
1.에픽게임즈 무료게임 - Witch It, Ghostwire: Tokyo
이번주 무료 배포 게임은 Witch It,Ghostwire: Tokyo 입니다.

다음주는 Apex 레전드™: 애쉬 무료 해제 번들,Deceive Inc.무료배포 예정입니다.

2.VR은 정말 수익성이 없나요? 메타 가상현실 사업부, 44억 달러 추가 손실
Meta는 증강 현실(AR)/가상 현실(VR) 연구소 부서(Reality Labs)가 44억 달러의 손실을 입은 3분기 실적을 오늘 발표했습니다.
업계가 적자를 낸 것은 올해 들어 세 번째입니다.
1분기에는 38억 달러, 2분기에는 45억 달러의 손실을 입었습니다.
Meta는 Meta Quest 3 헤드셋을 포함한 "하드웨어 판매"에 힘입어 3분기에 해당 부문의 매출이 29% 증가한 2억 7천만 달러를 기록했다고 밝혔습니다.
지출도 전년 대비 19% 증가한 47억 달러를 기록했습니다.
회사 측은 인건비 증가와 인프라 비용 증가가 주된 원인이라고 밝혔습니다.
또한 지속적인 제품 개발 노력과 기술 확장을 위한 투자로 인해 Reality Labs의 영업 손실이 2024년에 "매년 크게 증가"할 것으로 예상하면서 추가 비용이 발생했습니다.
이 회사는 이번 분기에 Ray-Ban과 협력하여 Ray-Ban Meta 안경을 포함하여 "Reality Labs 및 AI와 웨어러블 통합에서 여러 이정표"를 달성했다고 밝혔습니다.
그러나 전체 재무 보고서에는 최신 혼합 현실 헤드셋 Quest 3S에 대한 언급이 거의 없었습니다.
유일한 회사 CEO인 Mark Zuckerberg는 새로운 하드웨어가 "Quest 3의 최고의 기능을 제공한다"고 말했습니다.
현재 진행 중인 사업 손실에 대해 물었을 때 CFO Susan Li는 "Reality Labs는 이 분야에서 매우 야심찬 제품 로드맵을 향해 나아가고 있는
우리의 장기적인 전략적 우선순위 중 하나임이 분명합니다. "라고 말했습니다. "

3.'몬스터 헌터 와일즈' PC 플랫폼 공개 테스트 시작 스팀 온라인 피크 46만 돌파
PS5 플랫폼의 PSN 회원 우선 테스트가 종료된 후, 드디어 오늘 '몬스터헌터: 와일즈'의 PC 버전 공개 테스트가 공식 출시되었습니다.
PS5 및 Xbox Series X|S 플랫폼에 대한 공개 테스트도 동시에 시작되었습니다.
테스트 오픈과 함께 '몬스터헌터: 와일즈'의 온라인 접속자 수는 계속해서 증가해, 불과 1시간여 만에 최대 463,798명을 기록했습니다.
이는 최근 출시된 RPG '드래곤 에이지: 더 베일가드'의 온라인 최고 접속자 수 7만명(EA의 스팀 플랫폼 첫 게임 접속자 수 최다)을 훌쩍 뛰어넘는 수치이며, '몬스터' 기록도 경신했습니다.
헌터' 시리즈는 Steam 플랫폼에서 가장 많은 온라인 사용자를 보유하고 있습니다.
'몬스터헌터: 월드'의 이전 최고 온라인 이용자 수는 334,684명이었고, '몬스터헌터: 라이즈'의 최고 온라인 이용자 수는 231,360명이었습니다.
'몬스터 헌터 와일즈'의 오픈베타가 영업일인 점을 고려하면,
오늘 밤 '몬스터헌터: 와일즈'의 온라인 최고 이용자 수가 이 두 게임의 최고 이용자 수를 합친 수치를 넘어서는 것은 어렵지 않을 것으로 보입니다.

4.CDPR, 회사 재무 목표 발표: 4년 내에 10억 달러 수익 달성
최근 CDPR은 향후 4년 동안 CDPR이 달성하고자 하는 주요 재정 목표를 설명하는 새로운 문서를 발표했습니다.
CDPR은 2025~2028 회계연도에 10억 달러(PLN 40억)의 수익을 올릴 계획이라는 문서를 보면 알 수 있습니다.
CDPR은 2023회계연도에 3억 600만 달러를 벌었고 2024회계연도 상반기에는 1억 1천만 달러에 그쳤습니다.
지난해에는 '사이버펑크 2077 팬텀 리버티'를 출시했지만 올해는 새로운 게임을 출시하지 않았습니다.
이 목표를 달성하려면 CDPR은 회계연도당 2억 5천만 달러를 벌어야 합니다.
이는 새 릴리스 없이는 달성하기 어려운 수치입니다.
따라서 CDPR은 향후 4년 내에 몇 가지 새로운 걸작 게임을 출시할 것입니다.
현재 '더 위쳐 4', '더 위쳐: 리메이크', '사이버펑크 2077'의 속편이 개발 중입니다.

5.일본에서 '어새신 크리드: 섀도우스'보다 '고스트 오브 쓰시마'가 더 쉽게 받아들여지는 이유
'어쌔신 크리드: 섀도우스'는 발표 이후 역사적 진위 여부 등의 문제로 온라인상에서 논란을 불러일으켰습니다.
역시 일본을 배경으로 한 '고스트 오브 쓰시마'는 사실 문화적, 역사적 오류가 많지만 많은 호평을 받았습니다.
최근 일본 분석가는 '고스트 오브 요테이'를 주제로 왜 일본인들이 받아들일 수 있는지 논의했습니다.
최근 일본 분석가 카사쿠 겐사쿠가 기사를 냈는데, '고스트 오브 요테이'는 엄밀한 고증인 것 같지만
사실은 이야기를 좀 더 드라마틱하게 각색한 것 외에도 대마도에는 초원도 많이 추가했는데, 이는 사뭇 다릅니다.
그러나 이러한 변화는 일본 내에서 “역사적 사실과 다르다”는 비판을 불러일으키지는 않았습니다.
겐사쿠도 엔터테인먼트 업계의 많은 작품이 유럽과 미국의 관점에서 일본을 바라보고 있으며 일본 문화에 대한 이해가 충분하지 않다는 것을 알고 있습니다.
하지만 오락적인 측면에서는 대부분의 일본인이 여전히 받아들일 수 있습니다.
그리고 게임(예: "어새신 크리드: 섀도우스")이 일본의 문화와 역사를 해석하기 위해 유럽과 미국의 관점을 과도하게 사용하거나,
서양의 영향을 받는 것으로 묘사하거나, 심지어 일본 역사적 사건의 등장인물을 허구화하는 경우에도 이는 자연스럽습니다.
일본 시장 반발을 불러일으키며 이러한 상황은 일본에만 국한된 것이 아니라 많은 나라에서 발생하며,
특히 창작자가 문화와 역사에 대한 이해가 부족하고 특정 사상을 작품에 주입하려고 할 때 더욱 그렇습니다.
'고스트 오브 쓰시마'가 일본에서 성공할 수 있었던 이유는
어떤 이념적 형식이나 문화를 강요하지 않고 단순히 게임이 주는 재미를 추구하고 일본의 문화와 풍경을 활용하여 게임 세계를 풍요롭게 했기 때문입니다.
가타기 켄사쿠는 '고스트 오브 쓰시마' 제작자들이 '일본인이 모욕감을 느끼지 않는 방식으로 일본을 보여주는 것'을 중요시한다고 말한 적이 있으며,
심지어 일본 유명 감독이 감독한 시대극에 경의를 표하기도 했다고 언급했습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=ibgcC0lUjlE
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