
1.유비소프트, 2년 안에 1억 1,000만 달러의 비용을 절감하고 더 많은 스튜디오를 폐쇄할까?
유비소프트는 최근 새로운 비용 절감 계획을 발표했는데, 향후 2년 동안 1억 1,000만 달러 이상의 비용을 절감하는 것을 목표로 합니다.
유비소프트는 2024-25년 재무 보고서를 발표했는데, 여기에는 새로운 비용 절감 계획이 언급되어 있습니다.
회사는 초기 계획을 달성했으며, 목표액인 2억 유로(약 2억 2,400만 달러)를 약간 넘어섰습니다.
그러나 그들은 향후 2년 안에 달성해야 하는 1억 유로(1억 1천만 달러 이상)의 비용 절감이라는 추가 목표를 추가했습니다.
유비소프트는 효율성을 개선하고 비용을 절감하기 위해 여러 스튜디오를 폐쇄하고 직원을 해고했습니다.
그리고 최근의 비용 절감 계획에 따라 더 많은 스튜디오 폐쇄와 해고가 이루어질 것으로 보입니다.
또한 재무 보고서는 "어쌔신 크리드: 섀도우스"가 플레이어들로부터 만장일치로 칭찬을 받았으며 그 성과가 "어쌔신 크리드: 오디세이"보다 "상당히 앞섰다"고 지적했습니다.
순예약액은 18억 5천만 유로로 목표액보다 약간 낮았습니다.
또한 유비소프트가 게임의 품질을 향상시키기 위해 주요 IP의 출시 시기를 연기했다는 보도도 나왔습니다.

2.PS5 가격이 다시 오를 수도 소니, 관세로 6억8000만달러 손실 예상…PS5 미국 생산 검토
닌텐도가 Switch 2 액세서리 가격을 조정하고 마이크로소프트가 Xbox 콘솔(그리고 이어서 자사 게임) 가격을 인상함에 따라, 다음으로 게임 콘솔 가격을 인상하는 제조업체는 소니가 될 가능성이 높습니다.
일본 기업은 미국 관세로 인해 영업 수익이 6억 8천만 달러 감소할 것으로 예상합니다.

소니의 최근 수익 보고서에 따르면, 최근 미국 관세로 인해 영업 수익에 1,000억 엔(약 6억 5,000만 달러)의 영향이 미칠 것으로 예상됩니다.
소니의 최고재무책임자(CFO)인 타오 린은 회사가 관세의 영향을 제품 가격 인상으로 전가하는 방안을 고려하고 있다고 말했습니다.
이로 인해 PS5의 가격에 영향이 있을 수 있습니다.

PS5를 미국에서 생산하는 것과 관련하여 토토키 히로키 사장 겸 CEO는 그러한 움직임이 실제로 일어날지 여부와 관계없이 "고려되어야 한다"고 덧붙였습니다.
물론, 이 과정이 얼마나 오래 걸릴지, 그리고 소니의 사업 전략에 어떤 영향을 미칠지는 아직 알 수 없습니다.
가격이 인상되더라도 처음은 아닐 겁니다.
소니가 작년에 일본에서 콘솔 가격을 인상했고, 최근에는 영국, 호주, 뉴질랜드에서도 가격을 인상했거든요.
Slim 버전은 미국에서 여전히 499.99달러에 판매되고 있으며, PS5 Pro는 미국에서 699.99달러에 판매됩니다.
2025년 3월 31일 기준으로 PS5의 글로벌 출하량은 7,780만 대에 달했습니다.

3.Switch2 도킹 모드는 VRR을 지원하지 않습니다. 개발자 문서에서 하드웨어 제한 확인
Switch 2 핸드헬드 모드는 VRR(가변 재생 빈도) 기술을 지원하지만, 새로 공개된 개발자 문서에 따르면, 출시 예정인 콘솔은 TV에 연결된 도킹 모드에서는 이 기능을 활성화할 수 없습니다.
몇 주 전, 닌텐도는 공식 웹사이트에서 도킹 모드 VRR에 대한 관련 설명을 조용히 삭제했으며, 유명한 기술 분석 팀인 디지털 파운드리는 개발자 채널을 통해 이 제한 사항을 확인했습니다.
디지털 파운드리의 수석 분석가인 리처드 리드베터는 심층적인 하드웨어 분석 영상에서 "개발자 문서에 따르면 현재 도크에는 VRR 출력 기능이 전혀 없습니다."라고 지적했습니다.
이 문제는 두 가지 주요 요인으로 인해 발생할 것으로 추정됩니다
오래된 HDMI 인터페이스: 기존 도크에 사용되는 DisplayPort-HDMI 칩은 표준 HDMI VRR 프로토콜을 지원하지 않을 수 있습니다.
대역폭 제한: 4K 해상도를 출력할 때, 기존 인터페이스 대역폭으로는 이미지 품질과 동적 재생 빈도의 균형을 맞추기 어렵습니다.
이러한 손실은 게임의 프레임 속도 전략에 직접적인 영향을 미칩니다.
핸드헬드 모드: VRR을 통한 화면 찢김 현상을 제거하고 40fps/120Hz "최적이 아닌 프레임 속도" 솔루션을 실행할 수 있습니다.
도크 모드: 개발자는 30fps 또는 60fps 잠금의 기존 솔루션만 선택할 수 있으며 중간 프레임 속도는 눈에 띄는 지연을 발생시킵니다.
실제로 하드웨어 제한이라면 닌텐도는 HDMI 2.1 인터페이스가 장착된 새로운 버전의 도크를 출시해야 할 수도 있습니다.
하지만 회사가 항상 사용자 그룹 분열(이전의 New 3DS 독점 게임에서의 경험 등)에 반대해 왔다는 점을 고려하면 이 계획이 실행될 가능성은 낮습니다.
현재로선 소프트웨어 최적화를 통해 도크 모드의 프레임 속도 안정성을 최대한 개선하는 것이 더 현실적인 기대입니다.

4.닌텐도 사장, 스위치2 가격 높아 판매 기대치 낮아져
닌텐도는 최근 재무 보고서를 발표하면서, 스위치 2의 출시 초기 판매량이 1,500만 대에 이를 것으로 예상한다고 밝혔습니다.
하지만 많은 업계 분석가들은 스위치 2에 대해 훨씬 더 높은 기대를 걸고 있었기 때문에 투자자 질의응답 세션에서
한 사람이 슌타로 후루카와 사장에게 "닌텐도는 왜 일부 분석가들의 기대치보다 낮은 매출을 예측했을까요?"라고 질문했습니다.
후루카와 슌타로는 "스위치 2는 스위치에 비해 가격이 상대적으로 높기 때문에 초기 도입이 어려울 것이라는 점을 인지하고 있습니다.
하지만 스위치 2 출시 후 첫 회계연도에 소프트웨어와 하드웨어를 번들로 제공하는 등의 조치를 통해 스위치와 같은 매출 성장을 목표로 하고 있습니다."라고 답했습니다.
후루카와 슌타로는 닌텐도의 하드웨어 생산 능력이 Switch 2 판매 예측에 영향을 미치는 것은 아니라고 말했습니다.
"1,500만 대 판매를 달성하려면 하드웨어 생산량을 늘려야 합니다.
스위치와 같은 출발을 목표로 하고 있으며, 수요에 유연하게 대응할 수 있도록 생산 능력을 확대하기 위해 노력하고 있습니다."

5.SE, 게임 개발 및 사업 성장 전환에 집중하는 3개년 구조조정 계획 발표
최근 SE는 최신 재무 보고서에서 3개년 사업 구조 조정 계획을 공개했는데, 그 목표는 게임 개발 시스템을 재편하고 다양한 수익원을 확대하는 것입니다.

"장기적 성장을 위한 3개년 재부팅"이라는 전략에 따라 회사는 AI 개발 도구에 중점을 둔 새로운 연구 개발 부서를 설립하고 향후 게임 프로젝트의 관리를 통합할 예정입니다.
내부 개발 프로세스 측면에서 회사는 게임 관리 시스템을 완전히 개편했습니다.
개발 프로세스를 재평가하여, 이제 대규모 프로젝트의 개발 진행은 전적으로 스튜디오 관리팀이 주도하게 되었습니다.
예를 들어, 한 스튜디오가 대규모 독립형 게임과 MMO 프로젝트를 동시에 진행할 수 있는 반면,
다른 스튜디오는 각각 콘솔이나 모바일 게임 개발에 집중할 수 있습니다. 모든 프로젝트는 동일한 IP 관리 부서에서 조정됩니다.
또한 이 계획에서는 잠재력이 있는 작업에 투자하는 자원을 늘리는 한편, 진행이 원활하지 않은 프로젝트를 보다 단호하게 종료하는 데 중점을 둡니다.

이러한 "듀얼 트랙 전략"은 게임의 품질을 보장할 뿐만 아니라, 개발 리소스의 할당도 최적화합니다.
중기 전략의 중요한 부분으로, 회사는 이전에 "파이널 판타지 7: 리버스"에서 채택했던 PS5 기간 한정 독점 모델이 아닌, 풀 플랫폼 배포 전략을 채택할 것임을 다시 한번 분명히 했습니다.
이러한 변화는 성과를 보이기 시작했으며, PC 플랫폼은 게임 판매에서 상당한 성장을 가져왔습니다.
이러한 변화는 '파이널 판타지 16', '파이널 판타지 7: 리버스' 등 주요 타이틀의 상업적 성과가 기대에 미치지 못했기 때문입니다.
이 회사는 2024년 9월에 "더 많은 플레이어가 고전 작품의 리메이크를 포함한 주요 IP와 3A 걸작을 경험할 수 있도록 글로벌 유통 플랫폼을 구축할 것"이라고 발표했습니다.
올해 초, 회사 이사회도 인사 변경을 겪었고, '파이널 판타지 14'의 프로듀서인 요시다 나오키가 이사회에서 물러났습니다.
양측 모두 그 이유를 자세히 밝히지 않았지만, 요시다 나오키는 2023년 인터뷰에서 "이사회 의사 결정에 참여하는 것보다 게임 개발에 집중하고 싶다"고 말했습니다.
SE는 이러한 이니셔티브를 통해 사업에서 다각화된 성장을 이루고 영향력을 확대하고자 합니다.
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