
1.Borderlands 4 CEO가 성능 문제에 대해 답변했습니다: 문제는 전체 플레이어의 0.04%에만 영향을 미칩니다!
Gearbox CEO 랜디 피치포드는 최근 PC 플랫폼에서 "보더랜드 4"의 성능 논란에 대해 답변하면서, 실제로 문제를 보고한 플레이어의 비율은 온라인 토론에 반영된 비율보다 훨씬 낮다고 말했습니다.
Pitchford는 Gearbox 고객 서비스 데이터에 따르면 약 1%의 플레이어가 지원 티켓을 제출했으며,
이 중 절반 이상이 Shift 계정과 관련된 문제였고, 그 다음으로는 콘솔의 시야각(FOV) 및 Twitch 기능 관련 문제였습니다.
PC 성능과 직접 관련된 신고는 약 0.04%였으며, 이 중 0.009%만이 유효한 문제로 확인되었고, 나머지 0.037%는 설정 조정을 통해 해결되었습니다.
그는 여론이 문제의 심각성을 과장하고 있다고 강조했습니다.
"인터넷에서는 게시물이 천 개라도 있으면 모두가 같은 문제를 겪고 있는 것처럼 보일 수 있습니다." 하지만 사실은 그렇지 않습니다.
피치포드는 또한 플레이어들이 더 나은 경험을 위해 자신의 하드웨어에 맞춰 해상도와 그래픽 설정을 조정할 것을 권고했습니다.
하지만 Steam 데이터에 따르면, 현재 보더랜드 4는 22,200건의 리뷰를 받았으며, 그중 7,770건은 부정적인 리뷰로, 많은 플레이어가 성능 부족을 언급했습니다.
PC Gamer의 테스트 결과, 다양한 하드웨어 구성에서 게임이 끊기고 프레임 속도가 불안정한 것으로 나타났습니다.
많은 플레이어가 고사양 구성에서도 원활하게 플레이할 수 있지만, 일각에서는 보더랜드 4가 성능 최적화 측면에서 다른 유사 타이틀에 비해 뒤떨어져 있다고 지적합니다.
Gearbox는 앞으로도 피드백을 지속적으로 모니터링하고 게임 성능을 개선해 나갈 것이라고 밝혔습니다.

2."보더랜드 4" CEO, 성능 논란에 답변: 4K에 대한 집착을 포기하는 게 좋다!
일부 플레이어는 PC 플랫폼에서 "보더랜드 4"의 성능에 대해 비판을 제기했고, Gearbox 사장인 랜디 피치포드는 트위터에 긴 게시물을 올려 관련 질문에 답했습니다.
전반적으로 보더랜드 4는 계속해서 인상적인 성과를 거두고 있습니다.
PC 버전은 메타크리틱 점수 84점을 기록했고, 출시 24시간 만에 시리즈 최고 스팀 플레이어 수를 경신했습니다.
이 기록은 주말 동안 다시 경신되어, 이전 최고 기록인 207,479명(SteamDB 자료)보다 약 10만 명 더 많은 304,398명의 플레이어를 기록했습니다.

피치포드는 트위터를 통해 "모든 PC 게이머는 하드웨어 성능과 소프트웨어 성능 간의 상관관계를 인정해야 합니다."라고 밝혔습니다.
그는 보더랜드 4가 플레이어에게 프레임 속도, 해상도, 렌더링 품질 간의 균형을 맞추는 다양한 도구를 제공한다고 강조했습니다.
만약 플레이어가 게임 경험에 만족하지 못한다면, 이러한 도구를 자신의 취향에 맞게 조정할 수 있습니다.

그는 "권장 사양에 미치지 못하는 PC라도 프레임 속도, 해상도, 이미지 품질 등 모든 면에서 완벽한 성능을 낼 수 있다"고 믿는 것은 "실수"라고 지적하며,
"이 말이 부정적인 감정을 불러일으킨다면, 기대에 부응하지 못한 결과가 있었을 것이고, 그 점에 대해 사과드린다"고 덧붙였습니다.

피치포드는 또 다른 긴 트윗에서 일부 플레이어들이 "2~3년 전 하드웨어를 고집하면서 4K 초고화질로 플레이하고 싶어 한다"고 비판하며,
"4K에 집착하지 않고 고성능과 부드러운 경험을 추구한다면 1440p 해상도 사용을 고려해 보세요."라고 제안했습니다.
그러나 일부 플레이어는 공식 최적화 가이드에 따르면 낮은 화질과 DLSS를 활성화한 상태에서도 원활한 플레이를 위해서는 고성능 그래픽 카드가 필요하다고 지적했습니다.
심지어 일부 플레이어는 RTX 5090에도 여전히 성능 문제가 있다고 보고했습니다.
동시에 관계자는 플레이어가 성능 문제를 겪지 않을 경우 "보더랜드 4" 초보자 가이드를 참조하여 게임 경험을 개선할 수 있다고 상기시켰습니다.

3.게임 라이브러리를 하나로! PC용 Xbox 앱이 대대적으로 업데이트되었습니다.
마이크로소프트는 9월 16일에 "Xbox" 애플리케이션의 PC 버전을 업데이트하면서, 모든 사용자를 대상으로 "통합 게임 라이브러리" 등의 새로운 기능을 공식 출시했습니다.
"Xbox" 앱은 여러 기능을 통합한 종합 플랫폼입니다.
Microsoft Store에서 PC 게임을 구매하고 플레이하고, PC Game Pass 서비스와 Xbox 클라우드 게이밍(베타)을 이용하고, Xbox Series X|S/Xbox One 콘솔을 원격으로 제어하고, 친구와 채팅할 수 있습니다.
이번 업데이트에는 기존 "내 라이브러리" 기능을 확장하고 업그레이드한 "통합 게임 라이브러리" 기능이 도입되었습니다.
Microsoft Store의 게임뿐만 아니라 Battle.net(Microsoft Blizzard Entertainment에서 운영), Steam, Epic Games Store, GOG.com 등 주요 PC 게임 플랫폼과도 호환되어 크로스 플랫폼 게임을 중앙에서 관리할 수 있습니다.
사용자가 호환되는 스토어에서 게임을 구매하고 설치하면 Xbox 앱의 "내 라이브러리" 섹션에 자동으로 표시되며, 동기화 설정 없이 바로 플레이할 수 있습니다.
설정 인터페이스의 "라이브러리 및 확장 기능" 옵션을 통해 특정 스토어의 표시 권한을 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다.
스토어에서 게임을 숨기려면 비활성화로 설정하세요.
또한, "내 라이브러리" 인터페이스에 새로운 "내 앱" 탭이 추가되었습니다.
이 탭에는 Steam, Epic Games Launcher, GOG GALAXY와 같은 호환 플랫폼의 클라이언트 프로그램과 Microsoft Edge 브라우저와 같이 자주 사용하는 애플리케이션이 표시됩니다.
이 기능을 통해 사용자는 Xbox 앱을 통해 자주 사용하는 소프트웨어에 빠르게 액세스할 수 있습니다.
"내 앱" 탭은 기본적으로 숨겨져 있으며 "라이브러리 및 확장 프로그램" 설정에서 수동으로 활성화해야 합니다.
Xbox 앱 또한 이번 달에 여러 기기 간 게임 기록 동기화 및 클라우드 게임 기록 표시 등 추가 업데이트를 출시할 계획입니다.
이 업데이트에서는 PC와 Xbox 콘솔 간의 게임 진행 상황 동기화뿐만 아니라 클라우드 게임 기록 추적 기능도 지원하여 플레이어가 더욱 편리하게 게임을 즐길 수 있도록 합니다.

4."사일런트 힐 F" 리뷰 정보가 유출된 것으로 의심됩니다. 게임이 정말 대단해요!
사일런트 힐 F는 9월 25일 출시되며 PS5, XSX|S, 그리고 PC에서 플레이할 수 있습니다.
최근 해외 Reddit 포럼의 사일런트 힐 하위 포럼에서 해외 미디어 DualShockers에 글을 쓰는 엘레나 샤펠라라는 사용자가 사일런트 힐 F에 대한 자신의 경험을 공유했습니다.
엘레나는 사일런트 힐 F를 정말 환상적이라고 평했습니다.
소울 시리즈와 비슷하지만 완전히 똑같지는 않은 전투 시스템을 갖추고 있기 때문입니다.
그녀는 "사일런트 힐 F는 도전적인 게임이며, 고전적인 사일런트 힐 스타일로 전투를 신중하게 선택해야 합니다."라고 말했습니다.
엘레나는 메인 스토리를 완료하고 뉴 게임 플러스를 활성화했다고 밝히며, 뉴 게임 플러스에 새로운 보스와 컷신이 포함되어 있음을 확인했습니다.
그녀는 리뷰 마감일이 9월 22일이며, 디럭스 에디션 플레이어는 9월 23일에 얼리 액세스권을 받게 되므로 리뷰 출시일이 그 날짜와 겹칠 수 있다고 덧붙였습니다.
해당 게시물은 현재 삭제되었지만, 한 재빠른 사용자가 리뷰를 캡처했습니다.

5.스파이더맨 2의 폐기된 DLC 유출로 비틀이 원래 중요한 AI 악당이었다는 사실이 밝혀졌습니다.
최근 유출된 정보에 따르면 마블 스파이더맨 2는 원래 방대한 DLC 콘텐츠를 포함할 계획이었습니다.
이 콘텐츠는 새로운 스토리를 제공할 뿐만 아니라 메인 플롯의 미스터리를 명확히 밝혀줄 것입니다.
구체적으로, 카니지 스토리라인의 후속 전개와 스파이더맨 세계관과의 연관성이 공개될 예정이었지만, 이 콘텐츠는 결국 공식적으로 출시되지 않았습니다.
레딧에 조용히 유포되고 있는 유출된 콘텐츠에 따르면, 비틀은 원래 DLC의 핵심 캐릭터로 계획되었습니다.
메인 스토리에는 등장하지 않는 이 캐릭터는 원래 게임의 로봇 공학을 주제로 한 스토리라인을 통해 소개될 예정이었습니다.
유출된 오디오 녹음에는 마일즈 모랄레스가 로봇 공장을 탐험하며 "적대적인 AI"의 위협에 대해 언급하는 모습이 담겨 있어, 비틀이 인공지능 캐릭터일 가능성을 시사합니다.
이번 유출은 비틀에 대한 계획을 공개할 뿐만 아니라 게임 내의 몇 가지 미스터리도 드러냅니다.
컨소시엄과 그 미스터리한 연결 고리에 대한 언급은 DLC에서 다루어질 예정이었는데, 이는 플레이어들이 게임 세계를 더욱 깊이 파고들 수 있는 중요한 기회를 놓쳤다는 것을 의미합니다.
또 다른 주목할 만한 사실은 인섬니악이 이전에 베놈을 위한 독립형 스핀오프 게임을 개발 중이었다는 것입니다.
최근 보도에 따르면 이 스핀오프는 아직 개발 중이라고 합니다.

6.스위치 2 버전의 "바이오하자드 레퀴엠"의 해상도는 약 600p이고 레이 트레이싱과 DLSS를 지원합니다!
디지털파운드리는 최근 "바이오하자드 레퀴엠"의 닌텐도 스위치 2 버전에 대한 자세한 분석을 공개했는데, 캡콤의 새로운 게임이 하드웨어에서 어떻게 실행되는지에 초점을 맞췄습니다.
분석 결과, Switch2에서 게임의 내부 렌더링 해상도는 약 600p였으며, 이후 DLSS를 통해 업그레이드되어 일부 기술적인 타협이 이루어졌지만 전반적인 화면의 안정성을 유지할 수 있었다고 합니다.
보고서는 바이오하자드 레퀴엠이 레이 트레이싱을 핵심으로 개발되었으며, 이로 인해 스위치 2의 관련 기능 지원이 특히 중요해지고 콘솔의 그래픽 처리 잠재력을 입증한다고 강조합니다.
그러나 PC 버전과 비교했을 때, 이미지 품질에는 여전히 일부 차이가 있는데, 재질 품질 저하, 이미지 노이즈 증가, 머리카락 디테일 감소 등이 있습니다.
특히 머리카락 렌더링 측면에서 스위치 2는 PlayStation 5 Pro와 PC의 "헤어 레벨 렌더링" 대신 기존의 "헤어핀" 기술을 사용하여 머리카락이 더 각지고 자연스럽지 않게 표현됩니다.
조명과 반사 측면에서도 플랫폼 간에 상당한 차이가 있습니다.
Switch2는 전경의 물체가 가려지면 사라지는 화면 공간 반사(SSR)를 사용하지만, PC 버전의 패스 트레이싱 반사는 일관되게 유지됩니다.
마찬가지로 조명의 차이는 Switch2가 풀 패스 트레이싱 대신 RTGI(레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션)를 사용한다는 것을 시사합니다.
그러나 분석 결과, 게임의 컷씬은 여전히 인공 조명 디자인을 많이 유지하고 있어 전반적인 아트 스타일이 원작에 충실하다는 점도 지적했습니다.
성능과 관련하여 분석가들은 프레임 속도 변동을 지적했지만, 이는 시리즈에서 흔히 발생하는 현상입니다.
초기 바이오하자드 시리즈는 이전 세대 콘솔에서 종종 잠금 해제된 프레임 속도로 실행되었습니다.
해상도가 낮아졌음에도 불구하고 DLSS 업스케일링 덕분에 비주얼은 안정적으로 유지되었습니다.
게임 자체는 빠른 속도의 액션 게임보다는 느린 속도의 서바이벌 호러 게임이라 프레임 속도에 덜 민감합니다.
더욱이 디지털파운드리의 분석은 이전 플랫폼으로의 이식에 대한 논의를 촉발했습니다.
바이오하자드 레퀴엠은 레이 트레이싱 라이팅에 크게 의존하기 때문에 PlayStation 4 버전을 개발하려면 상당한 추가 작업이 필요합니다.
Switch 2는 이미 네이티브 RTGI를 지원했기 때문에 Capcom이 PS4 버전을 출시할 가능성은 점점 낮아지고 있습니다.
바이오하자드 레퀴엠은 2026년 2월 27일 Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S, 그리고 Windows PC로 출시될 예정입니다.
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