
1.너티독 기술 디렉터 크리스티안 걸링이 17년 만에 사임
너티독 스튜디오 공식 트위터 계정은 17년간 너티독 스튜디오에서 근무해온 기술 디렉터 크리스티안 걸링이 너티독 컴퍼니에서 사임했다고 밝혔습니다.
너티독는 성명을 통해 다음과 같이 말했습니다:
"우리의 기술 책임자인 크리스티안 걸링은 17년 동안 놀라운 경력을 쌓은 후 스튜디오를 떠나기로 결정했습니다.
우리는 그가 스튜디오, 게임 및 동료들에 기여한 것에 대해 매우 감사하고 있습니다.
그가 이룬 기여에 대해 우리는 크리스천을 몹시 그리워할 것이며 그의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다.”
크리스티안 걸링은 2006년에 프로그래머로 너티독 스튜디오에 합류했으며,
2017년에는 게임 프로그래밍 팀의 리더를 역임했으며, 2020년에는 스튜디오의 부사장을 역임했으며, 2023년 7월에는 기술 디렉터를 역임했습니다.
크리스티안 걸링은 '언차티드' 및 '더 라스트 오브 어스' 시리즈 게임 제작에 참여했습니다.


2.Larian은 "발더스 게이트 3" Xbox Series S 버전의 최적화 진행 상황을 보여줍니다.
Larian Studios는 최근 Baldur's Gate 3의 Xbox Series S 버전 최적화 과정을 보여주는 두 개의 이미지를 공개했습니다.
Larian CEO이자 창립자인 Swen Vincke는 "발더스 게이트 3"의 Xbox Series S 버전이 메모리 및 비디오 메모리 부하를 크게 줄이는 스크린샷을 공개했습니다.
두 개의 차트는 9월부터 11월 초까지 Larian의 진행 상황을 보여줍니다.
9월 초에는 그래픽 메모리와 메모리 사용량이 각각 3.5GB, 5.2GB에 이르렀는데, 현재 수치는 2.3GB, 4.7GB 정도로 크게 줄었습니다.
Vincke는 어떻게 했는지 구체적으로 밝히지 않았지만 적어도 그 효과는 눈에 띕니다.
엑스박스 시리즈 S는 '발더스 게이트 3'가 출시된 홈 콘솔 중 가장 성능이 낮은 콘솔로, PC와 PS5에서도 게임이 일정한 성능 문제를 안고 있는데,
특히 프레임률이 크게 떨어지는 3막에서 더욱 그렇습니다.
최적화 후에 Xbox Series S가 이 유명한 걸작을 원활하게 경험할 수 있기를 바랍니다.
동시에 라리안은 패치 업데이트를 통해 플랫폼 전반에 걸친 성능 최적화를 선보이고 있으며, 최신 업그레이드 4번에서는 밀집된 영역에서 더 나은 성능을 제공합니다.

3.'테일즈 오브 어라이즈' 글로벌 판매량 270만개 돌파, 시리즈 사상 이례적
테일즈 오브 시리즈 프로듀서 토미자와 유스케는 최근 일본 매체 4Gamer와의 인터뷰에서 '테일즈 오브 어라이즈'의 현재 글로벌 판매량이 270만 장을 넘어섰다고 밝혔는데,
이는 레전드 시리즈로서는 전례 없는 일이라고 말했습니다.
'테일즈 오브 어라이즈' 판매 데이터가 마지막으로 발표된 것은 게임 판매량이 200만 장을 넘은 2022년 4월이었습니다.
Bandai Namco는 최근 PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One 및 PC에서 사용할 수 있는 "테일즈 오브 어라이즈"의 새로운 DLC "Beyond the Dawn"을 출시했습니다.

4.Ubisoft가 아바타: 프론티어 오브 판도라에서 1인칭 시점을 채택한 이유를 설명합니다.
'아바타: 프론티어 오브 판도라'는 12월 7일 출시됩니다.
개발사 매시브 엔터테인먼트는 3인칭 '더 디비전'으로도 유명한데, 이 게임은 왜 1인칭 시점을 사용하는 걸까?
유비소프트는 이 게임에 1인칭 시점을 선택한 이유가 주로 몰입감 때문이라고 설명했습니다.
게임 디렉터 Ditte Deenfeldt는 IGN과의 인터뷰에서 플레이어가 Pandora에 있는 것처럼 몰입할 수 있기를 바란다고 말했습니다.
크리에이티브 디렉터 Magnus Jansen은 1인칭 시점을 사용하는 것이 우리가 Lightstorm(Cameron의 영화 스튜디오)과 전적으로 동의한 사항이라고 덧붙였습니다.
첫 번째 사람은 추가적인 생각 없이 최대한 몰입할 수 있습니다.
하지만 '아바타: 프론티어 오브 판도라'는 비행 시 3인칭 시점으로 변경됩니다.
개발팀이 판도라의 세계를 선보이고 싶었기 때문입니다.
"우리는 이 (관점) 변화를 정말 좋아합니다. 3인칭에서는 1인칭에서는 볼 수 없었던 많은 가지, 나뭇잎, 그리고 날개의 모든 것을 볼 수 있습니다.
폭포 위로 날개를 치면 이크란 부분이 젖는 것도 보이고, 물이 흐르는 것도 볼 수 있는데 그런 디테일은 1인칭으로 보기 힘든 것 같아요."
1인칭과 3인칭 전환 기능이 제공되지 않는 이유에 대해 딘펠트는 “이중 시점을 동시에 갖춘 고품질 게임을 원한다면 최대한 빨리 결정을 내려야 한다”고 설명했습니다.
전체 게임 경험에 걸쳐 두 관점을 모두 제공하면 특히 3인칭 애니메이션과 상호 작용을 만들 때 작업량이 두 배로 늘어납니다."
“수확, 사냥, 이동 등을 할 때 3인칭 시점에서는 아주 작은 픽셀만 보이고 특별한 공간감과 몰입감을 얻지 못합니다.
플레이어는 1인칭으로 게임 세계와 긴밀한 접촉을 가질 수 있습니다.
과일을 잡고 손잡이를 돌리면 손이 움직임을 따라갑니다.
그것은 모방이고,모방하는 촉감은 그것에서 나옵니다.
이러한 연결과 그것이 가져오는 몰입은 항상 우리의 초점이었습니다. "
https://www.youtube.com/watch?v=YnVbOD_PDRk
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