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뱅크 오브 아메리카는 GTA 6를 80달러에 팔라고 제안했는데, 이는 돈을 벌기 위한 것이 아니라 "업계 전체를 구하기 위한 것 외 | 레드 게임 뉴스

by Red Game Tv 2026. 5. 6.
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1.엑스박스, 콘솔용 코파일럿 개발 중단 예정

Xbox는 더 빠르게 움직이고, 커뮤니티와의 유대감을 강화하며, 플레이어와 개발자 모두에게 발생하는 불편함을 해소해야 합니다.

오늘, 우리는 Xbox를 구축하는 데 기여한 리더들을 승진시키는 한편, 우리를 앞으로 나아가게 할 새로운 인재들을 영입했습니다.

사업을 정상 궤도로 되돌리기 위해서는 이러한 균형이 중요합니다.

이러한 변화의 일환으로, 우리는 향후 방향성과 부합하지 않는 기능들을 단계적으로 중단해 나갈 것입니다.

모바일용 코파일럿(Copilot) 서비스를 단계적으로 종료하고, 콘솔용 코파일럿 개발도 중단할 예정입니다.

2.뱅크 오브 아메리카는 GTA 6를 80달러에 팔라고 제안했는데, 이는 돈을 벌기 위한 것이 아니라 "업계 전체를 구하기 위한 것"이라고 밝혔습니다.

AAA급 게임 개발 비용이 계속해서 상승함에 따라, 뱅크 오브 아메리카의 한 애널리스트는 최근 락스타 게임즈가 GTA 6의 가격을 80달러로 인상해야 한다고 제안하면서, 이러한 조치가 "게임 산업 전체의 건전한 발전에 도움이 될 것"이라고 주장했습니다.

업계에서는 GTA 6의 소매 가격이 현재 평균 가격인 70달러를 넘어설 수도 있다는 추측이 제기된 바 있습니다.

최근 라스베이거스에서 열린 아이콘(Iicon) 행사 이후 발표된 보고서에서 뱅크 오브 아메리카 증권의 주식 분석가 오마르 데수키는 이러한 견해를 명확히 밝혔습니다.

데수키는 GTA 6가 현재 업계 표준 가격인 70달러에 출시될 경우, 지속 가능한 개발을 위해 적절한 가격 인상을 모색하는 다른 게임들에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 지적합니다.

그는 보고서에서 "컨퍼런스에서 들은 바에 따르면, GTA 6가 70달러에 출시된다면 업계 전체가 다른 게임들을 80달러에 판매하기가 매우 어려울 것"이라고 썼습니다.

그는 퍼블리셔이자 여러 개발사와 파트너십을 맺고 있는 테이크투가 업계 전체의 가격 기준을 높이는 것이 자사에게도 이익이 된다고 생각합니다.

테이크투는 현세대 콘솔에서 게임 가격을 70달러로 인상한 최초의 주요 퍼블리셔였으며, 이후 PS5와 Xbox Series X|S 플랫폼에서 여러 다른 퍼블리셔들이 뒤를 따랐습니다.

이제 뱅크 오브 아메리카는 그 가격 기준을 더욱 높여야 한다고 권고하고 있습니다.

하지만 테이크투의 CEO 스트라우스 젤닉은 아이콘 행사에서 80달러라는 가격표를 명시적으로 지지하지는 않았습니다.

그는 "소비자는 자신이 받는 가치에 따라 돈을 지불하며, 우리의 목표는 제공하는 가치보다 훨씬 낮은 가격으로 게임을 판매하는 것"이라고 말했습니다.

웨드부시 증권의 마이클 패처 전무이사 또한 "테이크투가 전례 없는 가격으로 게임을 판매할 계획이며,

경영진은 GTA 온라인 게임 내 화폐를 대량으로 증정하는 방식으로 소비자들이 100달러 이상을 지불하도록 유도할 가능성이 있다"고 분석했습니다.

현재까지 락스타와 모회사인 테이크투는 GTA 6의 최종 가격을 공식적으로 발표하지 않았습니다.

70달러, 80달러 또는 그 이상이 될 것으로 예상되는 가운데, 업계 관계자들은 GTA 6의 가격 책정 전략이 게임 업계 전체의 트렌드를 이끌고 향후 AAA급 게임들의 가격 책정 방향에 영향을 미칠 것으로 보고 있습니다.

3.보도에 따르면 사로스는 그의 신작 '리터널' 첫 주에 기존 작품보다 4배나 많이 팔렸다고 합니다.

보도에 따르면, 하우스마크 스튜디오의 액션 로그라이트 게임 *사로스*가 전작 *리터널*보다 출시 첫 주 판매량이 4배나 많았다고 합니다.

업계 관계자이자 판매 데이터에 정통한 트위터/X 사용자 밀리맨드(Millieamand)는 *사로스*의 첫 주 판매량이 *리터널*보다 4배 이상 높았다고 밝혔습니다.

그는 또한 *사로스*의 시장 점유율이 예상치를 뛰어넘었으며, 특히 비전통적인 신흥 시장에서 좋은 성과를 거두었다고 덧붙였습니다.

트위터/X 사용자는 "Saros의 초기 상업적 성과는 내부 기대치를 충족했으며, 전 세계 출시 첫 주 판매량은 리터널의 기준치를 4배 이상 뛰어넘었습니다.

주요 지표를 보면 게임의 시장 침투율이 예상치를 상회했으며, 특히 비전통적이고 신흥 시장에서 강세를 보였습니다."라고 밝혔습니다.

이전 인섬니악 게임즈 데이터 유출에 따르면,리터널는 출시 후 거의 1년이 지난 2022년 2월 기준으로 86만 6천 장이 판매되었고, 총 100만 장이 출하되었습니다.

millieamand가 공유한 정보에 따르면, Saros는 더 짧은 시간 안에 이러한 판매량을 달성할 가능성이 높습니다.

현재까지 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)는 Saros의 공식적인 판매 기록을 발표하지 않았습니다.

*리터널*는 극도로 어려운 하드코어 데스 루프로 유명하지만, *Saros*는 플레이어가 죽은 후에도 진행 상황이 유지되는 시스템을 제공한다는 점에서 차별화됩니다.

이는 *Saros*가 예상보다 높은 시장 점유율을 달성한 이유 중 하나일 수 있습니다.

*Saros*는 칼코사 행성을 배경으로 하며, 플레이어는 솔타리 집행관 아르준 데브라제드(성우: 라훌 코리)가 되어 다른 행성의 실종된 식민지를 찾아 나서는 여정을 떠납니다.

데브라제드는 솔타리 방패를 사용하는데, 이 방패는 공격을 막는 것은 물론 적의 투사체 에너지를 흡수할 수 있습니다.

흡수된 에너지는 그의 오른팔을 다양한 칼코사 동력 무기로 변형시켜 적에게 막대한 피해를 입힐 수 있게 해줍니다.

플레이어는 칼코사를 탐험하면서 솔타리 홀로그램 기록을 발견하고, 행성의 과거와 그 역사를 형성한 주요 사건들을 점차 밝혀내게 됩니다.

*Saros*는 일반 PS5와 PS5 Pro 콘솔 모두에서 초당 60프레임을 목표로 합니다.

PS5 Pro 버전은 PSSR 초해상도 기술과 더 높은 네이티브 렌더링 해상도를 통해 더욱 뛰어난 화질을 제공합니다.

4.붉은사막 개발진은 정말 대단합니다. 3개월짜리 업데이트 계획을 23일 만에 완료했으니까요.

펄어비스의 붉은 사막 업데이트가 업계 평균보다 훨씬 빠르게 진행되고 있습니다.

개발팀은 당초 3개월로 계획했던 패치 로드맵을 약 3주 만에 완료했는데, 이는 단순한 마케팅 문구가 아닌 실제 상황으로 보입니다.

이전에 게임의 완성도가 떨어지고 시스템이 미완성되었다는 비판을 받았던 부분들이 빠르게 개선되고 있습니다.

단기적으로는 보스 리플레이 기능을 추가하여 플레이어가 이미 쓰러뜨린 보스를 다시 상대할 수 있게 되었고, 클리어한 지역에서는 새로운 적이 등장합니다.

또한, 적 등장 지역을 확장하고, 난이도를 높였으며, 탐험 가능한 콘텐츠를 대폭 추가했습니다.

이러한 변화는 단순히 "다듬기"에 그치는 것이 아니라, 개발 과정에서 게임 경험을 적극적으로 재구성하려는 노력입니다.

일각에서는 수개월에 걸친 개발이 몇 주 만에 완료되었다는 것은 개발팀이 이미 많은 콘텐츠를 보유하고 있거나 출시 후 게임 안정화를 빠르게 목표로 하고 있다는 의미일 수 있다고 주장합니다.

그러나 실제로는 이번 업데이트가 게임 경험에 상당한 영향을 미쳤다는 것이 분명합니다.

펄어비스는 출시 후 개발에 있어 대안적인 접근 방식을 보여줍니다.

바로 대규모 업데이트를 단기간에 집중시키는 것입니다.

이러한 모델은 노 맨즈 스카이의 업데이트 방식과 유사한데, 대규모 업데이트를 통해 게임에 대한 외부의 인식이 점진적으로 변화하는 방식입니다.

현재 붉은사막는 업데이트 빈도와 콘텐츠 밀도 모두 높은 수준입니다.

 

https://youtu.be/MaDDebB1oWs

 

 

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