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레드 게임 뉴스

붉은사막은 데누보를 사용할 예정이지만 성능에는 영향이 없습니다. 외 | 레드 게임 뉴스

by Red Game Tv 2026. 3. 13.

 

1.유명 블로거가 마블 울버린 게임이 세미 오픈 월드 디자인을 채택할 것이라고 밝혔습니다.

유명 게임 블로거인 레기온루터라나(LegionLooterana)는 *마블 울버린*이 *마블 스파이더맨 2*처럼 방대한 오픈 월드 구조를 따르지 않을 것이라고 확인했습니다.

개발사 인섬니악 게임즈는 반 오픈 월드 방식을 택했으며, 게임은 매우 높은 밀도와 디테일을 갖춘, 비교적 독립적이고 아담한 지역들을 중심으로 전개될 예정입니다.

각 지역은 독특한 풍경과 적 유형을 특징으로 하며, 플레이어는 전술과 몰입감을 더욱 강조하며 탐험할 수 있습니다.

이러한 디자인 방향은 플레이어들 사이에서 논쟁을 불러일으켰는데, 일부는 샌드박스 게임의 자유로운 탐험을 선호하는 반면, 다른 일부는 선형적인 디자인이 제공하는 더욱 간결한 경험을 중시합니다.

이번 발표는 플레이어 커뮤니티에서 뜨거운 논쟁을 불러일으켰습니다.

일부 플레이어는 오픈 월드가 아니더라도 갓 오브 워: 라그나로크 수준에만 도달해도 만족할 것이라고 말했고,

다른 플레이어는 더 라스트 오브 어스 파트 2를 예로 들며, 더 좁은 환경이 스토리와 전투의 긴장감을 더욱 부각시킬 것이라고 주장했습니다.

일부 플레이어들은 울버린의 캐릭터 특성이 넓은 오픈 월드에 어울리지 않는다고 생각했고, 반 오픈 월드 디자인이 캐릭터의 매력을 잘 살려냈다고 여겨 안도감을 표하며 게임의 완성도에 대한 기대감을 높였습니다.

그러나 스파이더맨처럼 도시를 자유롭게 누비고 싶었던 플레이어들은 실망감을 드러냈습니다.

이제 그러한 바람이 이루어지기는 어려울 것으로 보이기 때문입니다.

2.붉은사막에 따르면, 테스트 버전에서는 데누보 DRM이 사용되었지만 성능에는 영향이 없었다고 합니다.

한국 게임 개발사 펄어비스는 공식 출시를 단 일주일 앞두고 자사의 신작 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은 사막'의 스팀 스토어 페이지에 데누보(Denuvo) DRM(디지털 저작권 관리) 태그를 조용히 추가했습니다.

이러한 사전 공지 없는 변경은 플레이어들의 강한 반발을 불러일으켰고, 결국 개발사는 공식 해명을 내놓았습니다.

플레이어 모니터링에 따르면, 3월 12일 게임의 스팀 페이지에 Denuvo 태그가 나타났지만 공식 발표는 없었습니다.

거의 동시에 스팀 포럼에 "DENUVO=강력한 취소!!!"라는 제목의 게시물이 올라왔습니다.

붉은사막 Reddit 서브레딧에서도 이 게시물은 두 시간 만에 300개가 넘는 댓글을 받았습니다.

플레이어들의 주요 우려는 두 가지입니다.

첫째, 데누보 소프트웨어 자체에 대한 거부감, 둘째, 게임 성능에 미칠 수 있는 잠재적인 부정적 영향입니다.

공식 발표된 권장 사양이 코어 i7-13700K와 RTX 2080, 그리고 150GB의 저장 공간을 요구하는 것을 감안할 때, 이 게임은 이미 상대적으로 높은 하드웨어 사양을 필요로 하므로,

플레이어들은 성능 저하를 초래할 수 있는 모든 요소에 더욱 민감하게 반응하는 것이 당연합니다.

여론의 거센 비난에 직면한 펄어비스는 유명 게임 저널리스트 폴 타시를 통해 논란에 대한 공식 입장을 신속하게 발표했습니다.

성명의 주요 내용은 다음과 같습니다.

버전 일관성: 공식 성명은 이전에 공개된 모든 벤치마크 영상과 성능 데이터는 데누보(Denuvo)가 적용된 동일한 게임 버전을 기준으로 측정되었음을 강조합니다.

이는 몇 주 전 유명 디지털 미디어 매체인 디지털 파운드리(Digital Foundry)가 공개한 엔진 분석 영상에도 동일하게 적용됩니다.

해당 영상에서는 게임의 4K 해상도, 레이 트레이싱, 물 효과 등을 극찬했습니다.

성능 보장: 개발사 측은 이전에 플레이어들이 경험했던 뛰어난 성능이 모두 Denuvo가 적용된 버전에서 나온 것이므로 Denuvo가 게임 작동에 큰 영향을 미치지 않았으며,

최종 출시 버전도 테스트 버전과 동일한 경험을 제공할 것이라고 시사했습니다.

펄어비스는 성명에서 "리뷰어와 테스터들이 얻은 경험이 출시 시점에 플레이어들이 플레이할 수 있는 버전을 정확하게 반영하는 것이 매우 중요하다"고 밝혔습니다.

이 게임은 3월 19일에 PC, PS5, Xbox Series X|S로 공식 출시될 예정입니다.

미디어 리뷰 엠바고는 3월 19일 오전 7시(태평양 표준시 기준 3월 18일 오후 3시)에 해제됩니다.

그때가 되면 게임의 최종 완성도와 데누보가 공식 발표처럼 "성능에 영향을 미치지 않는지" 여부가 시장과 플레이어들에 의해 최종적으로 검증될 것입니다.

3.전 너티 독 디자이너: 게임에 더 많은 흑인 여성 캐릭터를 만들 예정

그가 개발에 참여했던 멀티플레이어 서비스 게임 "하이가드"가 서비스 종료된 후,

너티 독에서 근무했던 베테랑 게임 아티스트는 서비스 게임 업계를 완전히 떠나겠다고 밝혔지만, "아름다운 흑인 여성을 게임에 계속해서 등장시킬 것"이라고 약속했습니다.

아티스트 델 워커는 더 라스트 오브 어스 파트 II, 수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그, 헤일로 워즈 2, 스타워즈 제다이: 서바이버즈 등 수많은 유명 게임 작업에 참여한 영향력 있는 게임 아티스트입니다.

워커는 최근 소셜 미디어에 자신이 제작했던 *피크 가디언즈*의 초기 캐릭터 디자인 중 하나인 "콘도르"라는 이름의 감시자 캐릭터를 공개했습니다.

설정에 따르면 콘도르는 "매우 숙련된 탐험가"이며, 자신의 "초능력"을 새 동반자를 통해 발휘할 수 있습니다.

워커는 이 디자인이 자신이 프로젝트에서 하차한 후 스튜디오에서 더욱 다듬어졌다고 밝혔습니다.

워커의 프로젝트인 피크 가드(Peak Guard)는 현재 서비스형 게임 시장의 치열한 경쟁을 단적으로 보여주는 사례입니다.

이 게임은 올해 1월 공식 출시되어 초기에는 많은 플레이어를 끌어모았습니다.

그러나 맵 크기 문제, 3v3 게임 모드에 대한 일부 플레이어들의 실망감 등 여러 불만이 쏟아졌습니다.

개발사인 와일드라이트 스튜디오(Wildlight Studios)는 이후 5v5 모드를 상시 운영하고 업데이트를 통해 신규 캐릭터를 추가했지만, 하락세를 되돌리지는 못했습니다.

보도에 따르면, 플레이어 수의 지속적인 감소로 인해 와일드라이트 스튜디오는 결국 손실을 최소화하기 위해 *피크 가디언즈* 서비스 종료를 발표했습니다.

이달 초 마지막 업데이트 패치를 출시한 후, 게임은 3월 12일에 공식적으로 서버를 종료했습니다.

이러한 서비스 종료는 워커에게 많은 생각을 남겼습니다.

그는 "콘도르" 디자인을 공유하며, 비록 짧은 시간 동안만 프로젝트에 매달렸지만 앞으로도 "아름다운 흑인 여성들을 게임에 등장시키는" 일을 계속할 것이라고 밝혔습니다.

하지만 그는 "언제든 사라질 수 있는" 서비스 기반 게임에는 더 이상 시간과 노력을 투자하지 않겠다고 강조했습니다.

한 해설자가 밸브의 인기 서비스 슈팅 게임인 데드록에 아이디어를 제공해 보라고 제안하자, 워커는 자신의 입장을 재차 강조했다.

"성공 여부와 상관없이, 더 이상 서비스 게임 개발에 관여할 의향은 없습니다."

4.플레이어들이 소니의 신작 독점 게임 '사로스'의 PC 출시를 강력히 요구하고 있다. "만약 출시되지 않으면 폭동이 일어날 겁니다!"

소니가 자사 게임 유통 전략을 조정하면서 PC 게이머들은 최근 PS5 독점 타이틀을 플레이할 수 없는 것에 대해 불만을 표출하고 있습니다.

하우스마르크(Housemarque)의 PS5 독점 게임 *사로스(Saros)*의 새로운 게임플레이 데모가 공개된 후, 소셜 미디어 댓글에는 PC 출시를 요구하는 글들이 쏟아지고 있습니다.

최근 보도에 따르면 소니가 자사 게임 출시 전략을 조정하고 있는 것으로 보입니다.

이전에는 대부분의 주요 PS5 타이틀이 콘솔 출시 후 약 1년 뒤에 PC로 이식되었으며, *마블 스파이더맨*, *데스 스트랜딩*, *갓 오브 워*와 같은 게임은 Nixxes Software에서 PC 이식을 담당했습니다.

그러나 저조한 판매 실적 때문에 소니는 더 이상 싱글 플레이 게임을 PC로 이식할 계획이 없습니다.

이러한 전략 변화로 인해 *사로스*, *마블 울버린*, 그리고 이전에 발표된 *고스트 오브 요테이*와 같은 차기작들은 PS5 독점 게임으로 남게 될 것입니다.

Housemarque(Return of Death 제작사)에서 개발한 Saros는 PS5 독점 액션 게입니다.

Housemarque 공식 소셜 미디어에 공개된 Saros의 새로운 게임플레이 데모 영상에 대해 PC 유저들로부터 실망감을 표현하는 댓글이 쏟아졌습니다.

일부 유저들은 PC 버전 출시가 아쉽다고 했고, 다른 유저들은 출시 당일에 바로 PC 버전을 구매하겠다고 밝혔습니다.

또 다른 유저들은 PS5 콘솔은 구매하지 않겠지만 "이 게임을 정말 하고 싶다"고 말했고, 심지어 PC 버전이 나오지 않으면 "폭동을 일으키겠다"는 반응까지 나왔습니다.

사로스는 4월 30일 PS5 플랫폼으로 출시되며, 48시간 동안 사전 플레이가 가능합니다.

5.차세대 FSR 버전인 FSR Diamond가 발표되었으며, 차세대 Xbox에 최적화된 기능을 제공할 예정입니다.

오늘 마이크로소프트는 AMD의 최신 FSR 그래픽 향상 기술을 기반으로 하는 차세대 Xbox 콘솔의 주요 하드웨어 사양을 공개했습니다.

직후 AMD의 수석 부사장 겸 총괄 매니저인 잭 후인(Jack Huynh)은 현재 잠정적으로 FSR "다이아몬드"라고 불리는 이 신기술의 코드명을 확정 발표했습니다.

내부 소식통인 Kepler_L2에 따르면, FSR Diamond는 AMD의 RDNA 5 아키텍처 전용이며 이전 세대 GPU에서는 사용할 수 없습니다.

이는 이전 FSR 4가 RDNA 4 GPU에만 적용되었던 상황과 유사합니다.

유출된 INT8 파일에서 RDNA 2 및 3 아키텍처에서도 배율을 사용할 수 있도록 잠금 해제하는 내용이 있었지만, AMD는 아직 이러한 구형 GPU에 대한 공식 지원을 발표하지 않았습니다.

AMD와 Xbox, 프로젝트 헬릭스용 차세대 FSR 기술 공동 개발

AMD 수석 부사장인 Jach Huynh은 AMD가 Xbox와 차세대 FSR 기술인 FSR Diamond를 공동 개발하기 위해 "심도 있는 공동 엔지니어링 협력"을 진행하고 있다고 밝혔습니다.

Xbox는 차세대 게임 콘솔인 프로젝트 헬릭스에 "네이티브하게 최적화"되고 "GDK(게임 개발 키트)에 완벽하게 통합"된 "FSR Diamond"를 지원할 예정입니다.

FSR Diamond는 AMD의 FSR Redstone의 후속 제품입니다.

FSR Redstone에는 AMD의 머신 러닝 기반 FSR 슈퍼샘플링, 머신 러닝 프레임 생성, 머신 러닝 레이 재생성, 머신 러닝 래디언스 캐시 기술이 통합되어 있습니다.

AMD는 FSR Diamond에서 이러한 기술의 차세대 버전을 제공할 것이라고 약속했습니다.

구체적으로 AMD는 차세대 머신 러닝 기반 이미지 업스케일링 기술(FSR 5 이미지 업스케일링?), 머신 러닝 기반 멀티 프레임 생성 기술(AMD의 새로운 기술), 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱을 위한 차세대 레이 재생성 기술을 약속했습니다.

또한 AMD는 FSR Diamond가 "차세대 뉴럴 렌더링을 위해 특별히 개발되었다"고 밝혔습니다.

프로젝트 헬릭스는 맞춤형 AMD SoC를 탑재하고 "FSR 다이아몬드" 기술을 활용할 예정입니다.

이번 출시 행사의 가장 큰 하이라이트는 AMD의 차세대 FSR "다이아몬드" 기술의 깜짝 공개였습니다.

이 기술은 프로젝트 헬릭스에 핵심적인 역할을 할 것입니다.

또한, 이전에 ASUS Xbox ROG Ally에서 처음 선보였던 전체 화면 체험 모드가 "Xbox 모드"로 이름이 변경되어 오는 4월 Windows 11에서 사용할 수 있게 됩니다.

프로젝트 헬릭스는 AMD가 개발한 맞춤형 SoC(아마도 RDNA 5 GPU)를 탑재하여 차세대 레이 트레이싱 성능 구현에 중점을 둘 예정입니다.

마이크로소프트는 또한 차세대 DirectX에 대해서도 언급했는데, 이는 현재 PC에서만 사용 가능한 최신 버전인 DirectX 12를 의미하는 것으로 보입니다.

현세대 Xbox Series X는 이미 DirectX 12의 일부 버전을 실행하지만, 최신 기능 중 상당 부분을 지원하지 않습니다.

특히 GPU가 CPU에 의존하지 않고 독립적으로 코드 실행을 제어할 수 있도록 하는 "워크 그래프" 기술이 그렇습니다.

프로젝트 헬릭스의 맞춤형 AMD 칩은 이 워크 그래프 기술과 뉴럴 텍스처 압축을 지원합니다.

한 마이크로소프트는 DirectStorage와 Zstd를 결합하여 콘솔의 SSD와 GPU 간 통신 속도를 향상시킬 예정입니다.

이제 가장 흥미로운 부분인 "FSR Next"에 대해 알아보겠습니다.

프로젝트 헬릭스는 신경망 렌더링 기술을 중심으로 구축되었으며, 차세대 FSR 기술 스택은 이 목표 달성에 매우 중요한 역할을 할 것입니다.

마이크로소프트는 슬라이드에서 차세대 머신 러닝 기반 슈퍼샘플링 및 레이 재생 기술을 레이 트레이싱과 패스 트레이싱에 적용할 것이라고 언급했는데, 이는 콘솔 게임 최초입니다.

마이크로소프트는 FSR Next 덕분에 헬릭스가 멀티프레임 생성을 지원할 것이라고 밝혔습니다.

전시회 이후 AMD 그래픽 사업부 책임자인 잭 후인(Jack Huynh)은 또 다른 트윗에서 FSR Next가 FSR "다이아몬드"로 이름이 변경될 것이라고 발표했습니다.

그는 또한 헬릭스 프로젝트가 AMD와 마이크로소프트 간의 다년간에 걸친 엔지니어링 협력 프로젝트라고 밝혔습니다.

이는 헬릭스 프로젝트가 정해진 기한 없이 지속적으로 개선될 수 있도록 설계된, 끊임없이 진화하는 프로젝트임을 분명히 보여줍니다.

한편, 위에서 언급한 수년간의 기간은 하드웨어 개발 주기로 해석할 수도 있습니다.

후인(Huynh)은 FSR Diamond가 Helix에 "기본적으로 최적화"될 것이며 Xbox SDK의 핵심 원칙이 될 것이라고 언급했습니다.

이미지 늘리기 및 확대는 일부 기기에서 광고된 성능을 구현하는 데 있어 핵심 기술이었지만, 이처럼 공개적으로 선보인 것은 이번이 처음입니다.

Xbox와 PlayStation 콘솔의 등장 이후, AI 기반 그래픽 향상 기술은 업계를 휩쓸었고, 거의 모든 신작 게임에 어떤 형태로든 이 기술이 적용되었습니다.

이제 시스템 구성의 기본 요구 사항이 되었으니, 수년 후 콘솔, 즉 본질적으로 폐쇄형 x86 컴퓨터가 이러한 흐름을 따르는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

결국, Project Helix는 PC와 콘솔의 하이브리드 게임이니까요.

 

https://youtu.be/FruLaIRNJxM

 

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