1.'몬스터헌터' 시리즈의 신작이 NS2에서도 동시에 출시될 것이라는 소문이 돌고 있습니다.
캡콤의 인기 명작 시리즈 '몬스터 헌터'의 신작 게임, 즉 '몬스터 헌터 6'이 다른 플랫폼과 동시에 Nintendo의 신형 Switch 2에서 출시될 것이라는 소문이 있습니다.
Universo Nintendo의 편집장인 Necrolipe는 게임 매니아 포럼 Famiboard에서 "몬스터 헌터 6"가 다른 플랫폼 버전과 동시에 NS2 플랫폼에서 출시될 것이라고 밝혔습니다.
몬스터헌터 시리즈의 다음 주요 항목에 대한 현재 소식은 매우 제한적입니다.
이전 소문에 따르면 제목이 몬스터헌터 파라다이스일 수 있습니다. 데이터 마이너가 이름을 발견했습니다.
또 다른 유출에서는 아직 발표되지 않은 '몬스터헌터: 리니지'가 확장팩에 배틀패스를 도입할 예정이며,
출시되면 100마리 이상의 몬스터가 포함되며, 이들 중 대부분은 이미 '몬스터헌터: 라이즈'에 등장했습니다.
캡콤은 '몬스터헌터' 시리즈 최신작 '몬스터헌터:라이즈'를 2021년 NS, PC용으로 개발 했습입니다.
2.AMD FSR 3가 PC에 출시되지만 PS5 콘솔에서는 문제가 발생할 수 있습니다.
이번주 AMD FSR 3는 PC 플랫폼인 SE의 "포스포큰"와 EA의 "이모탈스 오브 아베움"에서 출시했습니다.
이 프레임 생성 기술은 두 게임 모두에서 탁월한 성능 향상을 제공하며,
후자의 게임에서 직접 비교하면 DLSS 3의 평균 프레임 속도를 능가하지만 NVIDIA의 AI 기반 기술인 Stuttering이 발생하는 것보다 쉽습니다.
그러나 FSR 3의 이점을 누리는 것은 PC 플랫폼뿐만이 아닙니다.
AMD는 Gamescom에서 이 기술이 게임 콘솔을 지원할 것이라고 발표했지만, 문제는 콘솔 게임에 대한 이 기술의 이점이 개발자가 이 기술을 채택하기로 결정할 만큼 충분한지 여부입니다.
AMD는 공식적으로 이 기술에 대한 구체적인 사용 권장 사항을 제시합니다.
즉, 프레임 속도는 사전 보간 및 사후 증폭에서 최소 60FPS여야 하며, AMD FSR 3은 이를 120FPS로 높입니다.
일부 콘솔 게임은 30FPS로 제한되는 것으로 알려져 있지만 점점 더 많은 게임에서 사용자가 소위 "성능 모드"에서 더 높은 프레임 속도를 선택할 수 있습니다.
이제 이모탈스 오브 아베움 개발자인 Ascendant Studios는 AMD FSR 3를 콘솔에도 도입하기 위해 노력하고 있음을 공식적으로 확인했습니다.
성능 모드에서 이미 60FPS 목표를 달성한 게임의 경우 FSR 3는 최대 120FPS를 제공할 수 있습니다.
이는 누구나 HDMI 2.1 모니터로 즐길 수 있는 성능 향상입니다.
반면에 30FPS로 제한된 고담나이트,레드폴 및 스타필드와 같은 게임에서는 마법을 발휘하지 못할 수도 있습니다.
기술적으로 PS5에 AMD FSR 3를 배포하는 데 추가적인 장애물이 발생할 수 있습니다.
FSR 3은 대체 DX12 기반 스왑 체인을 사용하여 광학 흐름 및 프레임 생성 작업 부하를 비동기적으로 처리합니다.
Unreal Engine 5 플러그인은 Windows가 아닌 플랫폼에 대한 대안을 제공하지만 비동기 작업을 지원하지 않으므로 성능이 저하됩니다.
Unreal Engine 5 플러그인을 사용하면 Windows가 아닌 플랫폼 및 제어 프레임 속도에 대한 지원을 제공하는 더 많은 옵션이 있습니다.
AMD FSR 3 UE5 플러그인에는 RHI와 기본 DirectX 12라는 두 가지 백엔드 유형이 포함되어 있습니다.
RHI 백엔드는 플랫폼 독립적이며 대부분의 경우 작동합니다.
그러나 AMD FSR 3 컴퓨팅 워크로드의 비동기 실행을 지원하지 않으므로 이러한 작업은 관련 성능 비용과 함께 직렬화됩니다.
추가적으로, 프레임 속도는 언리얼 엔진의 기본 렌더링 프레임워크에 의해 처리됩니다.
RHI 백엔드를 사용하는 AMD FSR 3의 이상적인 상황은 높은 재생률 120+Hz 모니터에서 v-sync를 활성화하는 것입니다.
기본 DX12 백엔드는 비동기식 워크로드와 풀 프레임 케이던스를 완벽하게 지원하므로 경우에 따라 더 높은 성능을 발휘할 수 있습니다.
적어도 현재로서는 AMD의 FSR 3 구현과 관련하여 Xbox가 이점을 가질 수 있는 것처럼 들립니다.
그럼에도 불구하고 스튜디오가 기술이 콘솔에 도입되고 있음을 확인하는 데 앞장서는 것은 흥미로운 발전입니다.
우리는 더 많은 스튜디오가 동일한 선택을 할지 계속해서 알아볼 것입니다.
3."사이버펑크 2077" 감독: RED 엔진에서 Unreal 5로의 전환은 완전히 새로 시작되지 않을 것입니다.
사이버펑크 2077은 2011년 The Witcher 2 이후 게임 개발에 사용해 온 CD Projekt의 REDengine의 종말을 의미합니다.
2022년에 CD Projekt는 차기 "Witcher" 게임과 기타 향후 게임(코드명 Orion인 "사이버펑크" 속편 포함)이 Unreal 5 엔진을 사용하여 개발될 것이라고 발표했습니다.
최근 '사이버펑크 2077'의 가베 아마탄젤로 감독은 외신인 PC게이머와의 인터뷰에서 언리얼 5의 전환에 대한 질문을 받았습니다.
특히 스튜디오가 '사이버펑크 2077'에 계속해서 최첨단 기술을 추가하고 있는 점을 고려하면(이 게임은 DLSS 3.5 기술을 사용한 최초의 게임).
사이버펑크 2077에서는 이러한 작업이 모두 사라질까요?
Gabe Amatangelo는 다음과 같이 말했습니다: "처음부터 시작하는 것이 아닙니다.
광선 추적 재구성과 같은 이러한 것들을 만들 때 많은 경우 새 엔진에 많은 방법을 적용하고 아키텍처에 대한 전략을 배우고 구축할 수 있습니다.
Unreal에서는 엔진이 잘하는 것과 RED 엔진이 잘하는 것 사이에 약간의 유사점과 약간의 차이가 있지만,
똑똑한 엔지니어들은 '너희 미친 크리에이티브가 게임에서 무엇을 원하는지 우리는 알고 있습니다'라고 말할 것입니다.
미래는 뭐든지 크게 다를 게 없어요. 전략적으로 언리얼 엔진 5로 넘어가자고요."
PC Gamer는 Amatangelo에게 RED 엔진을 사용할 때 개발팀이 직면하게 되는 구체적인 문제 중 Unreal Engine을 사용하면 더 쉽게 해결할 수 있는 문제가 있는지 지적할 수 있는지 물었습니다.
그는 사이버펑크 속편에 대한 어떤 비밀도 밝히고 싶지 않았지만, 높은 수준에서 2077을 개발하면서 배운 내용을 Unreal로 적용하는 것이 "상쾌"하다고 말했습니다.
자체 엔진을 "재구축"할 필요 없이 말입니다.
"마찬가지로, RED 엔진이 Unreal보다 더 나은 점이 있습니다.
우리는 Epic과 협력하여 기본적으로 그러한 것들을 해당 엔진에도 적용하고 있습니다. 따라서 양방향으로 진행됩니다...
규모의 경제에 관한 것입니다. 분명히 할 수 있습니다. 두 엔진 모두 놀라운 기능을 갖추고 있습니다.
그 뒤에는 많은 뉘앙스가 있지만 더 많은 일을 하기 위해 어떻게 접근하느냐에 따라 결정됩니다. 꼭 더 나을 필요는 없습니다.
똑같이 좋을 수도 있지만 더 많은 일을 할 수 있습니다. 때로는 규모의 문제이기도 합니다."
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