1.Activision CEO, 일부 오래된 게임이 인수 후 리메이크될 것이라고 암시
마이크로소프트는 최근 액티비전 블리자드를 성공적으로 인수했으며,
게임 업계의 두 대형 퍼블리셔의 합병으로 무한한 새로운 가능성이 열렸고 액티비전 CEO 바비 코틱은 최근 미래에 흥미로운 일들을 예측했습니다.
CNBC와의 인터뷰에서 바비 코틱은 이번 인수가 액티비전의 기존 IP 중 일부를 부활시킬 것이라고 믿습니다.
합병의 이점과 미래에 대해 묻는 질문에 Bobby Kotick은
"이 합병의 이점 중 하나는 우리가 30년 동안 도서관에 보관되어 있던 오래된 게임을 다시 만들 수 있다는 것입니다."라고 말했습니다.
리메이크는 오늘날 게임 산업에서 매우 일반적이며, 플레이어의 요구를 충족시키면서 비용과 개발 시간을 절약하는 전략입니다.
그러나 주요 게임 제조사들이 고화질 버전과 리메이크를 추구하는 반면, 액티비전은 무관심해 보입니다.
이는 액티비전이 "Call of Duty" 시리즈에 초점을 맞추고 있기 때문일 수 있습니다.
어떠한 리메이크나 리메이크도 액티비전의 계획을 방해하고 위험한 프로젝트로 만들 수 있습니다.
따라서 Bobby는 최근 Xbox 지원을 활용하여 게이머들 사이에서 가장 사랑받는 IP로 돌아가기를 희망합니다.
"Call of Duty" 시리즈에만 리메이크하거나 리메이크할 가치가 있는 게임이 많이 있습니다.
'모던워페어' 시리즈는 2부작만 재현됐지만 '블랙옵스2' 같은 게임은 여전히 큰 인기를 끌며 리메이크에 이상적인 후보라고 할 수 있습니다.
다른 IP 측면에는 "토니 호크", "True Crime", "프로토타입" 등이 포함됩니다.
2.PS5 Pro 하드웨어 사양 공개, RDNA3 맞춤형 GPU 사용 예정
최근 외신 레드게이밍테크(RedGamingTech)는 PS5 Pro 하드웨어 사양에 대해 보도한 기사를 게재했는데,
새 콘솔의 CPU는 크게 변하지 않을 것이며 GPU는 새로운 아키텍처를 채택할 것이라고 합니다.
PS5 Pro에는 8코어 맞춤형 Zen 2 CPU(낮은 4Ghz), RDNA 3 맞춤형 GPU(컴퓨팅 유닛 60개, 실행 주파수 2500~2800MHz), 18000MT/s 속도의 16GB GDDR6 메모리가 탑재될 것이라고 합니다.
운영 체제의 메모리는 2/4GB DDR5이며 스톰 엔진(PS5 오디오 기술)의 성능은 2개의 셰이더 엔진(각각 16WGP)으로 현재 엔진의 두 배입니다.
또한 RedGamingTech에서는 PS5 Pro의 기획은 PS5가 출시되기 오래 전부터 시작되었다고 밝혔습니다.
그러나 이 소식은 아직 확인된 바가 없으며 그 신빙성이 의심스럽다는 점은 주목할 만합니다.
그러나 PS5 Pro의 CPU가 Zen 2 아키텍처를 기반으로 한다는 소식은 다른 내부고발자 케플러가 말한 것과 일치합니다.
3.마블의 스파이더맨 2는 현재까지 Insomniac의 가장 비평가들의 찬사를 받은 게임이 되었습니다.
마블 스파이더맨 2에 대한 미디어 평가가 발표되면서 이 게임은 전 세계적으로 호평을 받았으며,
실제로 개발자 Insomniac Games에서 역대 최고 평가를 받은 게임이 되었습니다.
현재 '마블 스파이더맨 2'는 메타크리틱에서 평균 평점 91점, 122개 미디어에서 리뷰를 받았으며,
2004년 '라쳇 앤 클랭크 3'와 마찬가지로 메타크리틱에서 인썸니악 게임즈 게임 최고 평점을 기록했습니다.
이는 "마블 스파이더맨 2"가 Insomniac Games의 거의 20년 만에 메타크리틱에서 90점 이상의 점수를 받은 첫 번째 게임이 되었음을 의미합니다.
또한, 오픈크리틱에서 '마블 스파이더맨 2'의 평균 점수도 총 96개 리뷰로 91점에 이르렀습니다.
4.Xbox는 일본 스튜디오 확장을 모색하고 있으며 일본의 주요 인수를 암시합니다.
Xbox는 주요 인수 덕분에 지난 몇 년 동안 게임 산업에서 인상적인 발전을 이루었습니다.
ZeniMax Media, Activision Blizzard와 같은 대형 게임 회사의 인수로 Xbox는 더욱 강력해졌습니다.
최근 외신 보도에 따르면 엑스박스도 회사 위상을 더욱 높이기 위해 일본 시장 진출에도 힘을 쏟을 예정입니다.
왜 그렇게 중요합니까?
현재 일본 게임 시장은 PlayStation과 Nintendo가 장악하고 있기 때문에 일본에서 Xbox의 확장과 발전은 이 지역에 선의의 경쟁을 가져올 것입니다!
일본 게임 시장에 대한 Xbox 수석 필 스펜서의 야망은 단순히 일본 스튜디오를 확장하는 것 이상으로, 전반적으로 확장하기를 원합니다.
최근 그는 마이크로소프트의 일본 진출 목표를 밝히며 일본 게임 시장 진출을 위한 다양한 방안을 제시하고 일본에서 대규모 인수를 단행할 것임을 시사했습니다.
목표는 Xbox의 기존 스튜디오 역량을 강화하고 중요한 퍼블리셔와 긴밀한 관계를 구축하는 것입니다.
이는 Xbox의 게임 대기업으로서의 입지를 확고히 할 전략입니다.
정보 제공자 GENKI_JPN에 따르면 그는 Tokyo Game Show에서 필 스펜서와 대화를 나누고
Xbox가 다음에 일본에 더 많은 스튜디오를 열 계획인지 아니면 게시자와의 관계에만 집중할 것인지 물었습니다.
필 스펜서는 Xbox가 현재 일본에서 스튜디오를 확장하고 싶어할 뿐만 아니라 다른 방식으로도 확장하고 싶다고 답했습니다.
스펜서는 인수에 대해 언급하지 않았지만 반응은 확장을 위해 더 많은 일본 스튜디오를 인수할 계획을 암시하는 것처럼 보였습니다.
필 스펜서는 앞서 닌텐도 인수 가능성을 거론하며 일본 주요 퍼블리셔들과 인수 가능성을 적극적으로 논의했지만,
최근 캡콤 등 기업은 마이크로소프트 인수에 관심이 없다는 입장을 밝혔습니다.
일본에는 재능 있는 개발자가 많이 있으며, 이러한 재능은 포괄적인 자사 Xbox 팀을 만들기 위한 퍼즐의 마지막 조각입니다.
5.베데스다의 피트 하인즈가 거의 25년 만에 회사를 떠납니다.
베데스다의 퍼블리싱 책임자인 피트 하인즈가 회사를 떠난다고 발표했습니다.
하인즈는 방금 전 트위터에 '서면' 편지를 통해 퇴사를 발표했습니다.
하인즈의 발표가 있은 후 베데스다 공식 트위터 계정은 의사의 소견서를 첨부하여 그의 사임을 승인했습니다.
베데스다의 퍼블리싱 책임자는 편지에서 자신의 인생의 새로운 장을 기대한다고 썼습니다.
"24년 만에 베데스다 소프트웍스에서의 시간을 끝내기로 결정했습니다."라고 하인즈는 썼습니다.
"저는 은퇴하고 관심사와 열정을 탐구하고, 가능한 한 시간을 기부하고,
인생을 즐기는 데 더 많은 시간을 할애하는 흥미진진한 인생의 새로운 장을 시작할 것입니다.
하인즈는 편지에서 베데스다의 25년 만의 신규 IP인 스타필드 출시에 대해서도 언급했습니다.
"쉽거나 빠르게 내린 결정은 아니었지만, 스타필드의 놀라운 출시로 정점을 찍은 놀라운 커리어 끝에 이제 때가 된 것 같습니다."라고 그는 썼습니다.
"이것은 결코 작별이 아닙니다. 베데스다와 베데스다 사람들에 대한 저의 사랑은 결코 흔들리지 않을 것이며,
우리가 성장시킨 이 놀라운 커뮤니티의 일원이 되는 것을 멈추지 않을 것입니다."
하인즈는 1999년 글로벌 마케팅 및 커뮤니케이션 수석 부사장으로 베데스다에 입사했으며, 작년에 퍼블리싱 총괄로 임명되었습니다.
하인즈는 말을 아끼지 않으며, 최근에는 스타필드의 '급조된' 시작 화면에 대해 전 블리자드 월드 오브 워크래프트 팀장 마크 컨(Mark Kern)을 거론하기도 했습니다.
"하인즈는 트위터에서 "그들이 원하는 것을 디자인했고 그것이 수년 동안 우리의 메뉴였으며 우리가 가장 먼저 결정한 것 중 하나였다"고 말했습니다.
그는 "의견을 내는 것은 별개의 문제입니다.
다른 개발자라면 다르게 만들었을 것이라는 이유로 개발자의 '배려'에 의문을 제기하는 것은 다른 '개발자'로서 매우 비전문적인 태도입니다."라고 덧붙였습니다.
하인즈의 앞으로의 행보에 최선을 다하길 바랍니다.
6.EA 경영진은 AI가 게임에 미치는 이점을 설명합니다. 개발 프로세스를 단순화하고 규모를 확장할 수 있습니다.
여성 EA 임원인 Laura Miele는 최근 인터뷰에서 AI가 게임의 미래에 어떻게 긍정적인 영향을 미칠지에 대해 논의했으며, 이는 올해 초 EA CEO Andrew Wilson이 한 발언과 동일합니다.
Laura Miele는 EA에서 30년 동안 근무했습니다.
그녀는 블룸버그와의 인터뷰에서 EA가 사실 줄곧 '(미국) 현지 인공지능 엔터테인먼트 기업'이었다며,
이 회사의 AI 기술 연구는 1988년 원작 'Madden NFL'로 거슬러 올라간다고 말했습니다.
그녀는 요후가 AI를 사용하여 공 반대편에 있는 선수들을 프로그래밍한다는 점에 주목했습니다.
그러나 그녀는 AI 기술이 이미 2023년에 '새로운 단계'에 진입했으며 중요한 방식으로 게임의 미래를 형성할 수 있다고 말했습니다.
그녀는 "이(AI)는 확실히 우리의 도구와 작업 흐름을 최적화하고 플레이어와 플레이어를 위한 더 나은 경험을 만드는 데 도움이 될 것입니다.
콘텐츠, 빈도 및 표시 방법을 크게 확장할 것입니다."라고 말했습니다.
그녀는 AI가 EA의 비즈니스 모델을 "놀라울 정도로 변화시킬" 수 있고 회사를 새로운 서평으로 확장하는 데 도움이 될 수 있다고 덧붙였습니다.
이미 EA 네트워크에 7억 명 이상의 플레이어가 있는 Miele는 AI가 콘텐츠 조정에 도움이 될 수 있다고 말했습니다.
"AI는 콘텐츠를 조정하고 커뮤니티를 안전하게 유지한다는 아이디어를 중심으로 대규모 변화에 의미 있는 역할을 할 것입니다."
이전에 밀레는 AI가 개발자가 '창의적인 반복' 속도를 높이는 데 도움이 될 수 있다고 말한 바 있습니다.
그녀는 개발자가 AI를 사용하여 새로운 아이디어를 시도하고 비용이 많이 들고 긴 게임 개발 과정에서 "즐거움"을 누릴 수 있다고 믿습니다.
AI를 통해 '새로운 콘텐츠의 속도'도 높아질 것이라고 그녀는 말했습니다.
창조산업에서의 AI 발전에 대한 가장 큰 우려 중 하나는 일자리 감소로 이어질 것이라는 점입니다.
EA CEO 앤드루 윌슨은 이전에 농업과 산업 혁명으로 인해 많은 노동력이 "갈 곳이 없는" 상황에 놓였다는 점을 지적하면서 이를 "합당한 우려"라고 말하며 대응했습니다.
그러나 윌슨은 또한 미래에 일자리 기회가 "의미 있는 증가"가 있을 수 있다고 말했습니다.
그러나 이러한 추측은 게임 산업 종사자들을 안심시키지 못하며, 많은 사람들은 여전히 AI가 업계에 일으킬 수 있는 다른 문제에 대해 걱정하고 있습니다.
EA는 수년 동안 AI를 활용한 고급 게임 개발 시스템을 개발하기 위해 노력해 왔습니다.
2018년에 회사는 프로젝트 아틀라스(Project Atlas)라는 야심 찬 AI 기술 프로젝트에 1,000명 이상의 직원이 참여하고 있다고 밝혔습니다.
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