
1.붉은 사막는 출시 첫날 200만 장 이상 판매
공식 붉은 사막은 출시 24시간 만에 전 세계 판매량 200만 장을 돌파했다고 발표했습니다.
펄 어비스는 또한 팬들의 피드백에 귀 기울이고 있으며, 커뮤니티의 의견을 반영하여 붉은 사막를 지속적으로 업데이트하고 개선하여 더욱 흥미롭고 즐거운 모험을 선사하기 위해 노력하고 있다고 밝혔습니다.
"붉은 사막이 전 세계적으로 200만 장 판매를 돌파했습니다.
이 뜻깊은 순간을 여러분과 함께 나눌 수 있게 되어 매우 기쁩니다.
파빌 대륙에서 저희와 함께 여정을 떠나주신 모든 플레이어 여러분과 커뮤니티 파트너 여러분께 진심으로 감사드립니다.
앞으로도 커뮤니티 여러분의 다양한 의견에 귀 기울여 최적화 및 개선 작업을 신속하게 진행하여, 여러분의 다음 모험이 더욱 흥미롭고 즐거워질 수 있도록 최선을 다하겠습니다."
붉은 사막은 스팀에서 전 세계 베스트셀러 1위를 차지한 후 사전 예약만으로 40만 장이 판매된 것을 고려하면, 이러한 판매량은 놀라운 일이 아닙니다.
이 액션 어드벤처 게임은 모든 플랫폼에서 300만 건 이상의 위시리스트 등록을 기록했으며, 이러한 인기가 실제 판매로 이어진 것으로 보입니다.

2.붉은사막, 형편없는 조작감으로 인해 게이머들 환불 행렬
둔하고 반직관적 입력 방식으로 인해 게임을 아예 포기하는 플레이어들 속출중인 개발사 펄어비스가 큰 성공을 거둔 MMORPG '검은사막'의 후속작으로 내놓은 붉은사막이 출시된 지 24시간도 채 되지 않았습니다.
그리고 상황이 순탄치 않게 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다.
비평가들의 리뷰는 평범한 수준이며, 스팀 사용자 점수는 약 6,000개의 리뷰가 쌓인 후 이미 '복합적'으로 떨어졌습니다.
붉은사막을 지지하는 팬들도 많지만, 목소리를 높이는 일련의 플레이어들은 게임의 비정상적으로 복잡한 조작 방식에 불만을 품고 있습니다.
점프나 NPC와의 대화처럼 보통 간단해야 할 행동조차 여러 번의 입력이 필요하기 때문입니다.
스팀 사용자 Lottie는 "조작법 때문에 모든 것이 일처럼 느껴져서 게임을 즐기기가 너무 힘듭니다. NPC와 대화하는 게 이렇게 짜증 나서는 안 됩니다"라고 적었습니다.
또 다른 사용자 ¥aeko는 붉은사막의 조작감에 대해 "완전 쓰레기"라고 평하며, "이 게임은 검은사막이 가졌던 시스템을 어떻게든 과하게 복잡하게 만들면서도 정작 결과물은 그보다 못합니다.
너무 적은 기능을 위해 너무 많은 키를 써야 합니다"라고 덧붙였습니다.
X(구 트위터) 사용자 ben은 "붉은사막은 내가 게임에서 경험한 최악의 조작감을 가지고 있습니다.
저와는 맞지 않네요. 재고가 필요합니다"라고 말했습니다.
붉은사막 레딧에서 가장 인기 있는 게시물 중 하나가 '콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어'의 "경의를 표하려면 F를 누르십시오" 밈을 패러디한 것이라는 점은 시사하는 바가 큽니다.
복잡함만이 플레이어들이 붉은사막의 조작 체계에 대해 가진 유일한 문제는 아닙니다.
일부는 버튼을 누르는 것과 화면에서 동작이 일어나는 것 사이에 뚜렷한 지연이 발생하는 심각한 입력 지연을 지적했습니다.
한 레딧 사용자는 게임의 불안정한 조작감을 다루는 스레드에서 "모든 행동이 버튼을 누를 때가 아니라 뗄 때 일어나는 것 같다"라고 관찰 결과를 공유했습니다.
폴리곤(Polygon)의 리뷰에서 말로스 발렌티나 스텔라는 붉은사막의 "악몽 같은" 조작 체계를 상세히 분석했습니다.
그녀는 다음과 같이 썼습니다.
"숙달하는 데 시간이 걸리는 복잡한 조작 시스템에는 찬성하지만, 그것은 논리와 의도 위에 구축된 시스템일 때만 숙달할 가치가 있습니다.
붉은사막에서는 가장 기본적인 상호작용조차 깊이가 있다는 착각을 주기 위해 불필요하게 혼란스럽게 만들어진 것 아닌가 의심됩니다.
나무를 베는 데 단일 상호작용 프롬프트 하나로 충분하지 않을 이유가 없으며,
비슷한 결과를 얻기 위해 세 가지 다른 메커니즘이 필요할 이유도 없습니다. 게임에서 수많은 버튼 조합이 보통 잘 작동하는 유일한 분야는 전투뿐입니다."
현재 펄어비스는 플레이어가 붉은사막의 조작키를 재설정(리맵핑)할 수 있도록 허용하는 계획을 발표하지 않았습니다.
하지만 광범위한 반발을 고려할 때, 향후 패치를 통해 이러한 변화가 도입된다고 해도 놀라운 일은 아닐 것입니다.

3.PS6는 머신러닝 기반 프레임 생성 기술을 지원하지만, PS5 Pro에 대해서는 확언하기 어렵습니다.
최근 Digital Foundry는 PS5 시스템 설계자인 마크 서니(Mark Cerny)와 인터뷰를 진행했으며, 서니는 새로운 향상된 PSSR이 AMD의 FSR 레드스톤과 동일한 이미지 업스케일링 기술을 사용한다고 확인했습니다.
또한, FSR의 프레임 생성 기술은 소니와 AMD가 공동 개발한 "프로젝트 아메시스트(Project Amethyst)"의 일부라고 밝혔습니다.
이러한 협업에 대해 논의하면서 그는 "미래 어느 시점에는 플레이스테이션에 프레임 생성 라이브러리가 도입될 것"이라고 언급했습니다.
이는 향후 소니 플레이스테이션 게임들이 머신 러닝 기반 프레임 생성 기술을 사용하여 실제 렌더링된 프레임 사이에 새로운 프레임을 생성함으로써 더욱 부드러운 시각적 경험을 제공하게 될 것이라는 의미입니다.
다만, 일반적으로 약간의 지연 시간이 발생할 수 있습니다.
그러나 체르니는 "플레이스테이션 플랫폼"이라고 구체적으로 언급하지 않았습니다.
최근 성능이 향상된 PS5 Pro를 말하는 것인지, 아니면 곧 출시될 PS6를 말하는 것인지 명확하지 않습니다.
체르니는 이전에 PS6가 아무리 빨라도 2027년 이후에나 출시될 것이며, 머신러닝 기반 프레임 생성 기술도 마찬가지라고 밝혔습니다.
그는 디지털 파운드리와의 인터뷰에서 "올해 다른 출시 계획은 없습니다. 앞으로 이 문제에 대해 더 자세히 논의할 수 있기를 기대합니다."라고 말했습니다.
이는 PS5 Pro가 올해 머신러닝 기반 프레임 생성 기술을 탑재하지 못할 것이며, 아무리 빨라도 내년(2027년)에나 출시될 것이라는 의미입니다.
PS6 출시가 연기되지 않는다면 같은 해에 출시될 가능성이 높습니다.
하지만 새로운 콘솔 출시를 위해 소니는 PS6에 이 기술을 우선적으로 적용할 수도 있습니다.
그러나 PS6 출시가 연기된다면 소니는 기존 PS5 Pro의 성능을 극대화하는 데 집중할 것이며, 이 경우 PS5 Pro에 이 기술이 적용될 가능성이 매우 높습니다.
앞서 소니는 PS6에 차세대 레이 트레이싱 전용 하드웨어인 래디언스 코어(Radiance Core)가 탑재될 것이라고 암시한 바 있습니다.
콘솔 플랫폼에 프레임 생성 기술이 적용된 것은 이번이 처음은 아닙니다.
일부 PS5 게임은 이미 AMD FSR3 프레임 생성 기술을 지원하고 있지만, FSR3는 머신 러닝을 지원하지 않습니다.
인공지능을 사용하여 프레임 사이의 내용을 상상하는 대신, 단순히 실제 프레임 사이를 보간하는 방식입니다.
엔비디아와 AMD는 일반적으로 프레임 생성 기술이 안정적인 초기 프레임 속도를 필요로 하기 때문에 낮은 프레임률 문제를 해결할 수 없다는 점을 게이머들에게 상기시킵니다.
더 버지의 한 기자는 휴대용 게임기가 초당 30~40프레임으로 시작하는 경우가 많기 때문에 휴대용 게임기에서는 프레임 생성 기능을 사용하지 않는다고 밝혔습니다.

4.닌텐도는 유럽 시장을 위해 배터리 교체가 가능한 NS2 콘솔 버전을 준비하고 있다.
닛케이 보도에 따르면 닌텐도는 유럽 시장을 위해 사용자가 배터리를 교체할 수 있는 개정판 닌텐도 스위치 2를 준비 중이며, 이는 EU의 배터리 교체 규정을 준수하기 위한 것이라고 합니다.
닛케이는 이러한 디자인 변경이 환경에 미치는 영향을 줄이면서 EU 규정을 충족하는 것을 목표로 한다고 보도했습니다.
보고서에 따르면 닌텐도는 소비자가 배터리를 직접 교체하기 쉽도록 콘솔의 구조 설계를 수정할 예정입니다.
현재 이 변경 사항은 유럽 연합 시장에만 적용되지만, 보증권 정책에 대한 인식과 수요가 계속 증가할 경우 일본이나 미국 등 다른 지역에도 유사한 조정이 도입될 수 있습니다.
닌텐도 스위치 2는 2025년 6월 5일 449.99달러의 가격으로 공식 출시되어 엄청난 상업적 성공을 거두었습니다.
이 콘솔은 미국 역사상 가장 빠르게 팔린 비디오 게임 하드웨어로, 출시 첫 달에 160만 대가 판매되었습니다.
연말연시 특수와 *마리오 카트 월드*의 인기에 힘입어 2025년 12월 말까지 전 세계 판매량은 1,737만 대에 달했습니다.
보도에 따르면 닌텐도는 시장 수요에 발맞춰 생산 능력을 확대하기 위해 공급망을 강화하고 있으며, 2026년 3월 말까지 2,500만 대 생산을 목표로 하고 있습니다.
이러한 기세에 힘입어 닌텐도 스위치 2는 출시 초기부터 이미 오리지널 스위치의 판매량을 넘어섰습니다.
지속적인 신작 게임 출시와 시스템 업데이트 덕분에 닌텐도 스위치는 꾸준한 시장 인기를 유지하고 있습니다.
*포켓몬 레전드: Z-A*와 *포켓몬 포코피아* 같은 타이틀은 플레이어들의 활발한 활동을 견인하고 있으며,
*사이버펑크 2077 얼티밋 에디션*과 같은 서드파티 게임 라인업 또한 지속적으로 확장되고 있습니다.
최근 닌텐도는 휴대 모드 성능을 향상시키는 22.0.0 시스템 업데이트를 출시하여, 하위 호환되는 스위치 게임들을 휴대 모드에서도 TV 모드와 유사한 성능으로 플레이할 수 있도록 했습니다.

5.어쌔신 크리드: 섀도우스의 많은 요소들이 후속작에 사용될 예정입니다.
IGN과의 인터뷰에서, 2025년 출시 예정인 액션 어드벤처 게임 *어쌔신 크리드 섀도우스*의 아트 디렉터 티에리 단테로는 이 게임에 도입된 일부 콘텐츠가 향후 시리즈 작품에 계승될 것이라고 밝혔습니다.
단테로는 *어쌔신 크리드 섀도우스* 개발에 대해 이야기하면서, 많은 인원이 참여했기 때문에 시리즈 개발이 "공동의 도전"이었다고 언급했습니다.
또한, *어쌔신 크리드 섀도우스*에서 개발된 여러 기술들이 "향후 *어쌔신 크리드* 시리즈의 유산 콘텐츠가 될 가능성이 높다"고 덧붙였습니다.
"게임 출시가 성공적으로 마무리되어 매우 자랑스럽습니다! 엄청난 도전이었고, 어쌔신 크리드 시리즈 개발에는 많은 사람들이 참여하기 때문에 모두의 노력이 필요했습니다.
얼마 전 DICE 서밋에 참석했을 때, 모든 개발자들이 어떤 게임이든 성공적으로 출시하는 것은 작은 기적과 같다고 생각했습니다.
개발 과정은 어려움으로 가득 차 있었고, 어쌔신 크리드 개발에는 워낙 많은 사람들이 참여했기에 확실히 공동의 도전이었습니다."
"이번 시리즈에 남긴 유산은 여러 분야에서 이뤄낸 획기적인 성과에 있다고 생각합니다.
파쿠르와 잠입 시스템을 최적화했을 뿐만 아니라, 전투 시스템의 다양한 측면에서도 혁신을 이루었습니다.
게임의 모든 시스템에 걸쳐 방대한 기술적 콘텐츠에 대한 방향성을 제시했으며,
이러한 콘텐츠는 향후 어쌔신 크리드 시리즈의 핵심 유산이 될 것이라고 확신합니다. 이 콘텐츠의 상당 부분은 향후 작품에도 계속해서 활용될 것입니다."
어쌔신 크리드 시리즈의 미래를 내다보면, 유비소프트가 중세 시대를 배경으로 한 어쌔신 크리드: 헥세를 개발 중이라는 사실이 알려져 있습니다.
최신 소식에 따르면, 이 게임은 2027년 연말 출시를 목표로 하고 있으며, 완전히 새롭게 개편된 전투 시스템을 특징으로 할 예정입니다.
앞서 보도된 바에 따르면, 이 게임은 어쌔신 크리드 시리즈 중 가장 어두운 분위기를 띠게 될 것이라고 합니다.
올해 2월, 유비소프트는 어쌔신 크리드: 헥세의 크리에이티브 디렉터였던 클린트 호킹이 회사를 떠났다고 발표했지만, "경험이 풍부한 팀"이 개발을 계속 진행하고 있다고 강조했습니다.
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