
1.T2 특허는 "GTA6" 캐릭터 애니메이션이 획기적인 혁신을 이룰 것이라고 암시합니다!
최근 Take-Two는 최신 승인된 특허 문서를 공식적으로 발표했습니다.

해당 특허는 Take-Two가 2024년 9월 13일에 제출했으며, 2025년 3월 20일에 미국 상표 및 특허청의 승인을 받았습니다.
이 특허는 "GTA6"의 캐릭터 움직임과 상호작용 경험을 크게 향상시킬 수 있는 일련의 기술을 자세히 설명합니다.
Grand Theft Auto 시리즈의 이전 게임에서는 캐릭터 애니메이션을 위해 키와 체형이 게임 캐릭터와 일치하는 실제 배우를 활용했습니다.
예를 들어, 키가 큰 캐릭터의 움직임을 포착하기 위해 팀은 그 프로필에 맞는 사람을 찾아서 녹화해야 했습니다.
이 특허는 RAGE 엔진을 통해 다양한 키, 몸무게, 체형의 캐릭터를 애니메이션으로 구현할 수 있는 혁신적인 기술을 설명하며, 각 변형마다 특정 배우를 찾을 필요가 없습니다.
이 특허는 개발 효율성을 향상시킬 뿐만 아니라, 게임 디자인에 더 많은 가능성을 열어줍니다.
아마도 이는 "GTA6"가 캐릭터의 키와 몸무게를 조정하는 등 더욱 유연한 캐릭터 커스터마이징 기능을 제공하여 플레이어가 더욱 개인화된 게임 아바타를 만들 수 있다는 것을 의미할 것입니다.

2.Xbox 사장은 "인디아나 존스"의 속편이 있을 것이며 자체 IP를 계속 개발할 것이라고 암시했습니다.
"인디아나 존스 그레이트 서클"이 비평가들의 극찬을 받은 후, Xbox 사장 필 스펜서는 속편 가능성을 암시하며 "이 시리즈는 활력이 있다고 생각합니다."라고 말했습니다.
영화를 원작으로 한 게임이 큰 성공을 거두었지만, 스펜서는 Xbox Studios가 계속해서 자체 IP를 개발할 것이라고 말했습니다.
머신 게임즈에서 개발한 "인디아나 존스: 앤션트 서클"은 작년 12월 Xbox와 PC 플랫폼으로 출시되었으며 플레이어와 언론으로부터 긍정적인 평가를 받았습니다.
올해 1월 말, 마이크로소프트는 이 게임이 400만 명이 넘는 플레이어를 모았다고 밝혔습니다.
현재 MachineGames에서는 올해 출시될 "인디아나 존스" 게임의 DLC "거인의 수도회"을 개발 중이며, 이 게임의 PS5 버전은 방금 출시되었습니다.
Variety와의 인터뷰에서 Microsoft 게임 부문 책임자인 필 스펜서는 회사가 "인디아나 존스" 시리즈에 대한 더 큰 계획이 있는지 질문을 받았습니다.
스펜서는 이렇게 답했습니다. "레이더스 오브 더 로스트 아크의 성적, 플레이어 수, 그리고 리뷰에 매우 만족합니다.
시리즈가 아직 계속될 거라고 생각하니, 그걸로 끝입니다. 곧 플레이스테이션 버전을 출시할 예정인데, 정말 멋진 순간이 될 겁니다."
저는 MachineGames가 다른 사람의 IP를 가져와서 그토록 독특한 것을 만들어내는 모습에 감동을 받았고, 그 팀이 앞으로 무엇을 할지 기대됩니다.
일부 사람들은 1인칭과 3인칭 관점에 대해 논쟁을 벌였지만, 게임을 한 후에는 마치 자신이 인디가 된 것 같은 기분이 듭니다.
하지만 앞으로는 우리 팀이 우리만의 게임과 시리즈를 개발할 수 있는 공간도 제공하고 싶습니다.
새로운 이야기를 전할 수 있는 기회가 많이 있고, 이것도 우리의 선택지 중 하나가 되기를 바랐습니다. "
인디아나 존스: 그레이트 서클은 1981년 인디아나 존스와 1989년 인디아나 존스와 최후의 성전 사이의 1937년을 배경으로 한 1인칭 싱글 플레이어 게임입니다.

3.아우터 월즈 2, 훨씬 더 넓은 세계와 재미있는 스토리 제공 예정
4월 IGN First에 공개된 오늘의 새로운 아우터 월드 2 영상에서, 옵시디언 엔터테인먼트는 RPG 후속작이 원작보다 "훨씬 더 넓은 세계"를 선보일 것이라고 밝혔습니다.
옵시디언의 전통적인 방식으로, 재미있는 스토리와 멋진 장비 또는 수집품으로 가득 차 있을 예정입니다.
아트 디렉터 다니엘 알퍼트는 다음과 같이 설명했습니다.
첫 번째 게임보다 확실히 더 확장된 모습을 선보일 예정입니다.
첫 번째 게임에서는 작은 허브와 육로 지역에만 국한되어 있었습니다.
이제 언리얼 엔진 5를 활용하면서 훨씬 더 넓은 세계를 만들 수 있습니다.
A 지점에서 B 지점까지 훨씬 더 넓은 영역을 탐험할 수 있고, 그 사이에는 탐험할 수 있는 작은 POI(관심 지점)가 많이 있습니다.
게임 디렉터 브랜든 애들러는 다음과 같이 덧붙였습니다.
The Outer Worlds 2를 시작했을 때 우리가 가장 먼저 목표로 삼았던 것 중 하나는 이렇게 크고 넓고 광활한 지역을 만드는 것이었습니다.
플레이어들이 가장 원한다고 말한 것이었습니다.
다니엘과 다른 디렉터들과 함께 일하면서, 우리는 앉아서 그것을 어떻게 할 것인지에 대한 계획을 세웠습니다.
우리는 넓은 시야를 확보하고, 사람들을 끌어들이고, 어쩌면 그들이 평범한 길에서 조금 벗어나게 할 수 있도록 정말 멋진 관심 지점을 만드는 데 많은 시간과 노력을 들였습니다.
그들이 그곳으로 향할 때, 우리는 모퉁이를 돌거나 그런 식으로 할 때 작은 관심 지점을 볼 수 있도록 했습니다.
이 모든 일을 하는 데 있어서 또 다른 정말 중요한 요소는 그곳에 도착했을 때 매우 흥미로운지 확인하는 것입니다.
따라서 우리는 모든 지역을 멋지고 재미있는 일, 찾을 수 있는 좋은 전리품, 펼쳐질 멋진 스토리로 덮었습니다.
어제 IGN은 아우터 월드 2의 기본 RPG 공식에 적용된 변화와 개선 사항을 심도 있게 다룬 인터뷰를 게재했습니다 .
개발진은 게임이 끝날 무렵 주인공이 사실상 모든 면에서 능숙해지는 상황을 피하고자 노력하고 있습니다.
또한, 선택의 중요성을 더욱 강조하기 위해 리스펙트(재평가)를 없애고 있습니다.
수석 시스템 설계자인 Kyle Koenig은 다음과 같이 말했습니다.
캐릭터들이 모든 면에서 뛰어난 모습을 자주 보였는데, 게임 후반부에는 캐릭터에 대한 개인적인 경험이 최소화되는 경우가 많았습니다.
저희는 각 캐릭터의 레벨업과 투자를 정말 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다.
어떤 스킬에 투자해야 할지 헷갈리는 일이 줄어들었습니다.
총기와 의료 장비만 사용하는 플레이어라면, 어떤 스킬에 정말 집중해야 하는지 정확히 알 수 있습니다.
스킬을 그룹화하지 않고 분리함으로써 캐릭터의 전문성을 더욱 강화할 수 있습니다.
리스펙을 제거함으로써, 캐릭터의 경험을 더욱 풍부하게 만들어 줍니다.
다른 누구도 경험하지 못했던 경험의 일부이며, RPG의 특별한 점이라고 생각합니다.
리스펙을 사용하면 오히려 그 효과가 줄어드는 경향이 있습니다.
아우터 월드 2는 지난주 공개된 바와 같이 본격적인 스텔스 시스템을 탑재할 예정입니다 .
더 자세한 정보는 4월 중 공개될 예정이며, 주요 쇼케이스는 6월 8일 Xbox Games Showcase 이후에 방송될 예정입니다 .
이 게임은 PC, PlayStation 5, Xbox Series S|X로 출시됩니다.
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