
1.마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 2024의 PSVR2 버전 세부 정보가 공개되었습니다.
마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 2024의 PlayStation VR2 지원에 대한 심층 분석을 통해, 아소보 스튜디오가 하드웨어 집약적인 시뮬레이션을 가상 현실 플랫폼에 어떻게 적용했는지 살펴볼 수 있습니다.
무료 업데이트로 출시될 예정인 이 기능은 PlayStation 5 플레이어에게 더욱 몰입감 넘치는 클라우드 기반 탐험 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다.
이 시뮬레이션 게임을 VR 플랫폼으로 이식하기 위해서는 복잡한 시스템을 대대적으로 재구축해야 했으며, 특히 조종석 상호작용이 가장 중요했습니다.
마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 프로젝트 책임자인 요르그 노이만은 각 항공기에 탑재된 정교한 계기와 조종 장치를 PS VR2의 센스 컨트롤러와 호환되도록 재설계하여 자연스러운 조작이 가능하도록 해야 했다고 밝혔습니다.
핵심 개발 목표는 가상 환경에서 플레이어가 스위치를 조작하고 다이얼을 돌리는 동작이 어색하거나 불편하지 않고 직관적이고 부드럽게 이루어지도록 하는 것이었습니다.
기술적인 관점에서 볼 때, 이처럼 시각적으로 까다로운 게임에서 안정적인 성능을 유지하는 것은 매우 어려운 과제였습니다.
개발팀은 시선 중심 렌더링과 조정 가능한 스케일링 래스터화와 같은 기술을 도입했는데, 이 두 기술은 이미지 품질과 프레임 속도를 최적화하는 데 중요한 역할을 했습니다.
또 다른 해결책으로, 프레임 복제는 렌더링 주기 사이에 카메라 위치를 업데이트할 수 있도록 하여 VR 게임에 필요한 부드러운 성능을 구현하는 데 기여했습니다.
기술적인 고려 사항 외에도, 개발 스튜디오는 몰입감과 플레이어 경험에 큰 비중을 두었습니다.
커뮤니티의 피드백과 그란 투리스모 7과 같은 다른 VR 지원 게임에서 얻은 영감이 개발 과정에 중요한 지침이 되었습니다.
최종적으로 완성된 이 게임은 산악 지형 위를 저공비행하거나 거친 날씨 속을 헤쳐나가는 등, 장면의 규모감과 현장감을 더욱 향상시키는 것을 목표로 합니다.
VR을 통해 플레이어는 주변 환경을 더욱 현실적으로 인식할 수 있습니다.
다양한 종류의 항공기는 VR 환경에 적응하는 데 있어 도전과 기회를 동시에 제공합니다.
반면 헬리콥터는 VR이 제공하는 넓은 시야 덕분에 공중 정지 비행의 현실감을 더욱 높일 수 있습니다.
이 게임에는 100종 이상의 항공기가 포함될 예정이며, 각 항공기는 고유한 조작감과 몰입감 넘치는 VR 경험을 제공할 것입니다.
VR 기능 추가는 이 게임의 현실감을 한층 높이는 중요한 진전으로 평가받고 있습니다.
개발진은 VR 환경에서의 플레이어 움직임이 실제 비행 조작과 매우 밀접하게 동기화된다고 밝혔습니다.
활주로에 맞춰 선회하는 것부터 조종석 창을 통해 주변 환경을 살피는 것까지, 게임은 실제 조종사의 행동을 정확하게 재현하는 것을 목표로 합니다.
PS VR2 업데이트 출시와 함께 *마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 2024*는 이미 뛰어난 시뮬레이션 경험을 한층 더 몰입감 있고 생생한 새로운 형태로 확장할 것입니다.
이 기능은 올해 말 출시될 예정이며, 콘솔 게이머들에게 완전히 새로운 방식으로 비행의 즐거움을 선사할 것입니다.

2.붉은 사막의 버튼 조작감이 부자연스럽다는 평이 많으며, 공식 답변은 패치 개발 중
펄어비스는 PC 버전 '붉은 사막'에서 발생하는 키 바인딩 오류(Shift+더블 클릭: 달리기, Ctrl+Space: 점프, Ctrl+E: 대화창 시작)를 마침내 인지하고, 해당 조작 문제를 해결하기 위한 패치를 개발 중이라고 트위터를 통해 밝혔습니다.
해당 트윗에는 "많은 플레이어분들이 조작 방식에 불편함을 느끼시는 것을 확인했으며, 현재 이 문제를 해결하기 위한 패치를 작업 중입니다.
키보드와 마우스를 사용하시는 분들께 만족스러운 게임 경험을 제공해 드리지 못해 진심으로 사과드립니다."라고 적혀 있습니다.
주목할 점은 펄어비스가 플레이어들이 의견을 제시할 수 있는 링크를 제공했지만, 게임 내 AI 생성 아트 에셋에 대한 플레이어들의 우려에 대해서는 아직 답변을 내놓지 않았다는 것입니다.
일부 플레이어들은 이미 새 게임에서 AI 생성 아트 에셋으로 추정되는 것들을 발견했습니다.

3.붉은 사막는 AI가 생성한 콘텐츠를 포함하고 있을 가능성이 있지만, 스토어 측에서는 해당 콘텐츠를 목록에 올리지 않았습니다.
펄어비스가 최근 출시한 액션 어드벤처 게임 *붉은 사막*에 AI로 생성된 것으로 보이는 아트워크가 포함되어 있다는 의혹이 제기되었습니다.
레딧 사용자 Rex_Spy와 Due-Perspective9206은 게임 내에 등장하는 그림들을 포함한 일부 아트 에셋이 AI로 생성된 것으로 보인다는 사실을 발견했습니다.
스팀은 개발사에게 플랫폼 출시 게임 개발에 AI 생성 기술이 사용되었는지 여부를 공개하도록 요구하고 있지만, *붉은 사막*의 스토어 페이지에는 이에 대한 언급이 없습니다.
자세한 내용은 아래에서 확인할 수 있습니다.
*붉은 사막*에서 AI로 생성된 것으로 의심되는 아트워크는 아래에서 확인할 수 있습니다.
붉은 사막에서 이 그림들을 직접 보고 싶은 플레이어는 게임 첫 번째 마을 남서쪽에 위치한 오크 쉴드 저택에서 찾을 수 있습니다.
이 그림들에는 시각적으로 일관성이 없는 부분이 많아 생성형 AI가 제작에 사용되었음을 직접적으로 보여줍니다.
예를 들어, 첫 번째 그림에서 왼쪽 중앙에 있는 흰 말의 다리는 꼬리처럼 그려져 있고, 말을 탄 사람은 말의 몸에 융합된 켄타우로스로 묘사되어 있습니다.
*붉은 사막*에 AI가 생성한 것으로 보이는 아트 에셋이 등장한다는 사실은 이 게임의 개발 과정이 순탄치 않았음을 더욱 분명하게 보여줍니다.
최근 펄어비스에서 *붉은 사막* 개발에 참여했던 두 명의 익명 개발자가 업계 관계자 전용 네트워킹 플랫폼인 블라인드(Blind)에 글을 올려 게임의 혼란스러운 스토리와 "완전히 통제 불능"이었던 개발 과정을 비판했습니다.
이들의 설명에 따르면, 프로젝트는 개발 방향의 잦은 변경과 모호한 스토리 전개로 어려움을 겪었으며, 스튜디오 내 "독성" 문화로 인해 중요한 피드백이 상부에 전달되지 못했다고 합니다.
한 개발자는 "게임 스토리가 출시 직전까지 확정되지 않았다"며, 이로 인해 프로젝트 전체에 연쇄적인 악영향을 미쳤다고 주장했습니다.
다른 개발자 역시 이러한 문제들을 확인하며, 회사의 조직 구조가 직원들의 반대 의견 표명을 억압했다고 밝혔습니다.

4.붉은 사막 개발 내부 관계자 폭로: 디렉터, 권력 다툼으로 해고당해…다른 게임의 게임플레이를 무분별하게 표절
불과 이틀 전에 출시된 '붉은 사막'은 출시 전의 엄청난 기대와 열광적인 반응 속에서 빠르게 추락하고 있습니다.
스팀과 언론에서 혹평이 쏟아지고 있는데, 주요 문제점으로는 비논리적인 버튼 배치, 허술한 스토리, 불편한 조작감 등이 지적되고 있습니다.
그런데 익명의 전·현직 개발자가 장문의 글을 통해 '붉은 사막'의 원래 콘셉트가 지금과는 완전히 달랐다고 밝혔습니다.
이들은 개발 과정 중 내부 권력 다툼으로 인해 원래 디렉터가 해임되면서 초기 콘셉트가 크게 변경되었다고 주장합니다.
게다가, 현재 경영진은 '젤다의 전설'을 보고 유행을 맹목적으로 따라하며, 다른 게임에서 마음에 드는 콘텐츠를 억지로 자기 게임에 끼워 넣는 '기계적 표절'에 빠져 있다는 이야기도 있습니다.
원작 게임의 줄거리는 왕좌를 잃은 젊은 왕(맥베스)이 배신을 당한 후 왕좌를 되찾기 위해 고군분투하는 이야기입니다.
전체 스토리는 이 배신을 막고 최종적으로 승리를 쟁취하는 과정을 중심으로 전개됩니다.
유출된 정보에 따르면 펄어비스 경영진은 언리얼 엔진과 '갓 오브 워'를 폄하하며, 특히 '갓 오브 워'는 "그래픽적으로 형편없는 쓰레기"라고 일축했다고 합니다.

독점 기사 1: 현 개발자의 이야기
붉은 사막은 원래 이런 의도로 만들어진 게임이 아니었습니다…
이 게임을 플레이해 본 분들이나 업계 종사자분들은 아마 한 가지 의아해하셨을 겁니다.
게임 제목이 '붉은 사막'인데 왜 스토리에서 '붉은 사막'과 관련된 내용이 거의 없는 걸까요?
제목을 생각하면 당연히 관련 내용이 중심이 되어야 할 텐데, 스토리에는 거의 반영되지 않았습니다.
왜 그럴까요?
바로 게임 출시 직전까지 스토리라인이 확정되지 않았기 때문입니다.
따라서 줄거리 전체를 미리 보여드리는 것은 불가능하며, 현재 버전은 "용병단"에 관한 이야기이기 때문에 용병단 자체에 대한 심층적인 탐구는 당연히 없습니다.
같은 이유로 줄거리는 거의 전적으로 주인공 클리프를 중심으로 전개됩니다.
덧붙여 말하자면, 클리프의 원래 이름은 "맥베스"였지만 "연쇄 살인범"과 발음이 비슷해서 변경되었습니다.
—원래 줄거리는 완전히 달랐습니다.
이야기는 왕위를 빼앗긴 젊은 왕이 그레이메인 용병단에 합류하면서 시작됩니다.
중년의 재상(또는 비슷한 인물)이 그를 보살피고, 젊은 공주는 그가 왕위를 되찾도록 돕고자 합니다.
핵심 줄거리는 오직 '붉은 사막' 지역에서만 채굴할 수 있는 광물로 만들어진 '화폐'를 중심으로 전개됩니다.
따라서 등장인물들은 붉은 사막의 지배권을 놓고 싸우는 동시에 왕국을 재건하려는 계획을 추진합니다.
중년의 재상은 처음에는 권력을 장악하려는 잠재적 배신자로 구상되었으며, 이야기 전체는 이러한 배신을 막고 궁극적으로 승리를 쟁취하는 과정을 중심으로 펼쳐집니다.
—하지만 개발 과정에서 모든 것이 바뀌었습니다.
개발 도중 권력 다툼으로 기존 감독이 축출되고 사임했습니다.
이후 예술적 배경을 가진 아티스트가 총괄 책임자로 올라서서 기존 콘텐츠를 완전히 개편하기 시작했습니다.
이른바 "총괄 매니저"는 명목상의 직책을 맡은 사람일 뿐, 사실상 명령에 따르는 사람이었습니다.
팀원 모두 마찬가지였습니다. 그저 명령에 순응하는 실행자였을 뿐입니다.
개인적인 의지? 개인적인 의견? 전혀 없었습니다.
바로 이런 점 때문에 그들이 그 자리에 앉을 수 있었던 것입니다.
현재 상황은 그들이 예술이라는 이름으로 모든 것을 뒤집어엎은 결과입니다.
심지어 에르빈이라는 캐릭터조차 원래는 어린 왕의 남성 호위병이었습니다.
《젤다의전설 티어스 오브 더 킹덤》이 출시되었을 때, 그들은 서둘러 이 개편을 반복하며 이해할 수 없는 "하늘섬"을 만들어냈습니다.
그들은 여러 게임의 특징들을 참고 자료로 베껴 쓰면서, 원작에 그런 디자인이 존재하는 이유를 전혀 이해하지 못했습니다.
그저 기계적인 요소만 짜집기했을 뿐이죠.
"멋있어 보이면" 뭐든 집어넣었습니다. 그러고 나서 팀원들은 박수치고 환호하기까지 했습니다.
솔직히 말해서, 이런 행태는 "우물 안 개구리"나 다름없습니다.
그들은 항상 언리얼 엔진을 깎아내렸습니다.
새로운 게임이 출시되면 직접 플레이는 하지 않고 영상만 보고 손가락질하며, *갓 오브 워*를 그저 시각적으로만 멋진 쓰레기라고 깎아내렸습니다.
*갓 오브 워* 팬으로서, 크레토스의 스토리도 제대로 이해하지 못한 채 게임 그래픽만 칭찬하는 그들의 모습을 보니 정말 한숨만 나왔습니다.
요컨대, 게임 개발에 참여했던 사람으로서 저는 이 게임이 성공하기를 간절히 바랐지만, 결과는 이렇고, 저는 매우 실망했습니다.
이미 어떤 면에서는 게임 역사에 한 획을 그었다는 생각에 더욱 실망스럽습니다.
하지만 한편으로는 이러한 기업 문화 하에서는 훌륭한 게임이 만들어질 수 없다는 것을 증명하는 것이기에 안도감도 느낍니다.

전직 개발자의 시점에서 본 독점 게시물 2
저는 오랫동안 붉은 사막개발팀의 일원이었습니다.
이 글을 쓰는 동안에도 적절할지 확신이 서지 않아 여러 번 삭제하고 다시 게시했습니다.
내용이 다소 두서없더라도 양해 부탁드립니다.
저희 회사에서는 팀장 이상의 직급을 모두 "리더"라고 부릅니다.
CEO는 전 직원에게 리더의 수가 일반 직원보다 많은 역피라미드형 조직 구조를 도입할 것이라고 발표한 적이 있습니다.
한번은 한 고위 리더가 저에게 이렇게 말했습니다.
"당신이 왜 우리와 함께할 수 없는지 아십니까? 리더는 우리의 목표에 부합해야 하기 때문입니다."
실제로 이는 그들이 무조건 "예"라고 대답하고, 명령에 복종하며, 절대 반항하지 않는 사람만을 원한다는 뜻입니다.
다시 말해, 이 역피라미드 구조의 꼭대기에 있는 사람들은 모두 똑같은 생각을 가지고 있다는 것입니다.
개발에 참여했던 대부분의 동료들은 "붉은 사막" 프로젝트가 잘못된 방향으로 가고 있다는 것을 알고 있었을 거라고 생각합니다.
하지만 감히 공개적으로 이야기한 사람은 극소수였을 겁니다.
앞서 언급했듯이, 그들은 자신과 의견이 다른 사람들을 무시했습니다.
그들은 자신들의 작업물만 "환상적"이라고 칭찬하고, 괜찮은 참고 자료는 무엇이든 그대로 베꼈습니다.
여러 기능들이 뒤죽박죽으로 쌓여 있어서, 조작 방식은 말할 것도 없이 엉망이었습니다.
저는 '붉은 사막'의 궁극적인 실패는 불가피했다고 생각합니다.
비판을 억압하고 문제점을 지적하지 못하게 막는 회사는 결코 올바른 방향으로 나아갈 수 없습니다.
어젯밤 늦게까지 여러 생각에 잠겨 있었는데, '붉은 사막'에 대한 모든 리뷰와 스트리머들의 방송을 보고 나니 만감이 교차했습니다.
유저들이 지적한 공통적인 문제점들은 바로 우리도 늘 논의하고 한탄했던, "이거 좀 이상하지 않아?"라고 했던 문제들이었습니다.
앞으로 그들은 책임을 회피하려고, 개별 개발 과정을 파헤쳐 책임자를 찾으려 할 것입니다.
마지막으로, '붉은 사막' 개발에 참여했던 동료들, 여러 가지 이유로 회사를 떠난 분들, 그리고 우리를 응원해 주신 업계 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.
여러분 모두 정말 엄청난 노력을 기울여 주셨습니다. 감사합니다.
요즘 게임 업계는 경쟁이 매우 치열하지만, 모두 힘내시길 바랍니다.

5.T2 CEO는 메모리 가격 인상이 PS6와 Xbox 콘솔의 출시일에 영향을 미치지 않을 것이라고 밝혔습니다.
최근 인터뷰에서 테이크투의 CEO 스트라우스 젤닉은 업계에서 지속되고 있는 메모리 가격 문제가 소니 PS6와 마이크로소프트의 프로젝트 헬릭스 같은 차세대 콘솔 출시를 지연시키지는 않을 것이라고 밝혔습니다.
이에 대한 질문에 젤닉은 "아직까지 이 문제가 콘솔 출시 및 배송에 영향을 미치는 것을 보지 못했습니다."라고 간결하게 답했습니다.
PS6의 정확한 출시일에 대해서는 시장에 여러 가지 소문이 돌고 있습니다.
올해 초 일부 분석가들은 소니가 PS5의 수명 주기를 연장하여 PS6 출시가 "당초 예상보다 늦어질 수 있다"고 예측했습니다.
그 다음 달 블룸버그는 PS6 출시가 2028년 또는 2029년까지 연기될 가능성이 있다고 보도했습니다.
그러나 유명 하드웨어 정보 유출자 "Moore's Law is Dead"는 이번 달 PS6의 목표 출시 시기는 여전히 2027년이라고 밝혔습니다.
소니는 아직 PS6를 공식 발표하지 않았지만, 차세대 하드웨어의 기술적 기반을 마련하는 AMD와의 "프로젝트 아메시스트" 협력을 확인했습니다.
작년에 PS5의 수석 설계자인 마크 서니와 AMD 임원들은 이 협력을 통해 탄생한 여러 기술적 혁신을 선보였는데, 그중에는 PS6에도 적용될 것으로 예상되는 범용 압축 기술도 포함되어 있습니다.
'레드 게임 뉴스' 카테고리의 다른 글
| GTA 6에는 "실시간 유리 파손" 기능까지 있습니다! 외 | 레드 게임 뉴스 (0) | 2026.03.24 |
|---|---|
| PC용 런처가 아닙니다! 내부 고발자에 따르면 소니는 통합 스트리밍 애플리케이션을 개발 중 외 | 레드 게임 뉴스 (1) | 2026.03.23 |
| 붉은 사막는 출시 첫날 200만 장 이상 판매 외 | 레드 게임 뉴스 (1) | 2026.03.21 |
| 붉은 사막는 스팀에서 엇갈린 평가를 받았으며, 최고 동시 접속자 수는 24만 명에 육박 외 | 레드 게임 뉴스 (0) | 2026.03.20 |
| 붉은사막는 IGN 임시 점수 6점, 메타크리틱에서는 78점 외 | 레드 게임 뉴스 (0) | 2026.03.19 |
댓글