에 이 논리는 전적으로 타당합니다.

현재 게임 시장은 경쟁이 매우 치열하기 때문입니다.

토토는 또한 Xbox의 새로운 CEO인 아샤 샤르마에 대해서도 언급했습니다.

그녀는 게임 업계 경력이 전혀 없으며, 인공지능 분야에서 주로 활동해 왔습니다.

토토는 "샤르마가 곧 그 전략을 버리고 하드웨어 사업에 다시 한번 전력을 다할 것으로 예상한다"고 말했습니다.

새로운 Xbox 책임자에 대해 언급하며 그는 "샤르마는 Xbox를 완전히 재구축해야 한다고 시사했는데, 나는 그것이 올바른 방향이라고 생각한다"고 덧붙였습니다.

내 생각에 이는 분명히 극복하기 매우 어려운 난관입니다.

Xbox의 "헬릭스 프로젝트"가 궁극적으로 어떤 결과를 가져올지는 시간이 말해줄 것입니다.

어쨌든 공식 명칭은 "Xbox의 화려한 복귀"이니까. 하지만 결과와 상관없이, 이 프로젝트는 마이크로소프트 게임 브랜드의 미래에 매우 중요한 역할을 할 것입니다.

4.GTA 6 출시 호환성 문제? 차세대 Xbox에는 자체 운영 체제가 탑재되지 않을 것이라는 소문이 돌고 있습니다.

유명 정보 유출자인 SneakersSO가 마이크로소프트의 차세대 Xbox 콘솔인 '프로젝트 헬릭스'에 대한 세부 정보를 공개했는데, 그 내용이 매우 섬뜩하게 들리며 Xbox의 종말을 예고하는 듯합니다.

• 프로젝트 헬릭스는 본질적으로 윈도우의 전체 화면 환경을 사용하는 PC입니다(ROG Ally X처럼). (TGA 진행자를 잘못 비난한 걸까요?)

• 네이티브 콘솔 운영 체제가 없으며, UWP(유니버설 윈도우 플랫폼)를 사용합니다.

• 개발자들이 '네이티브 Xbox 콘솔 사양'에 맞춰 게임을 개발해야 했던 시대는 끝났습니다.

• 이제 개발자들은 윈도우 스토어에만 게임을 출시하면 되므로, PC 버전만 제공될 것입니다.

• Xbox 게임 라이브러리는 하위 호환 에뮬레이션을 통해 이용할 수 있습니다.

• 프로젝트 헬릭스는 "매우 틈새 시장을 겨냥한 제품"이기 때문에 비용이 많이 들 것입니다.

• 이미 상당한 연구 개발 비용이 투자되었기 때문에 아샤 샤르마는 이 프로젝트를 취소할 수 없습니다.

• 이는 마이크로소프트의 하드웨어 사업 축소의 마지막 단계로 여겨집니다.

• 소프트웨어와 서비스가 마이크로소프트 게임 사업부의 주요 수익원이 될 것입니다.

• "이것은 이미 공개된 스프라이트입니다. 되돌릴 수 없습니다. 프로젝트 헬릭스는 독점 게임을 포함하지 않을 것입니다." 독점 게임은 Xbox가 단기적으로 상당한 수익 손실을 입게 할 것입니다.

SneakersSO의 유출 정보가 사실이라면, 차세대 Xbox용 Project Helix는 기본적으로 Xbox 호환성 레이어가 추가된 PC에 불과하다는 말인가요?

문제는 이렇습니다.

GTA 6가 프로젝트 헬릭스용 네이티브 버전 없이 출시된다면, 프로젝트 헬릭스는 매우 곤란한 상황에 처하게 될 것입니다.

구형 Xbox 시리즈 콘솔과의 하위 호환성에 의존하거나 PC 버전이 나올 때까지 기다려야 할 것입니다.

소니의 PS5/PS5 Pro와 곧 출시될 PS6는 GTA 6를 플레이하기에 가장 적합한 콘솔 플랫폼이 될 것입니다.

5.데이터에 따르면 소니의 싱글 플레이어 PC 게임 판매 부진의 원인은 출시 시기를 늦춘 데 있다.

이번 주 초 블룸버그 보도에 따르면 소니가 플레이스테이션 게임의 PC 이식 전략을 강화하고 있다고 합니다.

이는 PC 게이머들 사이에서 상당한 논란을 불러일으켰습니다.

해당 보도에서는 *고스트 오브 요테이*와 *사로스* 같은 향후 출시될 게임들이 PC로 출시될 가능성이 낮다고 언급했습니다.

적어도 싱글 플레이 게임의 경우, 소니의 자체 개발 게임들은 더 이상 PC에서 즐길 수 없게 될 것이라는 전망입니다.

분석가들은 소니가 PC 이식 전략을 재검토하는 주요 이유로 예상보다 낮은 투자 수익률을 꼽습니다.

그러나 일각에서는 이러한 "예상보다 낮은 수익률"의 결정적인 요인이 최근 소니 엔터테인먼트(SIE)의 자체 개발 게임들이 지나치게 정치적인 색채를 띠고 기술적인 수준에 치중하여 PC 게이머들의 관심을 끌지 못했다는 점이라고 주장합니다.

초창기 PC 이식작들은 좋은 판매량을 기록했지만, 최근 출시작들은 실적이 크게 하락했습니다.

예를 들어, *마블 스파이더맨 2*와 *더 라스트 오브 어스 파트 II*는 PC 버전에서 기대에 미치지 못했습니다.

글로벌 데이터 분석 회사인 뉴주(Newzoo)의 통계를 바탕으로 게임즈인더스트 리닷컴(GamesIndustry.biz)이 발표한 새로운 보고서는 이러한 현상에 대한 더 자세한 설명을 제공합니다.

데이터에 따르면, *Survivor Series: Jedi*나 *Marathon*과 같은 멀티플레이어 게임을 제외하면, 소니는 애초에 싱글플레이어 게임을 플레이스테이션과 PC 플랫폼에 동시에 출시할 계획이 없었습니다.

하지만 이러한 "PC 버전 출시 연기" 전략은 효과적이지 못한 것으로 드러났습니다.

뉴주(Newzoo)의 시장 정보 담당 이사인 마누 로지어(Manu Rosier)는 다음과 같은 데이터를 제시했습니다.

플레이스테이션 게임이 콘솔 버전 출시 후 PC로 출시될 경우, PC 플레이어는 일반적으로 두 플랫폼 동시 출시 후 첫 3개월 동안 전체 플레이어의 약 13%에 불과합니다.

반면, 동일한 수준의 AAA 게임이 PC와 콘솔로 동시 출시될 경우, PC 플레이어 비율은 일반적으로 44%에 달합니다.

더 중요한 것은 이러한 현상이 소니 자체 게임에만 국한된 것이 아니라는 점입니다. 데이터에 따르면 다음과 같습니다.

플레이스테이션 퍼스트 파티 게임: PC 플레이어 비율 약 12%

플레이스테이션 독점 서드 파티 게임: PC 플레이어 비율 약 13%

두 비율 간에 거의 차이가 없다는 것은 "핵심 문제는 PC 플레이어들이 해당 IP에 대한 관심이 적어서가 아니라 출시 시점의 차이"임을 보여줍니다.

로지어는 PC 버전이 콘솔 버전 출시 후 몇 년이 지나서 출시될 경우, 게임 수명 주기 초기 단계의 수요는 이미 콘솔 플랫폼에서 대부분 충족된 상태라고 지적합니다.

소니 퍼스트 파티 게임이든 서드 파티 독점 게임이든, PC 버전이 "몇 년 후에 이식"된다면, 최고 수준의 IP라 할지라도 결과는 비슷하게 낮아집니다.

개별 게임을 살펴보면, PlayStation 초기 타이틀 중 PC로 이식된 게임들이 상대적으로 더 나은 성적을 보였습니다.

호라이즌 제로 던: PC 플레이어 점유율 22% (약 400만 명)

갓 오브 워 4: PC 플레이어 점유율 14% (약 350만 명)

마블 스파이더맨: PC 플레이어 점유율 14% (약 380만 명)

하지만 최근 몇 년 동안 PC로 이식된 게임들은 플레이어 점유율이 크게 하락했습니다.

라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트: PC 플레이어 점유율 8%

호라이즌 포비든 웨스트: PC 플레이어 점유율 7%

갓 오브 워 라그나로크: PC 플레이어 점유율 6%

마블 스파이더맨 2: PC 플레이어 점유율 5%

고스트 오브 쓰시마는 (위의 게임들과 비교했을 때 "정확한" 게임으로 간주되지 않기 때문에) 예외적으로 PC 플레이어 점유율 11% (약 210만 명)를 기록했습니다.

분석가들은 그 주된 이유가 해당 게임이 시리즈 최초의 PC 출시작이었기 때문이라고 보고 있습니다.

Xbox가 PC 생태계에 점점 더 집중하는 전략을 펼치는 것과는 달리(예를 들어, 차세대 콘솔은 PC와 콘솔 게임을 모두 지원하는 하이브리드 기기가 될 것입니다), 소니는 자사의 콘솔 생태계를 보호하는 데 분명히 우선순위를 두고 있습니다.

즉, 소니는 현재의 PS5든 미래의 PS6든, 플레이어들이 플레이스테이션 콘솔을 구매할 만한 매력적인 이유를 계속해서 제공하고자 하며, 독점 게임은 여전히 가장 중요한 매력 요소 중 하나입니다.

 

https://youtu.be/5iYAvm_Q_j8

 

 

 

 

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