1.소니 사장: PS5 Pro는 하드코어 사용자를 대상으로 하며 가격은 부정적인 영향을 미치지 않을 것입니다.
PS5 Pro가 발표된 이후로 팬들은 가격에 대해 비판을 해왔습니다.
비록 중간 업데이트일 뿐이지만 거의 모든 팬들이 이 콘솔에 대해 높은 기대를 갖고 있습니다.
이러한 기대는 가격에서 비롯될 수 있지만 전반적으로 이 콘솔에는 몇 가지 훌륭한 품질이 있는 것 같습니다.
게임 업계의 많은 유명 기업들이 가격을 옹호해 왔으며 가장 최근에 Sony 그룹의 사장이 이러한 추세에 합류했습니다.
그는 Pro의 가격이 아직 부정적인 영향을 미치지 않았으며 주로 하드코어 사용자를 대상으로 한다고 믿습니다.
소니 사장, 최고재무책임자(CFO), 최고운영책임자(COO) 토토키 히로키는 최근 실적 발표 후 생방송에서 PS5 Pro의 가격이 부정적인 영향을 미치지 않을 것이라고 밝혔습니다.
"가격 측면에서 많은 사람들이 이에 대해 서로 다른 의견을 표명했지만 PS5 Pro의 가격이 부정적인 영향을 미친다고 생각하지 않습니다."
그는 또한 "이 하드웨어는 하드코어 사용자를 대상으로 한다"고 밝혔습니다.
가격 측면에서 모든 사람이 기꺼이 구매하지는 않기 때문에 이것은 공평해 보입니다.
Pro에서는 많은 게임이 향상되었지만 그 중 새로운 게임은 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.
PS6의 출시일이 얼마 남지 않았기 때문에 게임 콘솔을 통해 차세대 게임을 경험하고 싶은 유저들에게는 Pro가 최선의 선택이 될 수 있습니다.
PSSR 스트레치 기술은 많은 찬사를 받았으며 이 콘솔의 주요 특징인 것 같습니다.
2.Sony는 보안상의 이유로 PC 게임을 PSN 계정에 바인딩하는 전략을 계속 고수하고 있습니다.
PC 버전의 게임에 PSN 계정이 필요하다는 소니의 주장은 보편적으로 인기가 없습니다.
하지만 소니가 조만간 이 요청을 포기할 것이라고는 기대하지 마십시오.
오늘 투자자와의 회의에서 Sony 사장 겸 COO이자 CFO인 Hiroki Totoki는 PSN 통합이 모든 사람이 "안전하게" 게임을 즐길 수 있도록 보장하기 위해 필요하다고 말했습니다.
Toki Hiroki는 “예를 들어 PC 문제에 관해서는 우리가 제공하는 PlayStation 계정이 있습니다.
예를 들어 이러한 계정을 제공할 때 때로는 저항이 있지만 서비스 기반 게임의 경우에는 그렇습니다.
누구나 안전하게 즐길 수 있도록 게임의 질서를 유지하려면 이에 도움이 되면서도 당연히 사람들이 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성해야 합니다.
"몇 가지 제한 사항이 있습니다. 우리는 이를 규칙이라고 부르지 않을 수도 있습니다.
하지만 사용자와 플레이어가 특정 방식을 따르도록 요구하며 그 균형은 매우 중요합니다. 우리는 이를 달성하기 위한 최선의 방법을 계속 찾아야 합니다."
인용은 분명합니다. Sony는 자사 게임에 대해 일정 수준의 통제권을 유지하기를 원하며 PSN 요구 사항은 이러한 목표를 달성하기 위한 방법으로 간주됩니다.
어쩌면 그것이 사실일지도 모르지만, PC 게이머들 사이에서는 극도로 인기가 없습니다.
가장 확실한 예는 "기술적 문제"로 인해 PSN 계정 없이 출시되었으며 Sony가 PSN 계정이 필요하지 않은 "유예 기간" 종료를 발표한 5월까지 큰 성공을 거둔 헬다이버즈2입니다.
플레이어들의 반발이 너무 심해서 소니는 물러설 수밖에 없었습니다.
하지만 소니가 전진을 시도하기 전은 아니었고, 이로 인해 이전에 헬다이버즈2가 쌓아온 좋은 평판이 헤아릴 수 없을 만큼 손상되었습니다.
그러나 소니가 이 아이디어를 완전히 포기할 수도 있다는 생각은 빠르게 무너졌습니다.
헬다이버즈2를 둘러싼 논란이 있은 지 불과 몇 주 만에 새로 추가된 멀티플레이어 모드에 PSN 계정이 필요했기 때문에 고스트 오브 쓰시마의 PC 버전이 거의 200개국에서 Steam에서 제거되었습니다.
얼마 지나지 않아 Sony는 갓 오브 워 라그나로크에도 PSN이 필요하다고 확인했습니다.
10월에 "호라이즌 제로 던 리마스터"도 Steam에 출시되었을 때 동일한 요구 사항을 가지고 있었습니다.
이것이 토토키 히로키의 발언을 표면적으로 받아들이기 어렵게 만듭니다.
그는 구체적으로 합리적인 서비스 기반 게임에 대해 이야기합니다.
“우리 서버를 사용하려면 우리의 규칙을 준수해야 합니다.” 이는 합리적인 요구 사항입니다.
하지만 갓 오브 워 라그나로크와 호라이즌 제로 던 리마스터는 싱글 플레이어 게임인데, 이 경우 왜 PSN 계정이 필요한가요?
3.T2: 게임이 아무리 인기를 끌더라도 새로운 IP를 개발하는 것이 중요합니다.
Take Two CEO Strauss Zelnick은 속편에 의존하는 것이 성공의 열쇠가 아니라고 말했습니다.
다수의 성공적인 시리즈를 보유하고 후속작이 일반적으로 이전 시리즈보다 더 인기가 있는 Take Two조차도 새로운 IP가 필요하고 중요하다고 믿습니다.
Zelnick은 업계에서 가장 인기 있는 게임이라 할지라도 영원히 인기를 유지할 수 없으며 결국 사라질 것이라고 밝혔습니다.
따라서 위험하더라도 너무 늦기 전에 새로운 프랜차이즈를 계속 출시하는 것이 중요합니다.
Take-Two의 최근 수익 회의에서 Zelnick은 속편 출시가 모든 개발자에게 항상 위험이 낮고 보상이 높다는 점을 인정했습니다.
그는 Take-Two가 이 딜레마에서 예외적이라는 점을 인정하지만 항상 그런 것은 아닙니다.
따라서 높은 위험에도 불구하고 게시자는 여러 개의 새로운 IP를 개발하고 있습니다.
"새로운 것을 시도하고 새로운 IP를 개발하지 않으면 따뜻함을 유지하기 위해 가구를 태워버릴 위험이 있으며 이는 좋은 결과가 아닙니다."
그럼에도 불구하고, 일부 플레이어들은 Rockstar Games 모회사의 이러한 발언이 극도로 위선적으로 들린다고 생각합니다.
Take-Two는 최근 많은 독립 게임을 출시한 독립 게임 회사인 Private Division을 매각했습니다.
4.Take Two: PC는 AAA 걸작을 위한 점점 더 중요한 플랫폼이 될 것입니다.
PC 또는 콘솔을 선택하는 것은 항상 어려운 질문이었습니다.
어떤 사람들은 PC의 유연성과 성능을 선호하는 반면, 다른 사람들은 콘솔의 최적화된 경험과 경제성을 선호합니다.
그러나 Take-Two는 앞으로 AAA 명작(아름다운 그래픽과 풍부한 플롯을 갖춘 대규모 예산 게임)에서는 PC가 더욱 중요해질 것이라고 말했습니다.
Strauss Zelnick은 Gamesindustry.biz와의 인터뷰에서 PC의 중요성에 대해 이야기했습니다.
그는 PC 플랫폼의 인기가 크게 높아지고 있다고 말했다. 특히 'NBA 2K25'의 성공을 통해 PC 플랫폼의 장점을 확인할 수 있었습니다.
"저는 PC가 AAA 타이틀을 위한 점점 더 중요한 플랫폼이 될 것이라고 믿습니다."
그는 시간이 지날수록 3A 명작에서 PC가 점점 더 중요해질 것이라고 믿습니다.
Capcom의 최근 재무 보고서도 이를 확인하여 회사의 PC 플랫폼 판매량이 모든 콘솔 플랫폼을 합친 것보다 많았음을 보여줍니다.
따라서 "GTA6"이 PC로 출시되지는 않지만 Take-Two와 Rockstar는 분명히 PC에 대한 후속 계획을 많이 가지고 있습니다.
"GTA5"는 여전히 Steam에서 가장 인기 있는 게임 중 하나이며, 후속작인 "GTA6"은 이를 대체하고 향후 10년간 그 위치를 유지할 가능성이 있습니다.
5.소니는 두 번째 콘코드 재난을 피하기 위해 앞으로 더 많은 테스트를 실시할 예정입니다.
최근 소니는 2024년 2분기 재무보고서를 발표하면서 주주총회를 열었습니다.
회의에서 회사의 최고 재무 책임자인 히로키 토키(Toki Hiroki)는 '콘코드'에 대해 많은 질문을 받았습니다.
이 게임은 Sony와 PlayStation 게임 브랜드 역사상 가장 큰 재앙 중 하나였습니다.
토토키 히로키는 플레이스테이션이 게임 서비스 분야에 진출하는 과정에서 아직 학습 단계에 있으며, '콘코드' 경험을 통해 많은 교훈을 얻었다고 설명했습니다.
그는 "아직도 배우는 과정입니다. 기본적으로 신규 IP는 실제로 시도해 봐야 결과를 알 수 있다"고 말했습니다.
"그래서 우리 입장에서는 사용자 테스트나 내부 평가를 위한 더 많은 방법과 이러한 방법의 시기를 만들어야 했을 것입니다.
우리는 이를 앞으로 나아갈 필요가 있었고 그러한 방법을 더 일찍 마련했어야 했습니다."
"또한 우리는 상대적으로 고립된 조직 구조를 가지고 있기 때문에 개발 및 판매 측면에서 이러한 구조의 경계를 넓히면 일이 더 원활해질 수 있다고 생각합니다."
"앞으로 우리는 자사 및 타사 게임에 대해 다양한 (출시 시간) 기간을 갖게 될 것입니다.
우리는 플랫폼에 배포할 수 있도록 적절하고 가장 좋은 기간을 선택할 수 있기를 원합니다.
하지만 동시에 서로를 잠식하지 않고 게임 유통 측면에서 성과를 극대화합니다."
그는 앞으로 더 많은 테스트와 내부 검토를 통해 제품과 게임의 타당성을 진정으로 평가할 것이며,
자사 게임과 타사 게임이 동시에 출시되는 것을 방지하기 위해 출시 기간을 더 잘 활용할 것이라고 강조했습니다.
한편, 회사는 Arrowhead의 헬다이버즈2와 콘코드의 엄청난 차이점도 비교했습니다.
막대한 예산이 필요하지 않은 이 AAA 협동 게임은 엄청난 성공을 거두어 1,200만 개가 넘는 판매량을 기록했고 2024년 회사의 가장 큰 성공 중 하나가 되었습니다.
소니 재무 담당 부사장 하야카와 사히코(Hayakawa Sahiko)는 두 게임 간의 경험 비교에 대해 논의했습니다.
그는 "올해 라이브 서비스 게임을 2개 출시했습니다.
'헬다이버즈2'가 큰 인기를 끌었고, '콘코드'는 결국 종료됐습니다.
두 게임 모두에서 많은 경험을 쌓았고 많은 것을 배웠다."고 말했습니다.
"우리는 개발 관리 시스템을 강화하기 위해 게임 개발 관리와 출시 후 확장된 콘텐츠 및 서비스를 추가하는 진행 중인 프로세스 측면에서 스튜디오의 성공과 실패에서 얻은 교훈을 공유할 계획입니다."
"중기 계획에는 싱글 플레이어 게임(우리의 강점이자 검증된 IP로 인해 히트 가능성이 높은 게임)과 라이브 서비스 게임을 결합하여 최적의 게임 포트폴리오를 구축할 계획입니다. 출시 후에도 특정 위험을 공유합니다.”
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