
1.Xbox Ally X의 가격은 Switch 2보다 두 배 비싼 최대 900달러에 달할 것이라는 소문이 있습니다.
이달 열린 Xbox 쇼케이스 컨퍼런스에서 마이크로소프트는 ASUS ROG와 협력하여 개발한 서드파티 휴대용 콘솔 ROG Xbox Ally와 ROG Xbox Ally X를 공식 발표했습니다.
마이크로소프트의 현세대 콘솔 전략과 마찬가지로, 이 휴대용 콘솔 역시 듀얼 런칭 모델로, Xbox Ally는 성능이 낮고 Xbox Ally X는 성능이 높습니다.


Xbox Ally는 3년 전의 Steam Deck과 비슷한 칩을 사용하지만, Xbox Ally X는 AMD Ryzen AI Z2 Extreme 프로세서, 24GB 고속 메모리, 1080P 화면(재생 빈도 120Hz), 1TB SSD를 탑재한 최고급 제품입니다.
AMD Ryzen AI Z2 Extreme 프로세서는 AMD가 CES 2025에서 출시한 최신 세대 APU입니다.
현재 최고의 모바일 프로세서이며 이전 세대인 Z1 Extreme의 업그레이드 버전입니다(Z1 Extreme은 이미 매우 강력합니다).
최고의 구성과 게임용으로 최적화된 Microsoft Windows 11 시스템을 탑재한 Xbox Ally X는 PC 게이머들에게 이상적인 휴대용 모델로 빠르게 자리매김했습니다.
아쉽게도 Microsoft는 출시 당시 가격을 공개하지 않았습니다.
하지만 eXtas1s 님에 따르면 Xbox Ally X의 가격은 최대 900유로(899유로)입니다.
기본 Xbox Ally는 600유로(599유로)입니다. 하지만 유출자은 미국 달러 기준 가격은 정확히 알지 못합니다.
그는 또한 Xbox Ally|X의 예약 판매가 올해 8월부터 시작되어 10월 말에 출시될 것이라고 밝혔습니다.
하지만 해외 플레이어들은 베스트바이에서 Xbox Ally X의 미국 달러 가격을 확인했습니다.
1TB 버전은 900달러, 2TB 버전은 1,000달러이며, 이것이 플레이스홀더인지는 확실하지 않습니다.
위의 가격이 사실이라면, Xbox Ally X의 가격은 Steam Deck OLED(512GB)의 1.5배, Switch 2(초기 가격 450달러)의 2배가 됩니다.

2.분석 결과, '스텔라 블레이드' PC버전 플레이어의 63% 이상이 중국인으로 나타났습니다.
스텔라 블레이드 PC 버전은 스팀에서 18만 명이 넘는 온라인 최고 판매량을 기록하며 "경이로운" 게임으로 자리매김했습니다.
이는 소니의 역사적인 기록을 경신하고, 스팀에 출시된 SIE 게임 중 가장 높은 온라인 최고 판매량을 기록한 싱글 플레이어 게임이 되었습니다.
입소문 또한 압도적으로 긍정적으로, PC 버전 리뷰의 96%가 긍정적이었으며, 이는 대다수의 플레이어가 게임을 즐기고 있음을 보여줍니다.
최신 보고서에 따르면 스텔라 블레이드를 구매하는 플레이어의 대다수가 중국 출신입니다.
Gemalytic 통계에 따르면 스텔라 블레이드 플레이어의 63% 이상이 중국 출신으로, 이는 상당히 "큰 차이"입니다.
2위는 미국이지만 8.4%에 불과하고, 3위는 러시아(2.8%)이며, 나머지 국가 및 지역은 25.7%를 차지합니다.
일본과 한국은 상위 3위 안에 들지 못했는데, 특히 한국은 더욱 그렇습니다.
이는 두 국가의 타겟 유저층이 이미 PS5 버전을 구매한 반면, 국내 유저층은 여전히 PC가 주도하고 있기 때문일 수 있습니다.
중국 플레이어가 대다수를 차지하기 때문에 팬들은 중국 플레이어를 "진짜 하드코어(기반)"라고 부르는데, 이는 서구 플레이어들이 국내 플레이어보다 "열정적"이지 않다는 것을 보여줍니다.
"스텔라 블레이드" PC 스팀 버전 리뷰, 간체 중국어 리뷰 6,100개, 총 리뷰 14,009개, 간체 중국어가 43.5%를 차지합니다.
검은신화의 수석 아티스트인 양치에 따르면, 이전의 엄청난 걸작인 검은신화: 오공은 중국 플레이어의 70%, 해외 플레이어의 30%를 차지하며 기대 이상의 성과를 거두었다고 합니다.
Gamalytic은 또한 Steam에서 스텔라 블레이드의 플레이어가 87만 3천 명, 판매량이 73만 5천 건이라고 밝혔지만, 이 데이터는 정확하지 않을 수 있습니다.
개발사 Shift Up은 아직 게임 판매량을 발표하지 않았지만, 출시 당시 플레이어 수를 고려할 때 곧 발표될 것으로 예상됩니다.
게임이 출시된 지 얼마 되지 않았기 때문에 이 통계는 정확하지 않을 수 있습니다.

3.SIE: PS+ 가격은 계속 조정될 것이며, 더 많은 플레이어가 하이엔드 패키지를 선택할 것입니다.
소니 게임 및 네트워크 서비스 부문 컨퍼런스에서 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) CEO는 구독 서비스인 플레이스테이션 플러스의 가격이 지속적으로 조정될 것이라고 밝혔습니다.
그는 PS 플러스 가격이 인상되었지만, 구독자들은 여전히 더 높은 수준의 구독 서비스를 선택하고 있다고 강조했습니다.
최근 사업부 회의에서 소니는 PlayStation Plus 상위 티어 가입자 비율이 2022, 2023, 2024 회계연도에 지속적으로 증가했다고 밝혔습니다.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 사장 겸 CEO인 니시노 히데아키는 "점점 더 많은 가입자가 디럭스 티어와 스페셜 티어를 선택하고 있으며, 현재 전체 가입자의 약 38%를 차지하고 있습니다."라고 말했습니다.
차트에 따르면 2022 회계연도에는 PS Plus 가입자의 17%가 디럭스 티어를, 13%가 스페셜 티어를 선택했으며, 2024 회계연도에는 이 두 가지 비율이 각각 22%와 16%로 증가했습니다.
니시노 히데아키는 상황을 자세히 설명하고 PlayStation Plus 구독료 인상에 대해 언급했습니다.
"PlayStation Plus는 플레이어들에게 인기가 많으며 플레이어 참여도를 지속적으로 높이고 있습니다.
2024 회계연도 구독자 분포에서 알 수 있듯이 플레이어들이 상위 티어 서비스를 선택하는 경향이 있으며,
현재 약 38%의 플레이어가 PlayStation Plus 디럭스 또는 스페셜 티어에 가입하고 있습니다."
"이러한 추세는 2023 회계연도에 전 세계적으로 가격 조정을 시행하고,
최근에는 특정 시장 집단의 가격 책정 전략을 최적화하고 환율 변동의 영향을 반영하기 위해 일부 국가에서 지역별 가격 조정을 시행하는 상황에서도 지속되고 있습니다."
"이러한 가격 조정은 콘텐츠의 품질과 다양성 향상을 포함하여 플레이어에게 제공하는 가치 증가와 개인화된 플레이어 경험 및 더욱 최적화된 콘텐츠 검색 기능 등 서비스 기능에 대한 투자에 따른 것입니다."
"PlayStation Plus는 플레이어에게 큰 가치를 제공하며, 앞으로도 더 많은 가치를 제공하고 가격 전략을 역동적으로 조정하여 수익을 극대화할 것입니다."
소니는 2023년 9월 일부 지역의 PlayStation Plus 12개월 구독료를 최대 35% 인상했으며, 프리미엄 멤버십 가격은 연간 119달러/99파운드에서 159달러/119파운드로 인상되었습니다.

4.SIE: PS6가 최우선이며 "새롭고 향상된" 게임 플레이를 모색할 것입니다.
SIE 니시노 히데아키 사장은 사업부 회의에서 미래 콘솔 전략을 논의했습니다.
그는 차세대 플레이스테이션 콘솔(PS6)이 "가장 중요한 관심사"이며, 회사는 "플레이어들이 게임을 플레이하는 새롭고 향상된 방식을 모색"하기 위해 노력하고 있다고 밝혔습니다.
"현재로서는 자세한 내용을 공개할 수 없지만, 플랫폼의 미래가 저희의 최우선 목표입니다.
저희는 플레이어들이 저희 콘텐츠 및 서비스와 상호 작용할 수 있는 새롭고 향상된 방법을 모색하는 데 전념하고 있습니다."
니시노 히데아키는 PlayStation 콘솔 하드웨어의 미래와 클라우드 게임으로 대체될 가능성에 대한 질문을 받았습니다.
니시노 히데아키는 PlayStation이 플레이어들에게 클라우드 게임 경험을 제공하는 데 있어 여러 세대에 걸친 경험을 보유하고 있다고 강조하며,
클라우드 게임이 플레이어들에게 실행 가능한 옵션이라고 생각하지만, "로컬 실행"에 대한 전반적인 수요는 여전히 존재한다고 말했습니다.
니시노 히데아키는 "기술적인 관점에서 클라우드 스트리밍 기술은 우리 제품을 통해 입증되었듯이 상당히 발전했지만,
엔드투엔드 네트워크 안정성은 우리가 통제할 수 있는 부분이 아닙니다.
기존 콘솔 모델에 비해 플레이당 비용이 높다는 점은 여전히 해결해야 할 과제입니다.
클라우드 게임은 플레이어에게 콘텐츠 접근을 위한 추가적인 옵션을 제공하고 있지만,
대부분의 플레이어는 여전히 네트워크 상황에 의존하지 않고 로컬 실행을 통해 게임을 경험하고 싶어한다고 생각합니다.
PS5와 PS5 Pro가 이러한 관점을 증명했다고 생각합니다."라고 말했습니다.
그는 소니의 콘솔 사업이 "다면적인 플랫폼"으로 발전했으며, 월간 활성 사용자 1억 2,400만 명 중 상당수가 여전히 PS4 게임을 즐기고 있다고 언급했습니다.
"이제 PS5와 PS4 세대 모두에서 활발하게 활동하는 플레이어들로 구성된 방대한 생태계를 보유하고 있습니다.
따라서 차세대 콘솔 전략에 대한 관심이 매우 높습니다. 현재로서는 자세한 내용을 공개할 수 없지만, 플랫폼의 미래가 저희의 최우선 관심사입니다.
저희는 플레이어들이 저희 콘텐츠 및 서비스와 상호 작용할 수 있는 새롭고 더욱 강력한 방법을 모색하는 데 전념하고 있습니다."

5.SIE: 퍼스트파티 게임을 PC로 이식하는 것은 계속해서 "신중한" 일이 될 것입니다.
플레이스테이션 스튜디오(PlayStation Studios)의 수장 허먼 헐스트(Hermen Hulst)는 플레이어 기반 확대와 PS5의 가치 유지 사이의 균형을 맞추기 위해,
플레이스테이션은 PC 플랫폼으로 이식할 게임을 선택할 때 계속해서 "신중하고 신중하게" 선택할 것이라고 밝혔습니다.
헐스트는 또한 소니가 PS5가 최고의 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다할 것이라고 덧붙였습니다.
소니는 자사 퍼스트 파티 게임을 PC 플랫폼으로 한동안 포팅해 왔습니다.
하지만 Xbox 게임의 PC 버전과 콘솔 버전이 동시에 출시되는 Xbox와 달리, "갓 오브 워 라그나로크"나 "마블 스파이더맨 2"와 같은 소니의 비온라인 서비스 게임은 일반적으로 출시 후 최소 1년 후에 PC 버전으로 포팅됩니다.
소니는 과거 PC 버전 포팅에 더욱 적극적으로 나서고 싶다는 의사를 밝혀왔습니다.
그러나 헐스트는 금요일 소니 사업부 회의에서 PS5 콘솔의 가치를 유지하기 위해 멀티 플랫폼 출시에 대해 보수적인 입장을 유지할 것이라고 밝혔습니다.
기업들이 멀티 플랫폼 게임으로 전환하는 업계 동향과 소니가 플레이스테이션 콘솔의 가치를 어떻게 지켜낼지에 대한 질문에 헐스트는 이렇게 답했습니다.
"맞습니다. 저희는 플레이어들이 저희 프랜차이즈와 상호작용할 수 있는 새로운 방법을 끊임없이 모색하고 있습니다.
새로운 고객층에 도달하기 위해 저희 프랜차이즈를 콘솔에서 다른 플랫폼으로 옮기는 데 있어 매우 신중하게 생각하고 신중하고 계획적인 접근 방식을 취하고 있다는 점을 인지하는 것이 중요합니다.
특히 저희의 주력 게임인 싱글 플레이어 게임은 매우 다릅니다."
PlayStation 콘솔의 차별점은 하드웨어의 성능과 품질을 과시한다는 점이라고 생각합니다.
그래서 저희는 플레이어들이 이 게임들을 통해 최고의 경험을 얻을 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
이 게임들을 다른 플랫폼으로 어떻게 출시할지, 그리고 출시 여부에 대해 매우 신중하게 생각하고 있습니다.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 니시노 히데아키 CEO는 SIE가 플레이어들의 패턴과 행동을 지속적으로 모니터링하여 "적절한 서비스를 제공할 수 있도록" 노력할 것이라고 밝혔습니다.
이 CEO는 마이크로소프트의 멀티 플랫폼 퍼블리싱 전환에 대해, 그리고 이것이 바람직한 방향이라고 생각하는지에 대한 질문에 "업계 경쟁은 건전하며, 우리의 혁신을 이끌어낸다고 생각합니다.
여러 기업이 함께 게임 산업 전체의 발전을 이끌고 있으며, 새로운 참여 모델이 모색되고 있지만, 궁극적으로는 이것이 바람직한 방향이라고 생각합니다.
하지만 앞서 말씀드렸듯이, 우리는 현재의 전략에 확신을 가지고 이를 이행할 것이며, 긴급하게 변화를 추구할 필요는 없습니다."라고 답했습니다.

6.SIE: Switch 2는 걱정하지 마세요. 최고의 대형 화면 경험에는 PS5 수준의 성능이 필요합니다.
플레이스테이션 측은 닌텐도 스위치 2가 자사 플레이스테이션 콘솔에 미치는 영향에 대해 우려하지 않는다고 밝혔으며, "대형 화면에서 훌륭한 경험을 얻으려면" PS5 수준의 성능이 필요하다고 밝혔습니다.
스위치 2는 지난주(6월 5일) 출시되었으며, 초기 판매량은 전 세계와 일본에서 모두 하드웨어 판매 기록을 경신했습니다.
금요일 소니 사업부 회의에서 SIE 니시노 히데아키 사장은 스위치 2의 하드웨어 업그레이드와 닌텐도와 서드파티 퍼블리셔 간의 관계 개선이 향후 플레이스테이션과의 경쟁을 더욱 치열하게 만들 것이라는 우려를 표명했습니다.
니시노 히데아키는 다음과 같이 답했습니다. "저희는 다른 시장 참여자들의 움직임을 포함하여 게임 산업 전반을 면밀히 모니터링합니다.
또한, 시장의 촉매제는 더 폭넓은 열정과 수요를 자극할 수 있기 때문에 산업 전체에 유익합니다. 따라서 누군가 신제품을 출시하는 것을 보는 것은 매우 기쁜 일입니다."
하지만 앞서 말씀드렸듯이, 저희는 차별화된 전략을 가지고 있습니다.
PS5는 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공하도록 설계되었으며, 혁신적인 DualSense 컨트롤러 기능도 포함되어 있습니다.
저희는 PS5 수준의 성능이 대형 화면에서 훌륭한 경험을 제공하는 데 필수적이라고 생각합니다.
이러한 방식으로 저희는 현세대 콘솔 플레이어와 크리에이터에게 독보적인 제품을 제공하고 있습니다.
하지만 퍼블리셔들의 전략은 점점 더 멀티 플랫폼으로 이동하고 있습니다.
즉, 같은 게임을 더 많은 플랫폼에서 플레이할 수 있다는 의미이며, 이는 개발자에게도 긍정적인 요소입니다.
저희의 사명은 이러한 플랫폼에서 최고의 게임과 퍼블리싱 플랫폼으로 자리매김하는 것입니다.
"이것이 바로 게임 개발자들이 당사의 제품과 서비스를 활용하여 플레이어에게 놀랍고 특별한 경험을 선사하고, 높은 참여도와 훌륭한 수익 창출 기회를 제공할 수 있도록 지원하는 이유입니다.
업계와 경쟁 환경이 변화하는 가운데, 당사는 이를 꾸준히 추진해 왔습니다.
그리고 물론, 당사의 프랜차이즈인 PlayStation Studios는 PlayStation 경험을 생생하게 구현하고 플레이어를 위한 당사의 비전을 더욱 발전시키는 데 중요한 역할을 합니다."
이후 소니 CEO는 일부 투자자들이 닌텐도가 젊은 게이머들에게 어필하는 방식이 시장 점유율 하락으로 이어질 수 있다고 우려한다고 밝혔습니다.
이 세대가 성장했을 때 플레이스테이션으로 "업그레이드"하지 않을 수도 있기 때문입니다.
니시노는 플레이스테이션 브랜드가 지난 30년 동안 다양한 게이머들에게 공감을 얻어 왔으며,
많은 크리에이터를 계속 지원함으로써 플레이스테이션이 "가장 풍부한 콘텐츠"를 계속 제공할 수 있을 것이라고 확신한다고 말했습니다.
PlayStation Studios의 수장인 허먼 헐스트는 PlayStation의 퍼스트 파티 개발사들이 젊은 게이머를 포함한 더 폭넓은 팬층에 더욱 직접적인 방식으로 다가가고 있다고 언급했습니다.
그는 "마블의 스파이더맨처럼 '다세대' 팬층이라고 할 수 있는 더 넓은 팬층을 보유한 시리즈 외에도, 다양한 플레이어 그룹을 사로잡는 시리즈도 있습니다.
예를 들어, 호라이즌은 여성 게이머들에게 큰 인기를 얻고 있으며, 도쿄의 아소비 팀이 제작한 아스트로봇은 어린이와 성인 모두에게 사랑받고 있습니다."라고 말했습니다.
또한 영화, TV, 애니메이션 등 새로운 포맷으로 프랜차이즈를 확장하여 PlayStation 생태계와 브랜드 참여를 지속적으로 확대하고 있습니다.
특히 애니메이션은 주요 젊은층에게 어필하기 때문에 이는 저희에게 매우 도움이 됩니다.
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