1.PS5 Pro에서 "GTA6"을 4K/60 프레임으로 실행할 수 있습니까? Digital Foundry는 불가능하다고 믿습니다.
Sony는 최근 PS5 Pro 콘솔을 발표했으며 많은 콘솔 플레이어는 "GTA6"이 PS5 Pro에서 4K/60 프레임으로 실행될 수 있을 것으로 기대하기 시작했습니다.
그러나 Digital Foundry의 전문가들은 플레이어에게 너무 많은 것을 기대하지 말라고 조언합니다.
그들은 새로운 콘솔이 그렇게 높은 설정에서 "GTA6"을 실행할 수 없다고 믿습니다.
앞서 락스타는 'GTA6'가 2025년 말 출시될 것이라고 공식 발표한 바 있어, 2024년 11월 7일 출시 예정인 PS5 프로는 이 게임보다 약 1년 일찍 출시될 예정입니다.
소니의 새로운 플래그십은 이미 출시되었거나 출시를 앞두고 있는 게임, 특히 'GTA6'에 어떻게 대처할 것인가.
슈마오샤(Shumaosha)의 기술 편집자인 리처드 리드베터(Richard Leadbetter)는 PS5 Pro에서 'GTA6'의 성능은 매우 좋을 것이라고 예측했지만, 프레임 레이트 측면에서는 다소 부족할 수도 있다고 예측했습니다.
그는 문제의 핵심은 PS5 Pro 콘솔의 CPU에 있다고 말했습니다.
GPU와 달리 PS5 콘솔에 비해 CPU는 어떤 식으로든 업그레이드되지 않았습니다.
Richard는 "'GTA' 게임의 실행 프로그램은 복잡하고 CPU에 큰 부담을 줍니다.
이것이 'GTA' 시리즈 게임이 PS 플랫폼에 처음 출시되었을 때 30프레임을 사용했던 이유입니다.
PS5 Pro는 같은 CPU로 PS5의 목표 프레임률이 30프레임이라면 60프레임을 달성하는 것은 매우 어려울 것입니다.
이는 GPU 문제가 아니라 CPU 문제입니다.
2.분석가들은 PS5 Pro 판매량이 1,500만 대에 이를 것이라고 예측합니다.
오늘 외신 Wccftech는 MIDiA Research의 게임 산업 분석가인 Rhys Elliott를 인터뷰하여 곧 출시될 PS5 Pro의 시장 전망을 분석했습니다.
Elliott는 PS5 Pro가 '슈퍼 팬'을 위해 설계된 고급 제품임을 지적하며 이 세대가 끝날 때까지 콘솔이 1,300만~1,500만 대를 판매할 수 있을 것으로 예측했습니다.
Elliott는 PS5 Pro의 가격이 그의 기대와 일치하며 700달러의 가격은 진지한 매니아들이 수용할 수 있는 범위 내에 있다고 설명했습니다.
이러한 유형의 플레이어의 경우 게임 경험을 향상시키기 위해 추가로 $200를 지출하는 것이 가치가 있습니다.
그는 새로운 기기의 공급이 좋다면 PS5 Pro 판매량은 결국 PS4 Pro와 같을 수 있지만
주로 매니아 플레이어를 대상으로 하기 때문에 PlayStation의 전체 사용자 기반을 크게 확장하지는 않을 것이라고 강조했습니다.
또한 Elliott는 업그레이드할 이유를 찾고 있는 PS4 사용자가 시장에 약 5천만 명에 달하며 그 중 일부는 PS5 Pro로 업그레이드를 선택할 수도 있다고 언급했습니다.
Sony는 곧 출시될 "GTA 6"을 PS5 Pro 판매를 촉진하기 위해 활용할 것으로 예상됩니다.
이 게임의 출시는 PS5 Pro에 대한 추가적인 시장 관심과 자극을 가져올 것입니다.
3.초현실적 FPS '언레코드' 개발사, 250만 달러 자금 지원 받아
프랑스 게임 개발사인 Drama Studios가 시드 라운드에서 250만 달러를 모금했습니다.
스튜디오는 이 자금을 자사의 첫 전술 FPS '언레코드'에 사용할 계획입니다.
언리얼 엔진 5를 활용해 개발한 슈팅 게임으로 현실과 거의 구별할 수 없을 만큼 사실적인 그래픽으로 많은 이들의 주목을 받고 있으며,
출시도 추진하고 있습니다. "바디캠"과 같은 사실적인 그래픽을 갖춘 전술 슈팅 게임입니다.
대부분의 자금은 벤처 캐피탈 회사인 The Game Fund에서 나왔습니다.
게임 산업이 경색되고, 투자가 감소하고, 많은 스튜디오가 직원을 해고하고 문을 닫는 환경에서 이는 엄청난 돈입니다.
드라마 스튜디오는 이 자금이 핵심 개발팀을 강화하는 데 도움이 될 것이며
게임이 데모 준비가 된 '안정적인' 상태가 되면 퍼블리싱과 '전략적 파트너십 기회'를 모색할 것이라고 말했습니다.
"Unrecord"를 통해 플레이어는 신체 카메라 관점에서 SWAT 또는 전술 팀원으로 플레이할 수 있습니다.
첫 번째 라이브 데모를 공개한 후 스튜디오는 실제 게임이 범죄 수사 서스펜스 영화에 더 가깝다고 말했습니다.
그러나 회사는 지나치게 사실적인 그래픽이 플레이어를 "게임 그래픽에 불안하게" 만들 수 있다는 점을 인정했습니다.
4.Microsoft는 Xbox 360 이후 누락되었던 양방향 친구 요청을 다시 시작합니다.
Microsoft가 게임 생태계의 소셜 기능을 마지막으로 개선한 것은 Xbox One 출시와 동시에 진행된 2013년 11월이었습니다.
그 이후로 Xbox는 소셜 미디어 플랫폼인 Twitter와 유사한 팔로우 및 팔로우가 가능한 소셜 시스템을 제공했습니다.
그러나 많은 사용자들은 이 친구 시스템을 잘 이해하지 못하고 있습니다.
그들은 마이크로소프트가 Xbox 360 시대의 친구 기능 시스템(보내기, 수락, 삭제)을 복원할 수 있기를 바라고 있습니다.
마이크로소프트는 최근 친구 요청 기능의 이전 버전을 실험적으로 복원하겠다고 마침내 발표했습니다.
이 기능은 이번 주 후반, 즉 9월 15일 이전에 Xbox 참가자 프로그램 회원에게 출시될 예정인 것으로 알려져 있습니다.
새로운 시스템은 다른 사람이 사용자에게 친구 요청을 보낼 수 있는 스위치,
다른 사람이 사용자를 팔로우할 수 있는 스위치, 사용자의 친구 및 팔로우 목록을 볼 수 있는 사람을 제어할 수 있는 다중 선택 드롭다운 메뉴를 제공합니다.
이 기능은 시험 단계에 들어가겠지만 일부 팬들이 오랫동안 친구 요청 반환을 요청해 왔다는 점을 고려하면 Microsoft가 테스트 후 이 기능을 포기할 가능성은 희박해 보입니다.
이 기능에 관심이 있는 플레이어는 Xbox Insiders 프로그램에 무료로 가입하여 미리 사용해 볼 수도 있습니다.
5.젠슨황은 다음과 같이 말합니다: 무어의 법칙은 사라졌습니다. RTX50 시리즈 그래픽 카드의 가격이 올라도 놀라지 마세요...
9월 12일 뉴스에 따르면, 젠슨황은 오늘 무어의 법칙이 죽었다는 이전 견해를 반복했다고 공개적으로 밝혔습니다.
젠슨황은 무어의 법칙이 끝났으며 CPU와 일반 컴퓨터의 속도가 10년마다 두 배로 증가하는 것을 결코 볼 수 없을 것이라고 믿습니다.
젠슨황은 "과거에는 무어의 법칙이 5년마다 10배, 10년마다 100배씩 증가했기 때문에
CPU가 더 빨라질 때까지 기다려야 했지만 이제는 그런 일이 끝나고 컴퓨팅 확장이 보이고 있습니다. , 그래서 우리는 할 수 있는 모든 것을 가속화해야 합니다."
그는 “이제 세계 최대의 데이터 처리 엔진, 즉 추천 시스템이 이미 가속화되고 있다”며
“앞으로 일어날 일은 가속화된 컴퓨팅을 달성하기 위해 세계의 수조 달러 규모의 범용 데이터 센터가 현대화될 것”이라고 지적했습니다.
젠슨황은 이전에도 이러한 견해를 피력한 적이 있지만, AMD와 인텔의 수장은 그의 말이 틀렸다고 불평하며 반격했고, 이것이 그가 그래픽 카드 가격을 계속 인상하는 이유가 되지 않습니다.
무어의 법칙의 소멸 여부는 최근 몇 년간 반도체 업계에서 가장 빈번하게 논의되는 이슈였습니다.
그러나 2004년 90나노 출시 이후 65나노, 45나노' 등 공정 축소를 겪었고, 2012년 22나노까지 여전히 무어의 법칙을 따르고 있습니다.
하지만 22nm는 2015년에 14nm에 진입했고, 현재는 10nm나 7nm에 진입하면서 무어의 법칙의 발전이 크게 둔화되었습니다.
그래픽 카드/GPU 분야에서 거의 무적의 존재로 인해 젠슨황은 무어의 법칙 실패에 의존하여 그래픽 카드 가격을 지속적으로 인상하고 있습니다.
이전 세대에 비해 대폭 개선되었기 때문에 가격도 크게 인상될 수밖에 없습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=D6OBlklOTeU
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