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레드 게임 뉴스

소니의 플레이스테이션 스토어 동적 가격 정책이 플레이어들을 분노하게 만들었다. 외 | 레드 게임 뉴스

by Red Game Tv 2026. 3. 11.

 

1."팰월드" 개발진은 2.0 버전 출시는 가능하지만, 지속적인 대규모 업데이트는 어려울 것이라고 밝혔습니다.

*팰월드*의 개발사 포켓페어는 최근 1.0 버전 출시 이후 게임 개발 계획을 공개했습니다.

퍼블리싱 디렉터 존 버클리에 따르면, 개발팀은 프로젝트 지원을 중단하지는 않겠지만, 플레이어들이 기대하는 "노 맨즈 스카이처럼 10년에 걸친 대규모 업데이트 시리즈"는 실현 가능성이 낮다고 합니다.

바클리는 많은 플레이어들이 *팰월드가 오랜 기간 동안 대규모 업데이트를 받는 장수 게임이 되기를 바란다고 설명했습니다.

하지만 기술적 아키텍처와 게임 장르 자체의 한계 때문에 이러한 바람을 실현하기는 어렵다고 덧붙였습니다.

이 게임은 플레이어가 점진적으로 레벨을 올리고 새로운 콘텐츠를 해금해야 하는 선형적인 시스템을 채택하고 있습니다.

이러한 설계는 무한정 확장하기 어렵습니다.

레벨 상한선과 게임 메커니즘이 계속 증가하면서 결국 시스템이 지나치게 복잡해질 수밖에 없기 때문입니다.

그는 심지어 *월드 오브 워크래프트*조차도 수치 인플레이션 문제를 해결하기 위해 능력치 시스템을 재작업해야 했다고 구체적으로 언급했습니다.

버전 1.0은 프로젝트의 중요한 이정표일 뿐 최종 버전이 아니라는 점을 유념해 주시기 바랍니다.

Pocketpair는 *팰월드 2.0* 출시 가능성을 배제하지 않고 있습니다.

최종 결정은 팀이 게임의 재미와 이해하기 쉬운 특성을 유지하면서도 콘텐츠를 확장할 수 있는지 여부에 달려 있습니다.

2.새로운 디아블로 IV DLC에는 극악 난이도를 포함한 8단계의 고행 난이도가 추가됩니다.

디아블로 IV의 두 번째 확장팩인 "증오의 군주"는 오랫동안 논란이 되어온 "극도로 강력한 빌드" 문제를 완전히 새로운 관점에서 해결할 예정입니다.

플레이어들이 일반적으로 싫어하는 너프 대신, 블리자드는 8개의 새로운 고행 난이도를 추가하여 "터무니없이 강력한" 캐릭터를 가진 플레이어들에게도 도전할 만한 충분한 이유를 제공할것입니다.

게임 부디렉터인 자벤 하루투니안은 유튜버 우디조와의 인터뷰에서 현재 4단계인 고행 난이도에 8단계를 추가하는 이유를 설명했습니다.

그는 "높은 능력치는 멋지고, 플레이어들은 능력치 상승 효과를 볼 때 기분이 좋지만… 과연 게임을 위해 그렇게 높은 능력치를 쌓아야 할까요?"라고 질문했습니다.

하루투니안은 플레이어들이 게임 플레이 방식을 실질적으로 바꾸지 않고 단순히 "수치만 쌓는" 느낌을 받는다는 점이 문제라고 지적했습니다.

고행 난이도를 12단계로 늘리는 것은 "이 능력치와 공격력을 가지고 도대체 뭘 해야 하는 거죠?"라는 플레이어들의 질문에 대한 블리자드의 답변입니다.

그는 최고 난이도인 고행이 " 명품화의 구덩이(The Pit of the Artificer)"의 최고 난이도를 넘지 않도록 설계했다고 밝혔습니다.

이는 최고 레벨 플레이어들이 구덩이 밖에서도 도전적인 경험을 할 수 있도록 하기 위한 조치입니다.

"기존 상한선을 넘어서 수치를 높이지 않았습니다.

대신 모든 활동을 경쟁적으로 만들어 게임 후반에 한 곳에만 머무르지 않도록 했습니다."

시스템 디렉터 콜린 파나는 "철학적으로, 우리는 난이도가 플레이어가 자발적으로 선택하는 위험-보상 메커니즘이 되기를 바랍니다.

고행 난이도는 하한선이라고 생각하시면 됩니다.

12단계 시스템 내에서 난이도가 계속 올라가더라도 각 단계의 증가폭이 너무 크지는 않을 것입니다."라고 덧붙였습니다.

게임 디자이너 에이슬린 홀은 블리자드가 플레이어들이 "다양한 새로운 요소들을 발견하면서 매우 명확하고 점진적인 경험을 하기를 바란다"고 밝혔습니다.

그녀는 마지막 레벨은 결코 만만치 않을 것이라며 "매우 어려울 것"이라고 경고했습니다.

디아블로 IV의 두 번째 확장팩인 "증오의 군주"은 4월 28일 출시 예정입니다.

3.DLSS 4.5의 동적 멀티프레임 생성 및 6배 멀티프레임 생성 기능이 3월 31일에 출시될 예정입니다.

NVIDIA는 지난 1월 CES 2026에서 DLSS 4.5 슈퍼 해상도 기술을 발표하며, 차세대 Transformer 모델을 통해 모든 GeForce RTX GPU의 이미지 품질을 한층 더 향상시켰습니다.

ComputerBase에서 수천 명의 게이머를 대상으로 실시한 블라인드 테스트에서 DLSS 4.5 슈퍼 해상도는 테스트 대상 6개 게임 모두에서 네이티브 해 상도보다 뛰어난 이미지 품질을 보여주었습니다.

DLSS 4.5는 프레임 생성량을 6배 증가시키고 동적 멀티 프레임 생성을 통해 더욱 부드러운 화면을 구현합니다.

이를 통해 게임 및 NVIDIA 앱은 게임 플레이 중 플레이어의 목표 프레임률 또는 모니터 주사율에 맞춰 프레임률 배율을 조정할 수 있습니다.

오늘 NVIDIA는 DLSS 4.5 동적 멀티프레임 생성(Dynamic Multi-Frame Generation, DMGF) 기술을 기존에 발표했던 4월 출시 예정일보다 앞당겨 3월 31일에 공식 출시한다고 발표했습니다.

이는 6배 멀티프레임 생성 기술 또한 동시에 제공된다는 것을 의미합니다.

동적 멀티프레임 생성은 자동 멀티프레임 생성 기술입니다.

고정된 배율을 사용하는 기존 멀티프레임 생성 방식과 달리, 이 시스템은 장면 부하와 모니터 주사율에 따라 배율을 실시간으로 조정하여 120Hz, 144Hz, 240Hz 이상의 주사율에서 부드러운 출력을 위해 필요한 추가 프레임만 생성합니다.

동적 멀티프레임 생성 기술은 DLSS 4.5의 일부이며 RTX 50 시리즈 GPU에서만 사용할 수 있습니다.

4.붉은 사막 IGN 최종 프리뷰: 최고의 오픈 월드 게임 대열에 합류할 준비 완료!

붉은 사막는 3월 20일에 정식 출시될 예정입니다. 최근 IGN은 이 게임의 최종 프리뷰를 공개하며, 몇 시간 동안의 심층적인 게임플레이를 바탕으로 이 야심찬 게임에 대해 높은 평가를 내렸습니다.

IGN 편집진은 프리뷰에서 2019년 처음 발표된 이후 '붉은 사막'이 광활한 오픈 월드라는 야심찬 계획으로 플레이어들을 사로잡았지만, "너무 좋아 보여서 믿기 어려울 정도"라는 회의적인 시각도 함께 존재했다고 언급했습니다.

출시일이 다가옴에 따라 IGN은 직접 플레이해본 결과, 펄어비스가 개발한 이 대규모 싱글 플레이 액션 게임의 세계 규모와 디테일이 기대를 훨씬 뛰어넘는다는 것을 확인했습니다.

IGN은 이 게임이 당초 검은사막 온라인의 프리퀄로 기획되었던 것에서 완전히 독립적인 타이틀로 변경되어, 사전 지식이 없더라도 새로운 플레이어들이 쉽게 즐길 수 있게 되었다고 확인했습니다.

전반적인 스타일은 서양 판타지 서사극에 가깝지만, 속도감 넘치는 전투는 동양 액션 게임 특유의 거칠고 박진감 넘치는 분위기를 담고 있습니다.

IGN 편집자들은 특히 실제 플레이 경험이 레드 데드 리뎀션 2를 떠올리게 한다고 언급했습니다.

광활한 세계 속에서도 인구 밀집 지역은 지상 탐험 시 디테일이 풍부하게 표현되어 있습니다.

도시의 골목길에는 상호작용 가능한 주민, 숨겨진 상점, 요리법 등이 가득하여 현실감 넘치고 생동감 있는 분위기를 자아냅니다.

초반의 사이드 퀘스트는 굴뚝 청소, 불량배와 가위바위보 게임, 납치된 양을 되찾아주는 아이들 돕기 등 유머러스한 요소로 가득 차 있어, 진지한 주인공 클리프의 이미지와 재미있는 대조를 이룹니다.

방대한 탐험 콘텐츠에도 불구하고, 붉은 사막는 전투 중심적인 게임입니다.

초반에는 사용할 수 있는 스킬이 제한적이지만, 전투는 이미 강렬하고 스릴 넘칩니다.

게임을 진행하면서 주인공 클리프는 하늘의 "심연"에서 염력, 강력한 점프, 활공 능력 등 새로운 능력을 해금하게 됩니다.

파티 관리 시스템을 통해 동료를 모집하고 임무를 수행하여 자원을 획득할 수 있으며, 이는 깊이 있는 관리 게임플레이를 보여줍니다.

IGN은 또한 이 게임이 과도한 시스템 복잡성으로 인해 어려움을 겪고 있다고 지적했습니다.

일부 상호작용은 아이템을 직접 장착해야 발동되고, 메뉴 조작은 다소 번거로우며, 개발팀의 사실성 추구가 때때로 지나치게 복잡한 조작으로 이어진다는 것입니다.

게임 중반에는 각기 다른 전투 스타일을 가진 다른 캐릭터들을 사용할 수 있어 다양한 게임플레이 가능성을 보여줍니다.

IGN 편집자들은 오랜 플레이 후에도 게임의 극히 일부분만을 경험했을 뿐이라고 언급했습니다.

파이웰 세계의 규모는 지도 인터페이스만 봐도 알 수 있으며, 세부적인 묘사와 풍부한 콘텐츠는 앞으로 더욱 인상적일 것으로 예상됩니다.

IGN의 프리뷰에서는 *붉은 사막*이 광활한 오픈 월드를 구현하려 했을 뿐만 아니라, 세부적인 요소와 게임플레이에도 상당한 공을 들였다고 평가했습니다.

오랜 기다림 끝에 공개된 이번 심층 플레이 영상은 에디터들의 관심을 더욱 자극하며, 극강의 액션 스타일과 원대한 포부를 드러냈습니다.

"이 게임은 상당한 잠재력을 보여주며, 정식 버전이 동종 장르 최고 수준의 게임들과 어깨를 나란히 할 수 있을지 더욱 기대하게 만듭니다."

*붉은 사막*은 3월 20일 PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S로 정식 출시될 예정입니다.

5.마라톤의 온라인 플레이어 수가 비판받고 있는 가운데, 업계 관계자들은 플레이어들이 파트너를 갖고 있지 않다는 점을 들어 강하게 반박하고 있습니다.

마라톤은 발표 이후 논란의 중심에 서 있습니다.

번지가 고전 시리즈를 부활시키기 위해 출시한 새로운 탈출 슈팅 게임인 마라톤은 아크 레이더스와 같은 기존 인기 게임들과의 경쟁은 물론, 개발사인 번지가 최근 몇 년간 겪어온 문제들에 대한 비판에도 직면하고 있습니다.

이번 사건은 마라톤이 슬레이 더 스파이어 2와 포켓몬 포코피아 출시로 인해 플레이어 수가 50% 감소했다는 주장이 담긴 게시글에서 시작되었습니다.

이에 대해 오버워치 수석 디자이너 딜런 스나이더는 "어떤 게임이든 싫어하거나 건너뛰는 건 괜찮습니다.

하지만 (이런 주장은) 백수처럼 목표 없이 사는 사람의 전형적인 모습입니다."라고 댓글을 달았습니다.

스나이더는 핵심적인 문제점을 지적하며, SteamDB는 단일 플랫폼(Steam)의 동시 접속자 수만 추적하기 때문에 전체 판매량이나 시장 상황을 제대로 반영하지 못한다고 비판했습니다.

예를 들어, 오버워치는 블리자드의 Battle.net 플랫폼에서도 서비스되고 있습니다.

"오버워치의 실제 플레이어 데이터를 잘 아는 사람으로서, SteamDB를 '비장의 카드'로 사용하는 사람들을 보면 그저 웃음밖에 나오지 않습니다."

*워프레임*의 크리에이티브 디렉터인 레베카 포드는 게임 업계의 변화에 대한 자신의 견해를 밝혔습니다.

그녀는 *워프레임*이 출시된 2013년 당시 스팀에는 그 해에 출시된 게임이 435개에 불과해 지금보다 경쟁이 훨씬 덜 치열했다고 회상했습니다.

"지금은 한 해에 14,000개가 넘는 게임과 경쟁해야 하고, 스팀의 수백만 사용자들은 이미 80,000개가 넘는 게임을 경험해 봤을 겁니다."라고 포드는 말했습니다.

"당시 우리의 성공은, 특히 빠듯한 예산을 고려했을 때, 극히 운이 좋았던 것이었습니다."

번지 게임즈처럼 예상치 못하게 큰 인기를 얻고 경쟁 게임들을 제치고 성공을 거두는 게임도 있지만, 그런 성공 사례는 점점 드물어지고 있습니다.

소니가 신규 온라인 서비스 게임 지원에 있어 좋지 않은 전적을 보여온 만큼, 이번 번지 신작 게임의 미래는 미지수입니다.

6.소니의 플레이스테이션 스토어 동적 가격 정책이 플레이어들을 분노하게 만들었다.

소니는 PS 스토어에서 사용자 행동 패턴에 따라 PS5 게임 가격을 조정하는 동적 가격 책정 기능을 테스트하고 있습니다.

당연히 게이머들은 이에 대해 강하게 반발하고 있습니다.

이러한 동적 가격 책정의 가장 대표적인 예는 어쌔신 크리드 유니티입니다.

영국에서는 회원가입을 하지 않은 사용자는 4.49파운드에 구매할 수 있지만, 로그인 후에는 11.99파운드로 가격이 오를 수 있습니다.

PS Prices의 데이터에 따르면, 이 대규모 A/B 테스트는 68개국에서 약 139개 게임을 대상으로 진행되고 있으며, 미국은 현재 참여하고 있지 않습니다.

법적인 관점(예: 영국)에서 이러한 방식은 매장이 투명성을 유지하는 한 허용됩니다.

소니는 최근 "지난 30일 동안의 최저가"와 같은 알림을 추가했습니다.

이전에는 소비자를 배려하는 조치로 여겨졌던 것이, 이제는 동적 가격 책정 도입 이후 마지못해 취한 조치처럼 보입니다.

플레이어들은 "이런 어처구니없는 행태는 대기업답지 않다. 소니는 부끄러운 줄 알아야 한다. 앞으로 디지털 게임은 덜 사겠다"라고 불만을 토로했습니다.

언론의 거듭된 문의에도 불구하고 소니는 공식적인 입장을 내놓지 않았습니다.

소니는 필요한 데이터를 수집한 후 아무 일도 없었던 것처럼 조용히 실험을 종료할 가능성이 높습니다.

하지만 플레이어들은 이 실험으로 수익이 증가하는 것으로 나타날 경우, 이러한 행태가 더 많은 게임과 지역으로 확대될 것을 우려하고 있습니다.

핵심 문제는 디지털 상품에는 희소성이 없다는 점이며, 이 때문에 오프라인의 동적 가격 모델을 게임 산업에 그대로 적용하는 것은 비논리적입니다.

더욱이, 동적 가격 책정의 투명성 부족은 문제를 더욱 복잡하게 만듭니다.

계절성이나 명절과 같은 명확한 가격 책정 논리가 없기 때문에, 소니의 알고리즘은 사용자들에게 시장 규제 도구가 아닌 은밀한 차별의 형태로 인식됩니다.

 

https://youtu.be/O8nRDHXVb2Q

 

 

 

 

 

 

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