
1.킹덤 컴: 딜리버런스의 리메이크가 개발 중이라는 소문이 돌고 있으며, 2026년 초에 출시될 예정입니다.
Reddit 사용자 bertik11은 킹덤 컴: 딜리버런스의 리메이크/업그레이드 버전이 제작 중이며 2026년 초, 아마도 1월에서 4월 사이에 출시될 것이라고 밝혔습니다.
그는 또한 워호스 스튜디오가 소문처럼 반지의 제왕 신작 게임을 개발하는 것이 아니라, 자체 판타지 게임을 개발하고 있다고 밝혔습니다.
bertik11은 믿을 만한 킹덤 컴: 딜리버런스 유출 정보로 유명합니다.
작년 공식 발표 전, 그는 킹덤 컴: 딜리버런스 2가 2025년으로연기될 것이며,
게임스컴 부스는 중세 마을을 테마로 꾸며질 것이라고 주장했는데, 이 두 가지 주장은 나중에 사실로 확인되었습니다.
킹덤 컴: 딜리버런스는 2018년 2월 출시되어 플레이어들로부터 "매우 긍정적인" 평가를 받았습니다.
게임의 남은 심각한 문제들이 해결된다면, 리메이크 버전은 더욱 향상된 게임 경험을 제공할 것입니다.
특히, 전반적인 삶의 질 개선을 통해 킹덤 컴: 딜리버런스는 더욱 접근하기 쉬운 게임이 될 것이며,
가파른 학습 곡선과 인터페이스가 개선되어 훌륭한 후속작만 플레이한 플레이어도 쉽게 뛰어들어 Henry Skarlitz의 오리진 스토리를 직접 경험할 수 있게 될 것입니다.

2.AMD의 차세대 그래픽 카드는 레이 트레이싱과 애니메이션 성능을 크게 향상시킵니다! 하드웨어 레벨 DGF에 대한 공식 설명
AMD가 GPU 기술 분야에서 또 다른 진전을 이루었습니다.
차세대 UDNA/RDNA5 아키텍처 그래픽 카드는 레이 트레이싱과 애니메이션 성능에 새로운 도약을 가져올 것으로 기대됩니다.
AMD는 GPUOpen 블로그 게시물을 통해 DGF(Dense Geometry Format)가 최신 애니메이션 및 레이 트레이싱을 위한 GPU 성능을 어떻게 향상시키는지 시연했으며, 향후 GPU에 하드웨어 수준의 기능을 통합할 계획입니다.
DGF 기술의 핵심은 지오메트리 데이터의 효율적인 처리에 있습니다.
기존 GPU는 애니메이션 지오메트리를 처리할 때 큰 삼각형 메시를 처리해야 하는데, 이는 많은 메모리 대역폭을 소모할 뿐만 아니라 연산 부담도 증가시킵니다.
반면 DGF는 큰 삼각형 메시를 작은 "메시 블록"으로 나누고 각 블록의 데이터를 고밀도 형식으로 저장함으로써 데이터 용량을 크게 줄입니다.
이 압축 방식은 메모리 대역폭을 절약할 뿐만 아니라 GPU가 기하학적 데이터를 더욱 효율적으로 처리할 수 있도록 합니다.
DGF의 장점은 레이 트레이싱에서 더욱 두드러집니다.
레이 트레이싱은 BVH(경계 체적 계층 구조)를 자주 재구성해야 하지만, DGF 형식의 데이터는 GPU가 직접 이해할 수 있어 BVH 재구성의 오버헤드를 줄입니다.
이는 리소스 소비를 줄일 뿐만 아니라 레이 트레이싱 성능도 향상시킵니다.
현재 DGF 처리는 주로 AMD의 컴퓨트 셰이더 유닛에서 처리되지만, 차세대 UDNA 아키텍처 그래픽 카드에서는 DGF가 고정 기능 하드웨어 유닛에 통합되어 애니메이션 처리 속도가 향상될 것으로 예상됩니다.
또한, DGF 압축 기술은 리소스 오버헤드를 줄여 GPU 캐시에 더 많은 지오메트리 데이터를 저장할 수 있게 함으로써 지연 시간을 더욱 줄이고 성능을 향상시킵니다.

3.블루버가 '사일런트 힐 3: 리메이크'와 새로운 오리지널 사일런트 힐 게임을 개발 중이라는 소식입니다.
블루버 팀이 2028년 출시 예정인 "사일런트 힐 3: 리메이크"를 개발 중이라는 소문이 있습니다.
동시에 블루버 팀은 "레지던트 이블"에서 영감을 받은 새로운 IP와 완전히 새로운 "사일런트 힐" 오리지널 게임도 제작하고 있습니다.
블루버 팀은 '사일런트 힐 2: 리메이크'를 개발했고, 이후 레지던트 이블과 데드 스페이스 같은 게임을 하나로 엮은 새로운 IP '타임 트래블러스: 리본'을 출시했습니다.
블루버 팀은 최근 1999년에 출시된 '사일런트 힐 1: 리메이크'를 개발 중이라고 밝혔습니다.
또한, 블루버 팀은 6개의 다른 비밀 프로젝트를 진행 중이라고 발표했는데, 그중 두 개는 사일런트 힐과 관련된 것으로 알려졌습니다.
폴란드 언론사 Stockwatch에 따르면, 블루버 팀은 최근 투자자들과 컨퍼런스 콜을 진행했습니다.
현재 개발 중인 프로젝트에 대한 질문에 스튜디오 측은 공식 번역을 통해 "두 개의 퍼스트 파티 개발팀이 있는데,
그중 하나는 현재 사일런트 힐 1을 개발 중이고, 다른 하나는 이미 다음 프로젝트 작업을 시작했습니다."라고 밝혔습니다.
또한, "현재 다섯 개의 세컨드 파티 프로젝트가 진행 중입니다."라고 덧붙였습니다.
코나미를 위해 몇 개의 프로젝트를 개발 중이냐는 질문에 블루버 팀의 통역관은 "이사회가 코나미와 한 프로젝트와 관련된 또 다른 계약을 체결했다고 공식 발표했습니다."라고 답했습니다.
즉, 현재 코나미와의 협력은 "사일런트 힐 1: 리메이크"에만 국한되어 있다는 뜻입니다.
그러나 블루버 팀의 공식 성명이 더 신중한 태도를 보이고 있음에도 불구하고, 스튜디오가 2028년에 Silent Hill 3: Remake를 출시할 계획이며,
Silent Hill 1: Remake는 2027년에 출시될 것으로 예상된다는 소문이 돌고 있습니다.
이 소문은 프랑스의 공포 게임 미디어 Biohazardultimate에서 나온 것으로,
이 미디어는 블루버 팀의 다른 비밀 프로젝트에는 새로운 오리지널 Silent Hill 게임이 포함되어 있다고 주장합니다.
Silent Hill 외의 계획에 대해 Biohazardultimate는 Bloober Team이 "레지던트 이블에서 영감을 받은 새로운 IP"를 개발 중이며, 2026년에 출시될 예정이라고 밝혔습니다.
새로운 작품이 레지던트 이블에서 어떤 영향을 받았는지는 불분명하지만, 크로노스 더 뉴던가 Dead Space의 영향을 받은 것처럼 "영감에 대한 헌정"의 형태를 취할 가능성이 있습니다.
마지막으로, 프랑스 소식통은 블루버 팀이 두 개의 새로운 IP와 "Parallel story Cronos"라는 스핀오프를 개발 중이라고 밝혔지만, 구체적인 출시일은 아직 발표되지 않았습니다.
이는 공식적인 소식이 아닌 단순한 루머이며, 내부 계획은 변경될 수 있다는 점에 유의해야 합니다.
전반적으로 사일런트 힐 3: 리메이크는 시간문제일 것으로 보입니다.
블루버 팀이 사일런트 힐 2 리메이크에서 보여준 성과를 고려하면, 그들이 계속해서 개발할 것이라는 점은 놀라운 일이 아닙니다.
새로운 사일런트 힐 오리지널과 레지던트 이블에서 영감을 받은 IP는 분명 흥미진진해 보이지만, 아직 확정된 소식은 없습니다.

4.배틀필드6 스팀 사전 주문 170만대 돌파, 첫 주 판매량 500만대 돌파 예상
해외 매체 The Game Business에 따르면, 배틀필드 6는 PC 스팀 버전 사전 주문만 170만 건을 돌파했으며, 첫 주 판매량은 500만 건에 달할 것으로 예상됩니다.
통계에 따르면, 배틀필드 6 오픈 베타에 참여한 콜 오브 듀티 플레이어의 약 3분의 1(29%)이 더 이상 콜 오브 듀티를 플레이하지 않는 것으로 나타났습니다.
오픈 베타에 참여한 플레이어 중 가장 많은 수는 PC 스팀 사용자였으며, 그 다음으로 플레이스테이션 사용자였습니다.
데이터 분석 회사 인사이트(Insights)에 따르면, 배틀필드 6 공개 베타는 약 2,200만 명에서 2,500만 명의 플레이어를 확보했으며, 최대 일일 활성 사용자 수는 1,040만 명이었습니다.
반면, 배틀필드 2042 공개 베타는 570만 명의 플레이어를 확보했지만, 최대 일일 활성 사용자 수는 510만 명에 불과하여 배틀필드 6보다 훨씬 적었습니다.
배틀필드 2042 공개 베타는 4일 동안 진행된 반면, 배틀필드 6는 8일 동안 진행되었습니다.
데이터 분석 회사 비디오 게임 인사이트(Video Game Insights)는 배틀필드 6가 몇 주 만에 스팀 위시리스트 200만 개를 돌파했으며, 현재 240만 개에 달한다고 추정합니다.
이는 콜 오브 듀티(Call of Duty)의 세 배에 달하는 수치입니다.
데이터 분석 회사 암페어(Ampere)는 배틀필드 6가 스팀에서 170만 건의 예약 주문을 받았다고 추정합니다.
암페어는 배틀필드 6 베타 버전을 플레이한 콜 오브 듀티 플레이어의 비율과 이후 콜 오브 듀티로 복귀했는지 여부를 조사했습니다.
이 플레이어 그룹(두 게임을 동시에 플레이한 플레이어만 해당) 중 Xbox 플레이어의 29%, PlayStation 플레이어의 24%, Steam 플레이어의 48%가 8월에 복귀하지 않았습니다.
따라서 암페어는 올해 스팀에서 콜 오브 듀티의 차질이 콘솔보다 더 심각할 수 있다고 예측합니다.
배틀필드 6의 인기가 확연히 높아지고 있습니다.
Ampere는 배틀필드 6가 출시 첫 주에 500만 장이 판매될 것으로 예상하고 있으며, 10월 10일 출시일이 다가오면서 기대감이 커지고 있습니다.
배틀필드 6는 출시 당일 엄청난 판매량을 기록할 것이 거의 확실시되며, 좋은 출발은 한 달 이상 늦게 출시된 콜 오브 듀티에도 영향을 미칠 수 있습니다.

5.IGN은 마이크로소프트를 비판합니다: 이 세대의 Xbox는 오직 두 단어로 기억될 것입니다 - 탐욕!
오늘 IGN의 사설에서는 Xbox Game Pass의 가격 급등을 비판하며 마이크로소프트에 대해서도 같은 어조로 말했습니다.
어느 측면에서 보든 남는 단어는 두 가지뿐입니다. 바로 탐욕입니다.
이 IGN 기사는 필 스펜서가 Xbox를 이끌었던 10년 동안의 성공과 실패를 돌아봅니다.
키넥트 번들을 없애고 크로스 플랫폼 플레이를 장려하는 것부터 게임 패스 제국을 건설하는 것까지, Xbox는 한때 "플레이어 패권"의 상징으로 여겨졌습니다.
그러나 일련의 가격 인상, 해고, 공장 폐쇄로 이 모든 것이 이제 탐욕의 그림자에 가려지고 있습니다.
이 리뷰를 읽어보면 마이크로소프트가 마침내 2025년 "퍼스트 파티 블록버스터" 출시 약속을 지켰지만, 가격과 진입 장벽을 계속 높였다는 것을 알 수 있습니다.
오랫동안 기다려온 플레이어들의 "수확"은 결국 자본의 "수확"으로 이어졌습니다.
모든 각도에서 이 상황을 살펴보면, 결국 "탐욕"이라는 단어밖에 떠오르지 않습니다.
공평하게 말하자면, 마이크로소프트는 얼티밋에 몇 가지 기능을 추가했습니다.
유비소프트+ 클래식, 포트나이트 멤버십, 그리고 고해상도 클라우드 게이밍이죠.
그리고 올해는 게임 패스 얼티밋에서 첫날 이용 가능한 올해의 게임상을 놓고 경쟁할 만한 게임들이 많다는 점을 잊지 마세요.
예를 들어 클레르 옵스퀴르: 33 원정대, 할로우 나이트: 실크송, 블루 프린스 등이 있습니다.
하지만 게임 패스의 가장 큰 매력은 항상 마이크로소프트 자사 게임의 첫날 보너스라는 것을 우리 모두 알고 있으며,
이번 가격 인상은 분명 이를 위한 것입니다. (참고로 PC 게임 패스 가격도 월 12달러에서 16.49달러로 인상되었습니다.)
설상가상으로 이 사건은 마이크로소프트가 4개월 만에 두 번째로 Xbox 콘솔 가격을 인상한 직후에 발생했습니다.
고급형 Xbox Series X의 가격이 무려 800달러입니다.
하지만 대대적인 홍보를 받은 ROG Xbox Ally X 휴대용 PC를 보면 800달러라는 가격이 999달러라는 점을 생각하면 싼 가격처럼 보입니다.
물론 사양이 더 낮은 599달러짜리 버전도 있지만, 마이크로소프트가 언론과 인플루언서들에게만 더 강력한 Ally X를 체험할 수 있도록 허용했기 때문에 그만한 가치가 있는지는 아무도 모릅니다.
Series S처럼, Ally X도 하드코어 게이머가 적은 시장에서 자리를 잡기를 바랍니다.
가격 인상이 없었던 유일한 게임은 아마도 퍼스트 파티 게임일 것입니다.
마이크로소프트는 아우터 월드 2의 가격 인상을 시도했지만, Xbox 커뮤니티가 이를 받아들이지 않아 결국 철회했습니다.
하지만 내년에 페이블, Gears of War: E-Day, 포르자 호라이즌 6 같은 게임들이 출시되면 다시 가격 인상을 시도할 가능성이 높습니다.
우리가 정신없는 시대에 살고 있다는 것을 알고 있으며, 소니와 닌텐도 모두 어느 정도 책임이 있다는 것을 알고 있습니다.
두 회사 모두 지난 한 해 동안 구형 하드웨어 가격을 인상했습니다(닌텐도는 스위치 2세대 소프트웨어 가격까지 크게 인상했습니다).
관세를 탓할 수도 있지만, 궁극적으로 책임은 마이크로소프트에 있습니다.
시가총액이 거의 4조 달러에 달하는 마이크로소프트는 800억 달러 이상을 들여 스튜디오와 퍼블리셔를 인수하면서 직원을 해고하고 있습니다.
게임 패스 모델의 지속 가능성에 의문을 제기했던 사람들은 이번 가격 인상으로 그 사실을 인정했을지도 모릅니다.
우리는 안타까운 지경에 이르렀습니다.
게임이 새로운 플레이어들에게 더 쉽게 접근 가능해지는 것이 아니라, 오히려 점점 더 어려워지고 있습니다.
더욱 실망스러운 것은 더 넓은 관점에서 게임 접근성이 퇴보하고 있다는 점입니다.
과거 콘솔 세대의 패턴은 시간이 지남에 따라 하드웨어 가격이 하락하고 게임 라이브러리의 규모와 품질이 지속적으로 향상되어 판매량이 증가하고 생태계가 더욱 건강해졌다는 것이었습니다.
하지만 이번 세대 콘솔에서는 이러한 추세가 나타나지 않았습니다.
마이크로소프트를 전적으로 비난할 수는 없지만, 그들의 행동은 게이머에 대한 공감 부족을 보여줍니다.
특히 식료품, 가스, 생필품 가격이 치솟는 상황에서 더욱 그렇습니다.
개발 비용 증가는 마이크로소프트가 통제할 수 없는 부분임에도 불구하고, 그들은 게이머보다 수익을 우선시하는 선택을 했습니다.
따라서 이 Xbox 세대가 아직 공식적으로 끝나지는 않았지만, 마이크로소프트의 탐욕으로 가장 먼저 기억될 것이 거의 확실합니다.
하드웨어 가격 인상(지금까지 두 번), 게임 패스 가격 인상(지금까지 세 번), 소프트웨어 가격 인상(지금까지 한 번)과 더불어 수천 명의 해고와 여러 스튜디오 폐쇄까지.
Xbox One의 참담한 시대 이후 Xbox 게이머들이 바라던 것은 훌륭한 퍼스트 파티 게임이 꾸준히 출시되는 것이었습니다.
마침내 2025년에 그 기대를 충족시켰고, 2026년 역시 환상적일 것으로 예상됩니다.
하지만 그 대가는 거의 모든 것을 희생한 결과였습니다.
그리고 이는 게이머들의 잘못이 아니라 마이크로소프트의 탐욕입니다.
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