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레드 게임 뉴스

붉은 사막은 처음 실행 시 인터넷 연결이 필요하지만, 이후에는 오프라인으로 플레이할 수 있습니다. 외 | 레드 게임 뉴스

by Red Game Tv 2026. 3. 16.

 

1.내부 관계자가 레지던트 이블 레퀴엠 캐릭터 디자인에 대해 논의했습니다: 줄거리가 수정되었을 가능성이 있습니다.

레지던트 이블 시리즈의 유명한 정보 유출자인 @AestheticGamer1은 최근 레지던트 이블 레퀴엠의 캐릭터 설정에 의문을 제기하는 글을 게시했습니다.

그는 게임의 줄거리가 개발 후반 단계에서 수정되었을 가능성이 있으며, 이로 인해 최종 제품에서 논리적 모순이 발생했을 수 있다고 주장했습니다.

내부 고발자는 아리사, 그레이스, 에밀리, 클로이를 포함한 게임 내 여러 캐릭터 간의 연결 관계가 의심스럽다며, "개발 후반 단계에서 설정이 변경된 흔적"이 보인다고 주장했습니다.

그는 최종 제품에서 그레이스는 금발이 아니며 특별한 특징도 없다고 지적했습니다.

내부 고발자는 그레이스가 특별한 캐릭터로 개발되지 않았다는 점은 인정하면서도 다음과 같은 의문을 제기했습니다.

그레이스는 왜 클로이와 닮았을까요?

애슈크로프트는 왜 그들과 닮았을까요?

"애슈크로프트"를 찾을 때 그레이스의 혈액이 왜 그들과 일치할까요?

만약 그레이스의 몸에 "애슈크로프트"가 없다면, 스킵할 수 없는 오프닝 컷신에서 좀비에게 물린 후에도 왜 감염되지 않을까요?

왜 이후에도 완전히 감염되지 않은 상태일까요?

소식통은 그레이스가 특별 캐릭터로 개발되지 않은 것은 후속 수정의 결과일 수 있지만, 개발팀이 관련 장면들을 조정하는 것을 잊어버려 전체적인 줄거리가 혼란스러워졌을 가능성이 있다고 추측했다.

레지던트 이블 시리즈의 최신작인 레지던트 이블: 레퀴엠이 공식 출시되었습니다.

게임 속 일부 캐릭터들의 정체와 관계에 대한 논의가 플레이어들 사이에서 화제가 되고 있습니다.

2.PC 게임 매출은 2028년에 처음으로 콘솔 게임 매출을 넘어설 것입니다.

시장 조사 기관 뉴주(Newzoo)는 최신 보고서에서 PC 게임 매출이 2028년까지 콘솔 게임 매출을 넘어설 것으로 예측했습니다.

PC 시장은 2025년부터 2028년까지 연평균 6.6% 성장할 것으로 예상되며, 이는 콘솔 시장의 4.4% 성장률보다 높은 수치입니다.

애널리스트 벤 포터는 PC 시장의 성장 패턴이 콘솔 시장과 다르다고 지적했습니다.

콘솔 시장은 하드웨어 세대 주기의 영향을 많이 받는데, 예를 들어 신형 콘솔 출시나 업그레이드 모델 출시로 인해 소비자 지출에 변동이 생길 수 있습니다.

반면 PC 시장의 전반적인 성장은 더욱 안정적이고 일관적입니다.

PC 플랫폼에서 프리미엄 게임은 전체 매출의 약 29%를 차지하며 성장의 주요 동력입니다.

2025년에는 AAA, AA급, 인디 게임의 성장에 힘입어 PC 프리미엄 게임 매출이 전년 대비 11.8% 증가할 것으로 예상됩니다.

PC 게이머들의 게임 플레이 시간이 점점 더 분산되고 있습니다.

상위 20위권 밖의 게임에 할애하는 플레이 시간은 2022년 33%에서 2025년 42%로 증가했는데, 이는 플레이어들이 몇몇 인기 게임에만 집중하기보다는 다양한 장르의 게임을 시도하고 있음을 보여줍니다.

PC 게이머 수는 2028년까지 10억 명을 넘어설 것으로 예상되며, 이러한 성장은 주로 동아시아에서 주도될 것입니다.

이러한 성장은 중국에만 국한된 것이 아니라 일본과 한국도 PC 게임 시장을 확대하고 있습니다.

일본은 전통적으로 모바일 게임, 콘솔 게임, PC 게임 순으로 시장 구조가 강세를 보였습니다.

그러나 최근 몇 년 동안 스팀을 통해 PC 게임을 접하는 일본 게이머들이 증가하고 있습니다.

뉴주(Newzoo)의 컨설팅 디렉터인 벤 포터는 "일본은 역사적으로 모바일 우선, 콘솔 두 번째, PC 후순위 게임 시장이었지만, 이제는 그 어느 때보다 스팀에 대한 수용도가 높아졌습니다.

일본 시장의 역학 관계는 중국과 매우 다르다는 점에 주목할 필요가 있습니다.

중국의 ARPU(유료 사용자당 평균 수익)는 훨씬 낮기 때문에 중국 시장은 사용자 수에 크게 좌우됩니다.

반면 한국과 일본의 ARPU는 매우 높습니다."라고 말했습니다.

2025년에는 30달러 미만 PC 게임 26개가 5백만 달러 이상의 매출을 올릴 것으로 예상되는데, 이는 2024년의 17개보다 증가한 수치로, 저가 게임 시장이 빠르게 성장하고 있음을 보여줍니다.

새롭게 출시된 PC 게임 중 30달러 미만 가격대의 게임들이 특히 눈에 띄는 성장세를 보였습니다.

이 가격대의 신작 게임 매출은 2025년까지 전년 대비 156% 증가할 것으로 예상되며, 이는 실로 놀라운 성장률입니다.

콘솔 게임 매출은 블록버스터급 게임과 하드웨어 성능에 크게 좌우됩니다.

콘솔 게임 시장에서 고가 게임은 2025년까지 전체 매출의 약 절반을 차지할 것으로 예상되며, 이는 전년 대비 12% 증가한 수치입니다.

50달러 이상 가격대의 게임은 고가 게임 매출의 거의 80%를 차지합니다.

뉴주는 마이크로트랜잭션 수익이 소폭 감소했는데, 이는 "온라인 서비스 생태계의 일부 압박을 반영한 것"이라고 분석했습니다.

구독 수익은 가격 인상과 멤버십 등급 업그레이드에 힘입어 소폭 증가했습니다.

이 데이터 분석 업체는 콘솔 게임이 "여전히 AAA급 타이틀과 하드웨어에 크게 의존하고 있다"고 밝혔으며, 북미와 일본 같은 성숙 시장에서는 1인당 게임 소비 지출이 여전히 높은 수준을 유지하고 있다고 덧붙였습니다.

작년에는 *Roblox*가 PC와 콘솔 플랫폼 모두에서 가장 많은 플레이어 수를 기록했으며, 플레이 시간은 52% 증가했습니다.

*Fortnite*가 2위, *Call of Duty*가 그 뒤를 이었습니다. *Battlefield*는 다시 상위 20위권에 진입했지만, 다른 여러 고전 게임 시리즈는 전반적으로 하락세를 보였습니다.

3.붉은 사막은 처음 실행 시 인터넷 연결이 필요하지만, 이후에는 오프라인으로 플레이할 수 있습니다.

최근 펄어비스가 PC 버전 '붉은 사막'에 대한 FAQ를 공개했는데, 그중 지속적인 인터넷 연결이 필요한지에 대한 질문이 플레이어들 사이에서 큰 관심을 불러일으켰습니다.

공식 발표에 따르면 *붉은 사막*은 완전한 싱글 플레이 게임이며 온라인 모드를 지원하지 않습니다.

하지만 플레이어는 게임을 처음 실행할 때 버전 인증 및 출시 당일 패치 설치를 위해 인터넷에 연결해야 합니다.

초기 설정이 완료되면 게임은 완전히 오프라인 모드로 전환되어 지속적인 인터넷 연결이 필요하지 않습니다.

FAQ에서는 *마피아 올드 컨트리*이나 *어쌔신 크리드: 섀도우스*와 같은 게임들도 "일회성 온라인 인증"을 사용한다고 언급하지만, 이는 특히 데누보와 같은 강력한 암호화 기술에 비해 해킹에 큰 장애물이 되지 않는다고 지적합니다.

붉은 사막는 원래 데누보 DRM 없이 개발될 예정이었기 때문에 해커들의 주요 공격 대상이 되었습니다.

이후 데누보가 갑자기 추가되었고, 온라인 인증 절차도 도입되었지만, 이마저도 출시 첫 주에 게임이 해킹당하는 것을 막을 수는 없었습니다.

4.맥스 페인 1 & 2 리메이크가 내년 상반기에 출시될까요? 유출된 정보들을 정리해봤습니다.

블로거 @TCMF2는 최근 맥스 페인 1 & 2 리마스터에 대한 최신 업데이트를 정리하여 노스라이트 엔진을 사용하여 제작되는 "제미니" 리마스터 게임의 개발 진행 상황을 공개했습니다.

보도에 따르면, 레메디(Remedy)의 맥스 페인 1 & 2 리메이크는 2024년 상반기에 공식적으로 "본격적인 제작"에 들어갔습니다.

개발팀은 앨런 웨이크 2에 사용된 것과 동일한 엔진 기술을 활용하여 차세대 콘솔 플랫폼에서 음산하고 음울한 뉴욕 지하 세계의 이야기를 완벽하게 재현할 예정입니다.

출시 시기에 대해서는 현재 업계에서 크게 두 가지 추측이 있습니다.

개발 주기를 고려했을 때, 일반적인 제작 기간은 1~2년이고 베타 테스트 기간은 6개월이므로 이론적으로는 2026년 말에 출시될 수 있습니다.

하지만 *GTA 6*가 이미 2026년 11월 출시로 확정된 상황에서, 자사의 블록버스터 게임과의 직접적인 경쟁을 피하고 홍보 자원을 분산시키기 위해 락스타 게임즈는 *맥스 페인* 리메이크의 출시를 2027년 상반기로 연기하여 독자적인 시장 개발 공간을 확보할 가능성이 높습니다.

5.슬레이 더 스파이어 2가 300만 장 판매됐지만, 개발사는 불법 복제에 대해 "신경 안 쓴다"고 반응했다.

인디 게임 *Slay the Spire 2*의 후속작은 스팀 얼리 액세스 출시 이후 놀라운 성과를 거두며 첫 주에 300만 장 이상 판매되었고, 동시 접속자 수가 최고 57만 명에 달했습니다.

하지만 이처럼 대성공을 거둔 게임임에도 불구하고 개발팀은 불법 복제 방지 조치에 자원을 낭비하지 않겠다고 밝혔습니다.

최근 메가 크리트 개발팀의 프로그래머인 제이크 카드가 레딧에서 네티즌들과 엔진 기술에 대해 이야기를 나누던 중, 일부 네티즌들이 슬레이 더 스파이어 2에 사용된 고도 엔진이 역설계가 용이하여 불법 복제나 파생 버전이 만들어질 수 있다는 점을 지적하며 엔진에 대한 우려를 표명했습니다.

제이크 카드는 이 문제에 대해 놀라울 정도로 열린 마음을 보였습니다.

그는 "그냥 게임을 만들면 됩니다! 게임이 충분히 좋다면 어떤 엔진을 사용하든, 불법 복제 방지 대책에 얼마나 많은 노력을 기울이든 사람들은 어쨌든 불법 복제할 겁니다."라고 단호하게 말했습니다.

심지어 누군가가 자신의 코드를 연구해서 무언가를 배울 수 있다면 매우 기쁠 것이라고까지 말했습니다.

결국, 슬레이 더 스파이어 2 팀은 불법 복제 방지를 위한 DRM 기술을 전혀 사용하지 않고 오로지 게임 자체의 품질에만 집중했습니다.

 

https://youtu.be/uao4k8nSIgw

 

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