1.Nintendo Switch 후속작에는 혁신적인 카메라 기능이 있을 수 있습니다.
최근 해외 게임 포럼에서는 닌텐도가 스위치 후속작에 새로운 카메라 기능을 활용할 것이라는 소식이 전해졌습니다.
이 소식은 광범위한 관심을 끌었으며 차세대 콘솔에 대한 플레이어의 기대를 불러일으켰습니다.
ResetERA 포럼에서 유명한 Atlus 내부자가 차세대 스위치 콘솔에 새로운 카메라 기능이 포함될 것이라고 밝혔지만 AR 지원을 도입하기 위해 사용될지는 확실하지 않습니다.
이 뉴스는 또한 SEGA가 스위치 후속 콘솔용 개발 키트 확보에 앞장섰다고 지적했습니다.
스위치에 대한 소식을 접한 플레이어는 대만 금융 웹사이트의 이전 재무 보고서에 따르면
대만 부품 공급업체의 재무 데이터에 따르면 Nintendo가 2024년 초에 스위치 후속 제품 출시를 목표로 삼을 가능성이 매우 높다는 사실을 기억할 것입니다.
대만의 CMOS 센서 공급업체는 3분기에 성수기에 돌입했으며 공급망 소식통에 따르면
일본 게임 콘솔 제조업체는 수년 동안 업데이트되지 않은 새로운 기계를 내년 초에 출시할 예정입니다.
특히 PixArt가 이 게임 콘솔의 중요한 고객이라는 점은 언급할 가치가 있습니다.
이러한 소문은 스위치의 후속 콘솔에 대한 플레이어의 기대를 불러일으켰습니다.
또한 차세대 스위치 콘솔에는 8인치 LCD 화면과 최대 512GB의 내부 저장 공간이 탑재될 수 있다는 소식이 있습니다.
2.'디아블로4'담당자:팀에 새로운 신입들이 많이 들어오고, 처음으로 참여한 게임은 디아블로4 입니다.
외신 게임스팟은 최근 쾰른 쇼에서 디아블로 프로젝트 리더 로드 퍼거슨을 인터뷰하고 '디아블로 4' 두 번째 시즌에 대한 팀의 태도와 플레이어 피드백을 어떻게 수용하는지에 대해 논의했습니다.
퍼거슨은 "우리 팀의 많은 사람들에게 디아블로 4는 그들이 만든 최초의 게임입니다.
우리는 여전히 그것을 알아내려고 노력하고 있지만, 물론 그 일환으로 많은 학습 기회가 있다"고 말했습니다.
'월드 오브 워크래프트'나 '오버워치' 등 다른 프로젝트 팀의 동료들로부터 배울 수 있습니다.
"하지만 결국 실시간으로 업데이트되는 서비스 기반 게임을 만드는 것은 우리에게 완전히 새로운 도전이었습니다.
출시 파티에서도 처음으로 게임 개발에 참여하는 사람이 몇 명인지 물었고,
많은 사람들이 손을 드는 것을 보고 디아블로 4가 그들이 퍼블리싱에 참여한 최초의 게임이라는 것을 깨닫게 되었습니다."
"우리는 블리자드 내에서 사용할 수 있는 고급 경험과 자원을 많이 갖고 있지만 아직은 배우는 단계입니다.
일부 사람들은 우리가 블리자드이고 실수를 해서는 안 된다고 생각할 것이라는 점을 이해하지만, 말씀드리고 싶습니다.
다시 말씀드리지만, 전체 게임 산업은 끊임없이 변화하고 있으며 게임도 변하고, 산업도 변하고, 플레이어도 변합니다.
이는 중단 없는 학습 과정입니다. 그래서 우리는 이 서비스 중심 개발 방법을 매우 좋아합니다. 우리는 그렇지 않을 것입니다.
하나의 상태로 고정되어 있으며 시간이 지남에 따라 진화할 수 있습니다."
'디아블로4' 두 번째 시즌인 '피의 시즌'이 10월 18일 출시되며, 프레스티지 보상 계승, 저장 공간 최적화 등의 변화가 있을 예정입니다.
3.베데스다 경영진은 '엘더스크롤 6'가 컨셉 단계를 떠나 개발 중임을 확인했습니다.
베데스다는 이르면 2018년 '엘더스크롤 6'를 발표했지만 컨셉맵 외에는 별다른 정보를 공개하지 않았습니다.
최근 베데스다 퍼블리싱 디렉터인 피트 하인즈가 외신인 반달과의 인터뷰에서 이를 분명히 밝혔습니다.
엘더스크롤 6는 현재 콘셉트 단계를 벗어나 개발 중입니다.
하지만 개발 초기 단계여서 베데스다는 당분간 새로운 소식을 발표하지 않을 예정입니다.
여전히 베데스다의 현재 주력작품은 '스타필드'입니다.
4.데스티니 가디언즈 감독은 번지가 PvP를 거의 포기할 뻔했다고 인정했습니다.
데스티니 2 게임 디렉터인 조 블랙번은 최근 게임의 Crucible PvP 모드의 문제점에 대해 논의하면서
스튜디오가 "진행 상황을 볼 수 없었기 때문에" 게임에서 경쟁 모드의 타당성에 대해 확신이 없었다고 말했습니다.
PC Gamer와의 인터뷰에서 블랙번은 2020년에 번지로 복귀한 일을 회상하고 당시 PvP의 전반적인 내역을 설명했습니다.
그는 이렇게 회상했습니다. "장기적으로는 확신할 수 없습니다. 근접전에서 어떤 성과도 달성하는 것을 본 적이 없습니다.
PvP 청중의 요구를 충족하고 있습니까? 플레이어가 원하는 것을 어떻게 제공합니까?"
이 느낌은 2020년에만 국한되지 않습니다. 블랙번은 다음과 같이 덧붙였습니다.
"데스티니 가디언즈를 진행하는 동안, 아마도 데스티니 1을 포함해 처음 6년 동안은 다음과 같은 느낌이 들었습니다.
'우리는 PvP에 많은 노력을 기울이고 있지만 커뮤니티가 원하는 것이 아니거나 만족스럽지 않습니다.
우리가 새로운 맵을 내놓을 때에도 사람들은 '이 지도가 마음에 들지 않아, 이 지도가 달랐으면 좋겠다'고 말할 것입니다.
감독은 PvP 콘텐츠가 아닌 '짐승의 정원'과 같은 PvE 콘텐츠가 항상 인기를 끌었고,
이러한 피드백은 필연적으로 개발자들이 더 유사하고 더 대중적인 콘텐츠를 만들도록 강요할 것이라고 말했습니다.
하지만 그 자신은 항상 PvP를 데스티니 가디언즈의 핵심으로 보았고, 게임 디렉터로서 그가 내린 첫 번째 결정 중 하나는 "우리는 이 콘텐츠를 지원하는 것이였습니다.
우리는 그것이 어떻게 가치가 있는지 알아내야 합니다."라고 말했습니다.
데스티니 가디언즈는 이전에 3년 동안 새로운 PvP 맵을 출시하지 않았습니다.
그러나 최근 PvP 콘텐츠를 포기하겠다는 발표가 플레이어들로부터 비판을 받은 후 블랙번은 앞으로 전담 개발팀을 구성하고 더 많은 새로운 맵을 출시할 것이라고 밝혔습니다.
그는 "저는 '우리는 모두를 행복하게 만들려고 노력할 것입니다'라고 말하고 싶지 않습니다.
진영은 분열되기 때문에 우리가 실제로 전략을 바꾸고 싶은 방식은 '이것이 데스티니의 PvP 의해결정되고, 그것이 그들이 원하는 것입니다'라고 말하는 것입니다.
우리는 일주일에 20시간 동안 플레이하는 플레이어를 중심으로 PvP를 진행할 것입니다.
그리고 게임을 많이 하지 않는 플레이어를 위해 선택 사항으로 만들 예정입니다. "감독은 다음과 같이 결론을 내렸습니다.
"우리가 누구를 위해 PvP를 할 것인지 더 잘 안다면 그 그룹을 위해 올바른 결정을 내릴 수 있고 사람들이 좋아하는 것을 만들 수 있을 것입니다.
확실히 새로운 접근 방식입니다. 그래도 문제가 해결되지 않으면 다른 것을 시도해 보겠습니다.
우리는 여기서 실수하는 것을 두려워하지 않습니다. 단지 실수가 두려워서 게임의 이 부분을 개선하려는 노력을 멈추지 않을 것입니다."
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