1.크래프톤, ‘팰월드’ 모바일 게임 글로벌 라이선스 확보
㈜크래프톤(대표 김창한)이 일본의 게임 개발사 포켓페어(Pocketpair, Inc.)와 ‘팰월드(Palworld)’의 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)에 대한 라이선스 계약을 체결했습니다.
크래프톤은 이번 계약을 통해 팰월드 IP를 모바일 플랫폼으로 확장합니다.
원작의 주요 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 충실히 재해석하여 구현할 계획입니다.
해당 프로젝트는 크래프톤 산하의 크리에이티브 스튜디오인 ‘펍지 스튜디오(PUBG STUDIOS)‘의 개발팀이 맡게 됩니다.
팰월드는 지난 1월 19일 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam) 및 마이크로소프트(MS)의 비디오 게임 플랫폼 엑스박스(Xbox)에 얼리 액세스로 출시한 몬스터 육성 오픈 월드 서바이벌 크래프트 게임입니다.
지난 9월 25일에는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 플레이스테이션5(PS5)에서 글로벌 출시된 바 있습니다.
100여 종이 넘는 신기한 생명체 ‘팰(Pal)’을 수집해 전투, 건축, 농업을 시키거나 공장에서 일하게 할 수 있습니다.
출시 1개월 만에 스팀에서 누적 1,500만 장 판매, 엑스박스에서 1,000만 유저를 달성했으며, 역대 스팀 동시 접속자 3위(약 210만 명)를 기록하는 등 큰 성공을 거뒀습니다.
2.Krafton은 Tango 인수후 "하이파이 러시 2"를 개발 중입니다.
국내 퍼블리셔 크래프톤은 올해 8월 탱고 게임웍스 스튜디오를 인수했으나
이번에는 탱고게임웍스의 인기 리듬게임 '하이파이 러시 ' IP만 인수했습니다.
'디 이블 위딘', '고스트와이어: 도쿄'의 IP는 함께 취득되지 않았습니다.
Krafton의 기업 개발 부서장인 Maria Park는 최근 이번 인수에 대한 일부 정보를 공개하면서 이번 인수가 Tango Gameworks가 13번째 스튜디오가 되는 Krafton의 확장에 있어 중요한 단계라고 말했습니다.
최근에는 200~300개 스튜디오에 연락해 잠재 투자 대상을 물색했고, 마이크로소프트와 직접 협의 끝에 '하이파이 러시' IP 획득에 성공했습니다.
현재 탱고게임웍스의 회원 수는 70~80명 정도이며, 2025년에는 이 숫자가 100명 정도로 돌아올 것으로 예상됩니다.
이번 인수는 Krafton의 일본 게임 시장에 대한 첫 번째 대규모 투자를 의미하며 앞으로도 Krafton은 신중한 확장 속도를 유지하면서 일본 시장에서 더 많은 기회를 계속 모색할 계획입니다.
Maria Park이 앞으로 더 많은 플랫폼에서 "하이파이 러시"를 사용할 수 있는지 묻는 질문에 Park은 다음과 같이 대답했습니다.
“이것이 플레이어들이 원하는 것이고 팀도 DLC를 계속 개발하고 싶지만 현재는 모두가 '하이파이 러시 2'의 고품질 제작을 보장해야 한다"고 답했습니다.
탱고 게임웍스를 인수할때 이미 약 6개월 동안 개발 중이었습니다.
"하이파이 러시 2"는 더욱 개방적인 환경을 제공하지만 완전히 개방적인 게임은 아닙니다.
플레이어는 더욱 역동적인 환경을 얻게 됩니다.
3."로드 오브 더 폴른 2" PC 버전은 Epic 플랫폼에서만 독점 제공됩니다! 2026년 출시
최근 유출된 문서에 따르면 '로드 오브 더 폴른 2'의 PC 버전은 에픽 플랫폼에서만 독점 출시될 예정이며,
헥스웍스는 에픽이 독점권을 얻기 위해 막대한 투자를 했으며, 이 게임은 다시 한 번 언리얼 엔진을 사용할 것이라고 밝혔습니다.
올해 6월, "로드 오브 더 폴른 2"의 PC 버전이 Epic 독점이 될 것이라는 뉴스가 나왔습니다.
또한, "로드 오브 더 폴른 2"는 게임을 개선하고 게임 모드 옵션을 추가하여 더 많은 캐주얼 플레이어가 참여하도록 유도할 것입니다.
물론 핵심적인 싱글 플레이어 전투가 필수적입니다.
일부 외신들은 'P의거짓', '검은 신화: 오공' 등 '로드 오브 더 폴른 2'가 배울 수 있는 게임이 이미 많다고 보고 있습니다.
CI게임즈는 '로드 오브 더 폴른 2'를 2025년 공식 발표하고, 2026년 정식 출시할 계획입니다.
4.'사일런트 힐: 타운폴'은 아직 개발 중이어서 연기될 수도 있습니다.
'사일런트 힐: 타운폴'은 아직 구체적인 내용이 많이 공개되지 않아 과연 게임이 정상적으로 출시될지 걱정이 앞섭니다.
최근 나단 게리(Nathan Gary) 사장을 포함해 개발사 안나푸르나 인터랙티브(Annapurna Interactive)의 전 직원이 사임하면서 '사일런트 힐: 타운폴' 개발에 문제가 생겼습니다.
Annapurna는 트위터를 통해 게임의 일부 측면을 설명했습니다.
게시자 Konami와 No Code는 계속해서 공동 개발할 예정이지만 현재 출시 날짜와 게임 플레이에 대한 세부 정보는 없습니다.
안나푸르나의 일부 문제로 인해 게임이 연기될 것인지도 알려지지 않았습니다.
또한, 시리즈 팬들은 10월 8일 출시되어 PS5와 PC 플랫폼으로 출시될 '사일런트 힐 2: 리메이크'를 기대할 수 있습니다.
5.RTX 5090/5080 세부 사양 공개, 인상적인 메모리
현재 다양한 AIC 제조업체는 NVIDIA로부터 관련 정보를 연속적으로 받았습니다.
RTX 5090 및 RTX 5080은 공식적으로 프로젝트 개시 단계에 진입했으며 이는 제조업체가 자체 제품 솔루션을 설계하기 시작했음을 의미합니다.
예상치 못한 일이 발생한다면 RTX 5090/5080은 내년 초 CES 2025에서 정식 출시될 예정이며, RTX 50 시리즈 모바일 버전도 선보일 예정입니다.
Intel Arrow Lake Core Ultra 200 시리즈 메인스트림 데스크탑 및 모바일 프로세서,
가능한 2세대 Ruixuan B 시리즈 독립 그래픽 카드, AMD Strix Halo/Krackan APU 모바일 프로세서와 결합하여 이번 CES는 매우 활발할 것입니다.
사양 측면에서 RTX 5090은 RTX 4090에 비해 33% 증가한 최대 21,760개의 CUDA 코어를 갖춘 14층 PCB 설계, 플래그십 칩 번호 GB202-300-A1을 사용합니다.
비디오 메모리는 512비트 32GB GDDR7로 업그레이드되어 비트 폭과 용량이 모두 50% 증가하지만 구체적인 코어 및 비디오 메모리 주파수는 일시적으로 알 수 없습니다.
전체 TGP 카드의 전력 소비는 1/3 증가한 600W에 도달하며 여전히 공냉식입니다.
적어도 현재로서는 전원 공급 장치 인터페이스가 여전히 단일 12V-2x6 16핀이라는 소문이 있듯이 향후 2개로 변경될지는 모르겠습니다.
600W 소비전력이 실행되지 않습니다!
RTX 5090/5080 세부 사양 공개, 인상적인 메모리
RTX 5080의 코어 수는 GB203-400-A1이며, CUDA 코어 수는 10,752개로 RTX 4080 대비 10.5% 증가에 불과하고 RTX 4080 SUPER보다는 약간 높습니다.
비디오 메모리는 256비트 16GB GDDR7을 탑재했는데, 이는 업데이트를 제외하면 RTX 4080과 동일합니다.
하지만 RTX 5080이 나중에 24GB 비디오 메모리 버전을 추가할 것이라는 소문도 있는데, 이는 8개의 3GB GDDR7로 교체함으로써 달성될 것입니다.
카드 전체의 전력 소모는 400W로 RTX 4080보다 20W 더 많습니다.
당연히 16핀 1개로 전원을 공급받습니다.
또한 RTX 50 시리즈는 최초로 PCIe 5.0을 지원하며 완전한 DisplayPort 2.1a UHBR20도 지원합니다.
6.'어쌔신 크리드: 섀도우스'는 남자 주인공을 바꾸지 않을 것이며, 유비소프트는 '역사적 정확성'을 보장할 것입니다.
최근 한 유튜버가 '어쌔신 크리드: 섀도우스'의 개봉이 또 연기될 수도 있다는 소식을 전했습니다.
유비소프트가 이번 기회에 흑인 사무라이 야스케를 대체할 수도 있다는 추측이 있습니다.
그러나 업계에서 잘 알려진 톰 헨더슨은 자신이 들은 소식에 따르면.
유비소프트가 야스케를 일본 남자 주인공으로 교체하지 않기 때문에 현재 '어새신 크리드: 섀도우스'를 다시 연기할 계획은 없다고 밝혔습니다.
그는 "야스케는 제거되지 않을 것입니다. 하지만 유비소프트 팀은 이미 역사와 문화와 관련된 문제를 적극적으로 고치고 있다"고 말했습니다.
이러한 관점에서 볼 때 Ubisoft의 지연은 단순히 게임을 다듬고 역사적, 문화적 부정확성을 수정하는 것입니다.
플레이어들이 가장 우려하는 남자 주인공 문제에 대해 유비소프트는 이에 대해 전혀 아는 바가 없습니다.
하지만 헨더슨은 남자 주연은 바뀌지 않지만 스튜디오에서 그에 대한 줄거리와 묘사를 바꿀 것이라고 밝혔습니다.
또한 게임의 "역사적 정확성"을 보장하기 위해 일부 아키텍처 세부 사항이 복원됩니다.
그는 또한 이러한 문제가 주로 Ubisoft가 역사 전문가를 "너무 늦게" 데려왔고 팀 간의 의사소통 오류가 있었기 때문에 발생했다고 주장했습니다.
마지막으로 그는 게임의 선주문량이 '어새신 크리드: 발할라'만큼 좋지는 않지만 여전히 '강력'해 판매량이 매우 좋을 것이라고 말했습니다.
7.유비소프트의 '4A 명작' '스컬 앤 본즈'의 개발비는 6억5000만~8억5000만 달러로 알려졌습니다.
유튜브 영상 제작자 엔디미온은 최근 유비소프트 내부 소식통에 따르면 '스타워즈: 아웃로'의 판매량이 저조하지만
유비소프트를 실제로 재정적 어려움에 빠뜨린 프로젝트는 소위 '4A 명작'이라고 폭로하는 영상을 공개했습니다.
"스컬 앤 본즈". 소식통에 따르면 이 프로젝트의 비용은 6억 5천만 달러에서 8억 5천만 달러 사이가 될 것이라고 합니다.
엔디미온은 다음과 같이 말했습니다. "유비소프트를 죽인 프로젝트는 실제로 아웃로나 섀도우스가 아니라 실제로 스컬 앤 본즈였다고 들었습니다."
"내 정보원은 게임의 여러 버전을 봤다고 말했습니다.
수년에 걸쳐 완전히 다른 여러 버전이 있었습니다. 그는 스컬 앤 본즈의 예산이 10년 동안 6.5달러에서 8.5달러 사이, 수십억 달러 사이가 될 것이라고 말했습니다."
"스컬 앤 본즈'의 실패는 유비소프트에게 매우 심각한 것이며, 이것이 회사가 점점 이렇게 죽어가는 진짜 이유입니다.
믿을 수 있다면 정말 '아웃로'나 '어쌔신 크리드: 섀도우스'가 아닙니다.
그래서 그들은 이 게임에 많은 자원을 투입했지만 결국엔 돈을 벌지 못했습니다.”
유비소프트 CEO 이브 길레모트는 게임 가격이 왜 70달러인지 묻는 투자자들의 질문에 스컬 앤 본즈를 "최초의 AAA 게임"이라고 묘사한 적이 있습니다.
게임이 출시된 후 많은 플레이어들은 그 품질이 10여년 전의 "어쌔신 크리드 블랙 플래그"만큼 좋지 않다는 것을 알게 되었고,
"4A 게임"은 플레이어들이 유비소프트를 조롱하는 농담으로 사용되었습니다.
게임이 출시된 후 인사이더 게이밍은 출시 당시 무료 8시간 평가판을 사용한 플레이어를 포함하여 약 850,000명의 플레이어가 있었다고 보고했습니다.
같은 보고서는 또한 게임의 예산이 약 2억 달러에 달하며 비용을 "회수할 것으로 예상되지 않는다"고 밝혔습니다.
사실 갑자기 위기에 직면한 회사는 없으며, <스컬 앤 본즈>도 유비소프트 실패의 일부일 뿐인 것 같습니다.
수년에 걸쳐 회사의 제품은 더 이상 이전처럼 혁신을 시도하지 않고 동일한 방식을 반복하고 너무 보수적입니다.
"정확성"에 대한 회사의 영향력은 최근에 시작된 것이 아니라 이제 모순이 분출되고 있습니다.
"어쌔신 크리드: 섀도우스"가 3개월 지연된 후 Ubisoft의 "역풍 상황"을 반전시키기 위해 무엇을 할 수 있을지 생각하기 어렵습니다.
"스컬 앤 본즈"도 예고편에서 좋지 않은 피드백을 받은 후 3개월 더 지연을 발표했지만.
현재 이 게임은 스팀에서 200명 미만의 사람들이 플레이하고 있습니다.
8.전 "드래곤 에이지" 프로듀서는 콘코드의 4억 달러 비용 계정이 합리적이라고 생각합니다.
BioWare 베테랑 Mark Dalla는 콘코드의 소문난 4억 달러 개발 비용의 정확성을 면밀히 조사한 후 기본적으로 그것이 완전히 가능하고 합리적이라는 결론을 내렸습니다.
자신의 "Mark Darrah Talks Gaming" 팟캐스트의 새 에피소드에서
전 드래곤 에이지 총괄 프로듀서는 사람들에게 자신은 소니 직원이 아니므로 내부 정보를 기반으로 분석할 수 없다는 점을 상기시켜 분석을 시작했습니다.
그래도 그는 대략적인 추정을 위해 콘코드의 개발 시작일인 2018년과 알파 버전이었던 15개월을 포함하여 공개적으로 이용 가능한 데이터를 조사했습니다.
Darla는 또한 Sony가 콘코드 개발 팀의 각 구성원을 한 달 동안 직원으로 유지하는 데 15,000달러의 비용이 드는 "직원 월 비용 전액"을 추정했습니다.
이는 개발자가 매달 그렇게 많은 돈을 번다는 것을 의미하지는 않지만
Dara는 각 직원이 급여, 공급품, 하드웨어, 사무실 공간 및 인적 자원을 포함한 간접비 측면에서 Sony에 그만큼 많은 비용을 지출한다고 추정합니다.
그는 또한 이 숫자를 사용하여 콘코드의 소문난 4억 달러의 개발 비용이 정당한지 확인하고 있는데, 그의 추정에 따르면 그 금액이 타당합니다.
Darla는 “문제가 있는 프로젝트는 결승선을 통과하기 위한 노력으로 인해 매우 커질 수 있습니다.
따라서 이 두 숫자를 보면 알파 이전 평균 212명, 알파 이후 출시까지 900명으로 총 비용은 약 4억 2백만 달러에 이릅니다.
900명이면 총 4억200만달러 정도의 비용이 들기 때문에 단순 인력 증원만 하면 가능하다”고 말했습니다.
4억 달러라는 주장은 언론인과 팬 분석에 의해 널리 반박되었지만,
Dara의 철저한 조사는 Sony가 출시 후 2주 만에 하락한 게임에 그 정도의 돈을 지출한 것이 적어도 합리적이라고 정당화했습니다.
물론 상대적으로 규모가 작은 게임의 경우 모든 돈이 어디에 사용되었는지 확인하기 어렵습니다.
아마도 반복에서 낭비되었을 것입니다. 방금 분석한 것처럼 비효율적으로 낭비되었을 수 있으며, 그 숫자를 합리적으로 만들 수 있으며 아마도 현실을 나타낼 수도 있습니다.
"이 수치를 제공하는 출처가 과장되었거나, 잘못된 정보를 얻었거나, 다른 방법으로 잘못 계산했을 가능성이 있습니다."
Dara는 회사에서 23년을 근무한 후 2020년 12월 BioWare에서 은퇴한다고 발표했습니다.
따라서 그는 공개적으로 이용 가능한 정보 외에는 Sony의 재무 건전성에 대해 전혀 알지 못하지만 게임 개발 비용에 대해서는 어느 정도 짐작하고 있습니다.
그러나 약 8년간 개발을 진행해온 '콘코드'으로 인해 소니가 입은 정확한 금전적 손실 규모는 아직 알려지지 않았습니다.
9.'마블 스파이더맨 3' 개발 예산이 3억8500만달러로 밝혀졌습니다!
PlayStation 정보 제공자 @TCMF2에 따르면 '마블 스파이더맨 3'의 개발 예산은 3억 8,500만 달러입니다.
이에 비해 "마블 스파이더맨 2"의 가격은 3억 1500만 달러, "마블 스파이더맨 마일즈 모랄레스"의 가격은 1억 5600만 달러, "마블 스파이더맨: 리마스터"의 가격은 1100만 달러입니다.
많은 네티즌들은 소니의 부풀려진 제작비에 충격을 받았고, "도대체 그 돈을 뭐에 쓴 거지?"라고 궁금해하지 않을 수 없었습니다.
일부 네티즌들은 '마블 스파이더맨 3'가 70달러에 팔린다고 가정하면 소니가 돈을 갚으려면 550만 장을 팔아야 할 위험이 매우 크다고 지적했습니다.
게다가 '마블 스파이더맨 3'가 2027년 8월 개봉을 앞두고 있다는 소식도 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=HdWP91Q879Y
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